چرا بازیسازها از «درها» متنفر هستند؟
دوست ندارم فخر بفروشم، اما من در طول زندگیام بارها از درهای زیادی رد شدهام و تنها هر از چند گاهی موقع رد شدن از آنها اشتباهی کردم که به درد یا ضایع شدن و ...
دوست ندارم فخر بفروشم، اما من در طول زندگیام بارها از درهای زیادی رد شدهام و تنها هر از چند گاهی موقع رد شدن از آنها اشتباهی کردم که به درد یا ضایع شدن و شرمندگی منتهی شده است. باز و بسته کردن درها مهارت سادهای به حساب میآید که همه ما آن را بلدیم اما منتقل کردن تمام این فرآیند به دنیای بازی؟ نه چندان آسان نیست. حداقل این چیزی است که صدها بازیساز از آن شکایت کردند زمانی که استفان هاولبرینکس (Stephan Hövelbrinks)، سازنده بازی Death Trash در توییتر خود از سختی طراحی درهای ساده در بازیها گفت.
تمام این جریان زمانی شدت گرفت که استفان اسکرینشاتی از پست خودش در دیسکورد توییت کرد که در آن تمامی پیچیدگیهای درست کردن درها را توضیح داده بود. او در این پست نوشته است: «به کار بردن درها در بازیهای ویدیویی پیچیده است و این درها انواع مختلفی باگ دارند. بیشتر به خاطر اینکه این درها یک نوع قیف و بلاک پویا و داینامیک در مسیریابی هستند، درهایی که ممکن است بسته باشند، ممکن است قابل تخریب باشند اما در کل به خاطر اینکه آنها در هر تعاملی در بازی یا بین کاراکترها نقش دارند.»
تصور اینکه چطوری درها میتوانند منطق یک بازی را به صورت نمایی پیچیدهتر کنند، آسان است. فرض کنید یک NPC در بازی ویچر ۳ بخواهد شب هنگام به خانه خودش برود. اگر دری وجود نداشته باشد، تمامی کاری که هوشمصنوعی باید انجام دهد این است که راهی از محل حال حاضر کاراکتر تا تخت او رسم کند. اما حالا یک یا چند در را در مسیر راهش قرار دهید و حالا NPC باید تشخیص دهد که یک در سر راهش وجود دارد و منطق آن را داشته باشد که بداند چطور باید با آن تعامل کند. اما چه میشود اگر دو NPC همزمان یک در را باز کنند؟ یک NPC باید از کجا بداند که یک در به سمت داخل یا خارج باز میشود؟ طراحی درها مشکل آنقدر بزرگی است که لیز انگلند (Liz England) که روی عناوینی چون Watch Dogs Legion و Sunset Overdrive کار کرده است، از آنها به عنوان «مشکل در» یاد میکند.
بیشتر بخوانید:
- آموزش بازیسازی: طراحی تجربه کاربری (UX) و رابط کاربری (UI) در بازیها
- آموزش بازیسازی: طراحی سیستم پاداش و دریافت
هاولبرینکس در توییت خود ادعا میکند که سازندگان بازیهای بزرگ از درها متنفر هستند و حتی میگوید که سری اساسینز کرید این مشکل را با تظاهر به اینکه درها اصلا هیچ وقت اختراع نشده بودند، حل میکند (والهالا، آخرین نسخه سری اساسینز کرد در برخی از قسمتهایش چند در دارد). این توییت به سرعت فیواستار و معروف شد و همه سازندگان از تمام دنیا در مورد مشکلات و دردسرهای طراحی در صحبت کردند.
سرگی موهو (Sergey Mohov)، یکی از طراحهای ارشد گیمپلی رمدی در توییتی نوشت: «نمیدانم دقیقا چند نفر چند ماه از وقتشان را روی سیستم درها در بازی کنترل گذاشتند اما مطمئنم بیشتر از طراحی اکثر قابلیتها و سلاحها بود.» برخی از دیگر همکاران او نیز به این جریان ملحق شدند و گفتند که طراحی درها همیشه در بازیهای رمدی یک مشکل بوده است.
دیمیون شوبرت (Damion Schubert) کارگردان هنری استودیو Boss Fight و کارمند سابق BioWare Austin یک رشته توییت کامل را به توضیح چالش طراحی درهای خوب در بازیها اختصاص داد.
