معرفی سبکهای بازی – روگ لایک
موضوع یادداشت امروز معرفی و بررسی یکی از پرچالشترین زیرگونههای نقشآفرینی، یعنی «روگ لایک» (Rogue Like) است.
تیمور لنگ را پرسیدند چگونه است که اینچنین ثبات قدم داری و بر ارادهای که اختیار کردی چنین استوار میمانی؟ تیمور درنگی کرد و گفت: «در یکی از نبردها وقتی از دشمن گریخته بودم، به خرابهای پناه بردم و در عاقبت کار خویش میاندیشیدم. به ناگه نظرم بر موری افتاد که غلهای را از دیواری بالا میبرد. در میانهی راه غله از چنگال مور لغزید و به زمین افتاد. مورچه بازگشت و دوباره آن را برداشت و شروع به بالا رفتن کرد. اما مجددا دانه رها شد و به زمین افتاد. دقیق شدم و شمارش کردم، آن مور ۶۷ بار در بالا بردن دانه شکست خورد اما سرانجام کارش را از پیش برد و دانه را به سر دیوار رسانید. چون این بدیدم با خود گفتم تیمور! تو از موری کمتر نیستی، برخیز و از پی کار خود باش.»
نه! اشتباه نیامدهاید. اینجا قرار است دربارهی یک زیرگونه (همان سابژانر) دیگر از ویدیوگیمها صحبت کنیم. اما هرچه فکر کردم، دیدم مقدمهای مناسبتر از حکایت تیمور و مور برای این نوع از بازیها وجود ندارد. بازیهایی که برای موفق شدن در آنها باید تمرکز یک مرتاض، صبر و حوصلهی یک مربی کودکان و سختکوشی و پشتکاری شبیه به همین مورچهای که روی تیمور لنگ تاثیر گذاشت، داشته باشید. موضوع یادداشت امروز یکی از پرچالشترین زیرگونههای نقشآفرینی، یعنی «روگ لایک» (Rogue Like) است.
تا پیش از ظهور هیدتاکا میازاکی و بازیهای وحشتناک سختی که ساخت (سری سولز)، میتوان گفت روگ لایکها سختترین گونهی بازیهای رایانهای بودند. هرچند هنوز هم بازیهایی در این ژانر ساخته میشوند که بعضا بسیار سختتر از بازیهای میازاکی هستند، اما فضای کلی روگ لایکها در دورهی حاضر به سمت روگ لایت(Rogue-Lite) شدن رفته که به نسبت رحم بیشتری به پلیر میکنند. اینکه تفاوت این دو در چیست و اساسا این گونه چطور راه خود را در تاریخ ویدیوگیم باز و جای خود را در میان پلیرها پیدا کرده است، بحثی است که در ادامه به آن خواهم پرداخت.
تاریخ مختصر یک گونه
همه چیز برمیگردد به سال ۱۹۸۰ (۱۳۵۹). در آن سال دو برنامه نویس جوان به نامهای مایکل توی (Michael Toy) و گلن ویچمن (Glenn Wichman) یک بازی عرضه کردند به نام روگ (Rogue). البته در میانهی مسیر کن آرنولد (Ken Arnold که نام آشناتری برای برنامه نویسهاست) به آنها پیوست و روند توسعه را سریعتر کرد. روگ یک بازی نقشآفرینی سیاهچالپیما یا همان دانجن کراولر (Dungeon Crawler) بود که تحت ترمینال (سخت افزارهایی شبیه رایانههای امروزی که متشکل از یک نمایشگر و یک صفحه کلید بودند، و جهت اتصال به رایانههای غولپیکر و نمایش یا وارد کردن داده استفاده میشد.) اجرا میشد. بازیای که خیلی سریع محبوب شد.
به دلیل اینکه روگ روی پلتفرمی اجرا میشد که عمدتا مورد استفادهی پژوهشگران حوزهی رایانه و برنامهنویسها استفاده بود، خیلی سریع تبدیل به یک ترند و چالش بین دانشجویان کامپیوتر شد. بازیهای شبیه به روگ یکی پس از دیگری وارد میدان میشدند. در این بین بازیهایی مثل Hack (که برای اولین بار فروشگاه را به عنوان یک عنصر وارد بازی کرد.)، Moria و Angband (که در دنیای ارباب حلقهها اتفاق میافتادند.) موفقیتهای تجاری هم کسب کردند. این ترند ادامه پیدا کرد و در دههی ۹۰ میلادی به اوج خود رسید. اما گیمپلی روگ اساسا چطور بود که اینطور تب به جان بازیسازها انداخت.
