آموزش بازیسازی: طراحی تجربه کاربری (UX) و رابط کاربری (UI) در بازیها
همیشه به دوستانم میگفتم گیم دیزاینری که طراحی تجربه و رابط کاربری را بلد نباشد مانند کشاورزی است که کاشتن بلد است اما نمیداند چه باید بکارد و چگونه باید محصولاتش را برداشت کند! شاید ...
همیشه به دوستانم میگفتم گیم دیزاینری که طراحی تجربه و رابط کاربری را بلد نباشد مانند کشاورزی است که کاشتن بلد است اما نمیداند چه باید بکارد و چگونه باید محصولاتش را برداشت کند!
شاید مثال عجیبی بهنظر برسد. اما تا اینجایی که در مورد مباحث طراحی بازی با هم صحبت کردیم مفاهیم متعددی را نام بردیم اما حالا باید کمکم آنها را کنار هم بگذاریم و یک نتیجه کلی از آن بهدست آوریم. نتیجهای که در نهایت مشخص میکند پلیرها چقدر بازی ما را دوست داشتهاند و بازی ما کارساز بوده است.
تجربه کاربری و رابط کاربری دو عنصر کلیدی بازیها هستند که البته علاوه بر این صنعت، در مشاغل دیگری مانند طراحی وب، اقتصاد، کسب و کار، ساخت محصول و غیره هم دیده میشوند.
مطالب قبلی آموزش بازیسازی:
- بازیسازی در ایران؛ از کجا باید شروع کنیم؟
- داستان نوشتن برای بازیها؛ چگونه روایت خوبی داشته باشیم؟
- آموزش بازیسازی: ماد چیست و چطوری ساخته میشود؟
- آموزش بازی سازی: چگونه کاراکتر خوبی را طراحی کنیم؟ [قسمت اول]
- آموزش بازیسازی: چگونه کاراکتر خوبی طراحی کنیم؟ [قسمت دوم]
- آموزش بازیسازی: چگونه سند بازی (GDD) بنویسیم؟
- آموزش بازیسازی: چگونه تیم بازیسازی تشکیل دهیم؟
- آموزش بازیسازی: معرفی اعضای مختلف تیم ساخت بازی
- آموزش بازیسازی: تستر بازی کیست و چه وظایفی دارد؟
- آموزش بازیسازی: بازیهای موبایلی و کژوال چگونه ساخته میشوند؟
- آموزش بازیسازی: بازیهای Free To Play چگونه ساخته میشوند؟
- آموزش بازیسازی: مکانیک بازی چیست و چگونه ساخته میشود؟
- آموزش بازیسازی: طراحی سیستمهای بازی
- آموزش بازیسازی: طراحی سیستم پازل
- آموزش بازیسازی: طراحی کامبت سیستم [قسمت اول]
- آموزش بازیسازی: طراحی کامبت سیستم [قسمت دوم]
- آموزش بازیسازی: طراحی سیستم پاداش و دریافت
تجربه کاربری (UX) اصلا چهمعنی میدهد؟
تجربه کاربری، UX، UEX، UXD که مخفف User Experiences است برای اولین بار در سال 1369/1990 توسط دون نورمن (Don Norman) ابداع شد و در اصل به معنی رخدادهایی در بازی بود که باعث استفاده آسانتر، لذت بیشتر در بازی، دسترسی مناسب و تعامل صحیح پلیر با بازی میشد.
البته باید بدانید که تعریف دقیقی برای تجربه کاربری وجود ندارد و این موضوع بیشتر بر بهبود تجربه در بازی و نحوه تعامل افراد با آن تمرکز دارد. این مانند آن است که صرفا یک غذایی خوشمزه یا بدمزه باشد. شما نمیتوانید بگویید چرا آن غذا خوشمزه یا بدمزه است، یا چرا از آن خوشتان آمده چرا که این دقیقا حس شما در موردش است.
بازی هنگامی که ساخته میشود، یک مفهوم کاملا بصری و تعاملی دارد اما تجربه آن یک مفهوم انتزاعی است که به حس و حال شما از بازی برمیگردد. این که شما چه حسی از بازی اوری (Ori) دریافت کردهاید، به نحوه مدیریت تجربه کاربری بازیسازان آن بازی برمیگردد.