حتی کمک کارگردان The Last of Us 2 نیز به بازیسازان دیگر پیوست و گفت که درها یک کابوس واقعی هستند. کرت مارجنو (Kurt Margenau) در توییتش با حروف بزرگ نوشت: «درها چیزی بودند که درست کردنشان بیشترین وقت را گرفت، پیش خودمان چه فکری میکردیم.» در چند توییت بعدی مارجنو از جزییات فرآیند عذابآوری میگوید که ناتیداگ در طراحی درها تجربه کرده است و ترفندهایی که آنها در بخش طراحی آن ها به کار بردهاند. برای مثال وقتی گیمرها در حالت مبارزه هستند، درها به صورت اتوماتیک پشت سرشان بسته میشود تا دشمنانی که آنها را تعقیب میکنند، عقب بیافتند. اما در حالت گشت و گذار عادی درها باز میمانند تا گیمرها یادشان بماند کجا هستند.
مارچین پیپرزوسکی (Marcin Pieprzowski) که کارمند ارشد تضمین کیفیت ویچر ۳ بوده است، میگوید در یکی از باسفایتهای اول بازی آنها دری را گذاشته بودند که در جریان باس فایت در ابتدا قفل و بعد از شکست دادنش باز میشده است. در مرحله تست آنها با ۱۲ سناریو مختلف مواجه شدند که باعث میشد در باز نشود و گیمرها گرفتار شوند. پیپرزوسکی میگوید راهحل نهایی این بود که در را از همان ابتدا اصلا قفل نکنیم. همچنین او از داستان بامزهای میگوید که چطور باگی در یکی از ماموریتهای بازی تمامی درهای ویچر ۳ را باز میکرده است، حتی درهایی که فقط جنبه ظاهری داشتند و قرار نبوده به جایی ختم شوند.
اگر میخواهید مثالهای بیشتری از مشکلات طراحی درها بخوانید، توییتهای کوت شده به توییت اصلی هاولبرینکس را میتوانید در این لینک دنبال کنید. این توییتها نشان میدهد که برخی از سادهترین ویژگیهای یک بازی ویدیویی از نظر ما میتوانند در واقعیت تا چه اندازه پیچیده باشند. پس دفعه بعدی که دری را در یک بازی باز کردید، خدا را شکر و از سازنده بیچارهای که احتمالا برای طراحی آن سختی زیادی کشیده، تشکر کنید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
اون بیچاره هایی که نشستند و در های رزیدنت اویل یک تا هفت را طراحی کردند??
منم متنفرم از درهایی که باید معما حل کنی مخصوصا رسیدنت اویل
اشتباه فهمیدم یا بازی های بتسدا انحصاری شده؟
درست فهمیدی و مایکروسافت خریدش
که با این در اگر در بند در مانند، درمانند...
زبونم لال شد اینقدر تلفظش سخته
بتل فیلد ۴ انقدر در داشت که فک کنم کل مدت ساختو داشتن در میساختن
اره والا در دونی بود
اینجور چیزا برا وقتیه که خبری نیست نه وقتی که خبر به اون مهمی رو بعد یکساعت هنوز کار نکردن.
مگه چیشده من خبر ندارم قرارداد بتسدا و مایکروسافت منظورته؟
همه بازیای بتسدا تایید شد انحصارین.
چی یعنی همش انحصاری شدن؟ وای نه نه نه اینا که گفتن نیست
چرا داداش مایکروسافت خرید بتسدا رو
اونو که میدونم فردا سونی میره یه شرکتی رو میخره تا روی مایکروسافت رو کم کنه
خبر بتسدا رو کار کنید لطفا!
خیلی مهمه.
سلام من برای ورود به گروه ویجاتور و استخدام به ایمل ویجاتور فرستادم لطفا نگاهش کنید
ویجیاتور؟؟
ویجیاتو هست اسمش.
منم اسمشو کامل نمیدونی بعد میخوای استخدام بشی؟
داداش خودت تا حالا اشتباه تایپی نداشتی پیداست که منظورش چیه خب
برادر شما که بلد نیستی اسمش چیه چرا میخوای استخدام شی؟
یادش بخیر تو رزیدنت ایول ۲ در ها جای لودینگ بودن
و مس افکت ۱