همانطور که گفتم روگ یک عنوان نقشآفرینی دانجن کراولر بود. دانجن کراولر به بازیهایی گفته میشود که در آن باید در نقش یک قهرمان، طبقههای مختلف یک سیاهچاله را بپیمایید. در هر طبقه دشمنان به صورت تصادفی ظاهر میشوند و باید همزمان با از میان بردن آنها راه مخفی برای ورود به طبقهی پایینتر را پیدا کنید. طبیعتا هرچه در طبقات پیش بروید، دشمنانی که ظاهر میشوند هم، سختتر از بین میروند. با اینکه روگ تقریبا اولین دانجن کراولر تاریخ ویدیوگیم بود، اما مکانیسمهای دانجن کراولر عمدتا از بازیهای نقشآفرینی رومیزی مثل D&D وارد دنیای ویدیوگیمها شد.
ساختار روگ دقیقا به همین شکل بود. پیشروی در سیاهچال برای به دست آوردن سنگ یاندور، که در قعر آن قرار دارد و بازگرداندن آن به سطح. اما یک نکته در طراحی روگ، آن را خاص و تبدیل به یک چالش واقعی کرد که تا آن زمان در ویدیوگیمها وجود نداشت. در روگ اولین اشتباه، آخرین اشتباهتان بود. مهم نبود که در کجای سیاهچاله قرار دارید و چقدر به درب خروج نزدیک هستید، هرجایی که شخصیت اصلیتان از بین میرفت، باید بازی را از اول آغاز میکردید. همین نکته بود که ساختار روگ را چه برای توسعهدهندگان و بازیسازها و چه برای پلیرها، جذاب و هیجان انگیز کرد و یک موج جدید بین آنها به راه انداخت.
در سال ۱۹۹۳ (۱۳۷۲) زمانی که ساختن بازیهایی شبیه روگ تقریبا تبدیل به یک تمرین و چالش رایج بین برنامهنویسها شده بود، تعدادی از آنها در شبکهی USENET یک مدخل برای بحث و تبادل نظر راجعبه بازیهایشان ایجاد کردند. اینکه یوزنت چه بود و چه میکرد خیلی به بحث ما ارتباطی ندارد، اما به طور خلاصه بگویم که یوزنت اولین نوع فورومهای اینترنتی بود که تحت یونیکس با استفاده از اینترنت دایل آپ کار میکرد. عرض میکردم؛ آنها برای راحتتر و مشخص شدن موضوع، عبارت Rogue-Like را برای بازیهایشان ابداع کردند. درواقع واژهی روگ لایک تقریبا ۱۳ سال بعد از تولد روگ ایجاد شد. روگلایک به بازیهایی اطلاق میشود که از ابتدا تا انتهایش را باید در یک بار تلاش طی کرد و اگر در میانهی مسیر ببازید، باید آن را مجددا از صفر آغاز کنید. درست مثل مورچهای که به تیمور درس پشتکار داد.
لایک - لایت
سال ۲۰۰۸ در «کنفرانس بینالمللی توسعه دهندگان روگ لایک» (بله چنین کنفرانسی وجود دارد) بحثی شکل گرفت پیرامون این موضوع که خیلی از بازیهایی که تحت عنوان روگ لایک عرضه میشوند، علیرغم داشتن مولفههای اصلی ژانر، بعضی از مولفههای رایج را ندارند و روگ لایک شمردنشان محل مناقشه است. این بحث آنقدر جدی شد که انجمن یک سری پارامتر اصلی برای روگ لایک بودن یک بازی تدوین کرد.
اصلیترین این مولفهها اینها بودند:
- بازی باید برپایهی اکشن نوبتی باشد
- حرکت کردن Tile base باشد. (حرکت روی یونیتهای کاشی مانند مثل صفحهی شطرنج)
- مپها تصادفی ساخته شوند. (ساختار از پیش طراحی شده نداشته باشند.)