برای طراحی تجربه کاربری پس از آشنایی با آن باید چندین مورد را بررسی کنید. ابتداییترین آنها، درک و فهم نیاز پلیرها برای یک بازی است. سپس هدف خودتان از آن حس و حال را مشخص کنید و بر اساس آن مطالعات آماری داشته باشید. حالا باید فکر کنید که چگونه آن را عملی کنید.
شما باید بهترتیب بررسی کنید که هدفتان از حسی که پلیر تجربه میکند چیست و پس از ساخت بازی نیز بررسی کنید که بازی چه تجربهای برای پلیرها داشته است. برای هرکدام باید دلیلی منطقی داشته باشید. حالا باید این دو را به یکدیگر نزدیک کنید.
برای اینکار باید هدف کلی تجربه را به هدفهای جزئیتر تقسیم کنید. مثلا حس و حال متفاوتی که پلیر در هر سکانس قرار است داشته باشد. تجربه پلیر از گرفتن اسلحه، کاتسینها، نتیجه کلی، مکانیکها و غیره، همه و همه باید طراحی شوند. برای همین بازیهای سایبرپانک و جیتیای دچار تجربهای کاملا متفاوت میشوند.
در واقع این ترکیب طراحی بازی توسط مکانیکها و طراحی تجربه کاربری است که یک گیمپلی جانانه میسازد. تجربه کاربری یعنی چالشهایی برای سرگرم کردن پلیر وجود داشته باشد و علاوه بر آن با توجه به مفهومی که بازیها امروزه دارند، تجربه نوآورانهای از نظر فرهنگی هم بههمراه داشته باشند. این یعنی استراتژی محتوا.
در قسمتهای قبلی سیستمها، مکانیکها، داستان و غیره معرفی شدهاند و اینجا باید بدانیم که همه اینها خودشان بخشی از تجربه کاربری هستند. مثلا پاداشها و سیستمشان نوعی از بازخوردی است که تجربه کاربری را بهشدت افزایش میدهد.
عملا، چند قانون اساسی برای طراحی تجربه کاربری وجود دارد که البته بهتر است رعایت شود:
- طراحی کاربری هر آیتم: زمانی که هر آیتمی که طراحی میکنید کاربردی باشد دسترسی به مکانیکهای بازی راحتتر میشود. هر آیتم معنای خاص خودش را میگیرد و هیچکدام بیدلیل استفاده نمیشود.
- نوشتن روایت بازی: روایت بازی از مهمترین اجزای یک تجربه بازی است. جلوتر با توضیح نشانه و بازخوردها به شما خواهم گفت که چگونه داستانها تجربه کاربری را شکل میدهند.
- روانشناسی و مردمشناسی: این دو اصل متفاوت از هم ولی هر دو به یک اندازه مهم و اصولی هستند. شما باید با مباحث روانشناسی آشنا شوید تا بتوانید آنها را برای فرد دیگری طراحی کنید. مطالعات رفتاری و شناخت رفتارهای درونی نیز به این موضوع کمک خواهد کرد.
مردمشناسی نیز یک مقوله فرهنگی است. شما باید با فرهنگ و جامعه آشنا باشید و بتوانید این رفتارها در کنار هم را تحلیل کنید. شاید اینجا بفهمید چرا دیزاینرها باید از شیر مرغ تا جان آدمیزاد را یاد بگیرند. زیرا بازیها میتوانند حس آزادی، مسئولیتپذیری، همکاری و غیره را به مخاطب منتقل کنند.
در این قسمت باید بدانید پیشبینی رفتار پلیرها بسیار مهم است. لزوما سلیقه، ملاک برتری نیست. اینکه شما با بازی خودتان حال کردهاید به این معنی نیست که بقیه افراد هم از تجربه آن لذت میبرند. دقیقا همین است که طراحی تجربه کاربری را سخت میکند، زیرا طراحی بازی از فردی به فرد دیگر متفاوت است.
در همین دنیای امروز خیلی از بازیها و حتی فیلمهایی وجود دارند که ساخته شدهاند و سازنده خودش بسیار از ساخت آن لذت میبرد. اما همانند مزاحمت اکثر افراد با تجربه آن حس مسخرگی و لودگی پیدا میکنند.
- تفهمیم: شما باید بتوانید اصول را به راحتی به پلیر خود تفهیم کنید. این مورد حتی باید برای افرادی که پلیر نیستند (Non-players) نیز صدق کند.
- تحلیل: شما باید بتوانید دادههای آماری و آیتمهای متفاوت بازی را تحلیل کنید.