- مرگ قطعی و دائمی (یعنی همان از اول شروع کردن همه چیز بعد از مرگ)
- حرکت، روایت و مبارزه در مودهای جداگانه اتفاق نیفتند.
- پیچیدگی (بیشتر از یک راه حل برای رسیدن به یک هدف وجود داشته باشد.)
- مدیریت منابع
- گشت و گذار و اکتشاف
بعد از ایجاد تعریف مشخص برای عبارت روگ لایک، انجمن برای بازیهایی که عموما ۲-۳ قلم از این مولفهها را نداشتند، عنوان Roguelike-lite (روگ لایک سبُک) را درنظر گرفت که بعدا به اختصار Rogue-Lite خوانده شد. البته این تعریف با این چارچوببندی سفت و سخت و کلاسیک طبیعتا عمر زیادی نکرد. چون اصولا بازیها در هر ژانر و گونهای دائما در حال تکامل و تحول اند و از چارچوبها و قاعدههای تعریف قبلی بیرون میزنند. اصلا به همین خاطر است که مدام زیرگونهها و سابژانرهای جدید ایجاد میشوند. این کار انجمن بینالمللی فلان و بهمان، صرفا یک عبارت به فرهنگ لغات ویدیوگیمها اضافه کرد که محل نزاع بیشتر بین اهالی ویدیوگیم شد.
امروز مرز مشخصی بین روگ لایک و روگ لایت وجود ندارد و حتی روی یک عنوان مشخص (مثل همین هیدیس) بین علما اختلاف است که این بازی روگ لایک محسوب میشود یا روگ لایت. اصلا دعوای اصلی در فضای گستردهتری است. اینکه آیا اساسا زیرگونهای به نام روگ لایت باید وجود داشته باشد یا نه؟ عدهی زیادی معتقدند که روگ لایک برای توصیف تمام بازیهای ژانر کفایت میکند. معتقدان به روگ لایت اما باور دارند که روگ لایت گونهای از روگ لایک است که تمرکزش روی انتقال تجربهی عامهپسندتر است.
روگ لایتها معمولا گرافیک پیچیدهتری دارند، مبارزاتشان به سمت ریلتایم بودن میل میکند و البته بعد از مرگ همهی منابع بازیکن از بین نمیرود و بعضیها باقی میمانند. درواقع مشخصترین مرز بین این دو همین است. چون مرگ پدیدهای تماما دائمی در روگ لایتها نیست، بستر روایت و پیشرفت داستان در آن، مهیا تر است. داستانهایی که عمدتا حول همین مقولهی مرگ و زندگی پس از آن تعریف میشوند. Hades و Dead Cells بهعنوان دو تا از بینقصترین روگ لایتهای چند سال اخیر، دقیقا از همین فرمول پیروی میکنند.
به هر روی، این تعاریف و عبارتها عموما آنقدر دقیق نیستند که بتوان آنها را برای تفکیک بازیها استفاده کرد و رویشان پافشاری کرد. اما خب به دلیل استفاده زیادی که در ادبیات گیمینگ و حوزههای مرتبط با آن دارند، بد نیست تاریخچه و معنی دقیق آنها بازگو شود. حقیقتا تاریخ ویدیوگیم در همین نزدیک ۵۰ سال پر از اتفاقات و رویدادهای جالب و هیجان انگیز است. شما دوست دارید هفتهی بعد کدام ژانر و تاریخش را بررسی کنیم؟
مطالب قبلی:
معرفی سبک بازیهای نقشآفرینی ژاپنی
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
درود و سپاس. جالب بود.
بهترین پیکسلدانجن shattered pixel dungeon هست که الان تو گوگل پلی موجوده
خیلی مقاله ی خوبی بود یکی از سبک های مورد علاقه ام هست همینطور ادامه بدید
دوستان من یک پلی استیشن4 پرو خریدم ولی ریجن3 هستش. آیا به مشکلی برمی خورم؟
سلام .لطفا به این سوال من پاسخ بدید. آیا در کنسول پلی استیشن4 ریجن3 جای دکمه ها عوض شده؟ ایا فقط در منو اینطوری هست یا در بازی هم جای دکمه ها عوض شده؟
رای منفی نشانه ی نه هستش
دوست عزیز چون کاربر جدید هستی میگم چیزی غیر مرتبط با مقاله ننویس ممنون
باشه