- علوم طراحی: بخشی از این قانونها به علوم طراحی اختصاص دارد که رابط کاربری (UI) هم زیرمجموعه آن است.
رابط کاربری (UI) اصلا یعنی چه؟
رابط کاربری (UI) مخفف User Interface در واقع جنبه هنری و بصری بازی است که با پلیر تعامل دارد. همانطور که تجربه کاربری جنبه عملکردی آن است. رابط کاربری باید با تجربه کاربری هماهنگ باشد و عملا از آن سرچشمه بگیرد.
رابط کاربری میتواند از دکمههای منوی بازی تا قسمت نشان دادن میزان تیر و غیره باشد. استفاده از تعاملات از مهمترین اصول آن است به این معنی که مثلا وقتی جان به پلیر اضافه میشود، قسمت مربوط به آن پررنگتر شود.
از دیگر اصول آن میتوان به توتریال و بخش آموزشی مناسب، استفاده از جلوههای بصری و حرکتی و انیمیشنهای مربوط، طراحی آن بر اساس آرت استایل بازی و طراحی از دید پلیرها اشاره کرد.
رابط کاربری در هر بازی مثل لباس یک فرد است. خصوصیات فرد میتواند در لباسهایش آشکار شود و قسمت بصری هر فرد بهحساب میآید. بهجز این کنترلرها هم بخشی از رابط کاربری بهحساب میآیند.
مثلا دکمههای مورد نیاز در زمان موزد نیاز بهم نزدیک باشند که جزو جزئیات آن بهحساب میآید. در اکثر بازیهایی که با کامپیوتر بازی میشوند مانند ایپکس، دکمههای کاربردی مانند E، A، W، D، G، 4، LCtrl، Lshift و غیره در کنار هم قرار دارند و مجبور نیستیم ناگهان حرفی در آنطرف کیبورد را فشار دهیم.
تفاوت تجربه کاربری با رابط کاربری چیست؟
تجربه کاربری، سهولت استفاده پلیر و تجربه حاصل از آن و رابط کاربری جذابیت ظاهری آن است. هر چند که تجربه کاربری دیده نمیشود و زیربنای یک بازی را تشکیل میدهد، رابط کاربری تماما توسط پلیر دیده میشود و همانند پوسته بیرونی بازی است.
البته طراحی هرکدام میتواند یک شغل جداگانه بهحساب بیاید و موضوعات مختلفی برای کار برای هرکدام از این طراحان وجود دارد. چند نمونه از ابزارها و نرمافزارهایی که هر دو دسته علاقهمند میتوانند از آنها استفاده کنند را برایتان مثال میزنم.
ابزارهای طراحان تجربه کاربری:
این دسته از طراحان چون بیشتر با بخش انتزاعی و حسی بازی در ارتباط هستند به ابزارهای آمارگیری و پرسش و پاسخ نیاز دارند. همچنین میتوانند از پرسلاین (Pressline)، SurveyMonkey و Typeform استفاده کنند
ابزارهای طراحان رابط کاربری:
این دسته بیشتر آرتیستها هستند و به ابزارهای تایپوگرافی، کار با انیمیشن و فونت، کرنینگ و غیره نیاز دارند. میتوانند از انواع ابزارهای اسکچ، Adobe XD، Photoshop و ابزارهای سه بعدی بلندر و مایا استفاده کنند.
ویل رایت، گیم دیزاینر در این رابطه میگوید:
هر دیزاینر فرصتی دارد که چیزی بهشدت منحصر به فرد خلق کند. همچنین، هر دیزاینر با ریسک ساختن چیزی رو به رو میشود که هیچکس هرگز قادر به درک آن نخواهد بود.
در نهایت، رابط کاربری و تجربه کاربری هر دو از اساسیترین بخشهای بازی هستند که هر کدام عنوانی جداگانه میطلبند و این مطلب فقط میتواند مبانی آنها بیان کند. در قسمت بعدی بیشتر به توضیح تجربه کاربری و حس و حال بازی میپردازیم که کشاورزی باشیم که محصولات مفیدی کاشته و بدون سرما زدن درو میکند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
سلام حانم میر میشه بگید سیستم ها و انیمیشن های بازی موشن کپچر میشن یا به طرز جدا گونه تهیه میشن
خیلی ممنون بابت مقاله های عالیتون.
اگه میشه درباره اهنگسازی و صداگذاری بازی ها و برنامه های اون بنویسید.