ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

سیستم پاداش و دریافت
اخبار و مقالات

آموزش بازی‌سازی: طراحی سیستم پاداش و دریافت

وقتی کلاس اول را تمام کردم، پدرم یک کتاب داستان 300 صفحه‌ای به من هدیه داد و گفت این پاداش خواندن و نوشتن یادگرفتن توست. گفت اگر کتاب را در سه ماه تمام کنم باز ...

غزل میر
نوشته شده توسط غزل میر | ۵ بهمن ۱۳۹۹ | ۲۳:۰۰

وقتی کلاس اول را تمام کردم، پدرم یک کتاب داستان 300 صفحه‌ای به من هدیه داد و گفت این پاداش خواندن و نوشتن یادگرفتن توست. گفت اگر کتاب را در سه ماه تمام کنم باز هم بابت آن به من هدیه می‌دهد. یادم است کتاب را در همان تابستان تمام کردم و وقتی هدیه‌ام را از پدرم خواستم، پدرم باز هم یک کتاب دیگر به‌عنوان پاداش به من داد!

احتمالا از آن‌جا بود که فهمیدم هر رفتار ما پاداش یا جزایی دارد. هر چند که پاداش کتاب خواندن‌‌های من یک کتاب دیگر بود و حس می‌کردم درون یک سیستم دریافت و پاداش کتاب هستم. هر کتابی که می‌خواندم یک کتاب دیگر جایزه می‌گرفتم و دریافت کتاب بعدی باز هم خودش پاداش خواندن همان کتاب بود.

شاید فکر کنید اما این دقیقا چه ربطی به سیستم‌های بازی دارد؟ در بازی خبری از کتاب و کتاب خواندن نیست. اما چندبار تا به حال با رد کردن یک باس یک جایزه بزرگ از طرف بازی دریافت کرده‌اید که بسیار شما را خوشحال کرده است؟ چندبار شده از همان جایزه که مثلا اسلحه‌ای قوی‌تر یا زره‌ای بالقوه بوده، در مرحله بعدش استفاده کنید و باس‌های مرحله بعد را بکشید؟

سیستم پاداش و دریافت

این دقیقا همان سیستم دریافت و پاداش است که در مطالب قبلی معرفی شد. اما این‌که چگونه آن‌ها طراحی کنیم و سپس با دیگر ابزارهای بازی متعادل کنیم یک مقوله پیچیده و زمان‌بر است. در ادامه مطلب بهتان می‌گویم که چطور از پس طراحی این سیستم برآیید.

مطالب قبلی آموزش بازی‌سازی:

هدف پاداش

در ابتدا باید بدانید چرا یک پاداشی را به پلیر می‌دهید؟ پاداش دادن به معنای تشویق فرد برای انجام کاری است؛ پس شما با اولین پاداشی که می‌دهید به پلیر می‌فهمانید که باید این‌کار را از این به بعد انجام دهد. پس از بعدی دیگر می‌توانیم به این مسئله نگاه کنیم که پاداش دادن علاوه بر تشویق کردن، محرکه‌ای برای انجام کار بعدی است.

اما زمانی که گیم‌پلی و مکانیک‌ها و همچنین روایت داستانی بازی هدفی را دنبال می‌کنند، در راستای آن‌‌ها، خود پاداش‌ها هم باید هدف داشته باشند. مثلا در بازی گوست‌ آف توشیما شما زمانی که یک نوع سلاح جدید برای مبارزه دریافت می‌کنید علاوه بر این‌که پاداش آن را دریافت کردید، در نهایت هم از نظر داستانی و هم از نظر دیزاینی یک هدف دارید و آن این است که در مبارزات قوی شوید تا بتوانید باس نهایی را شکست دهید.

پس پاداش‌ها نباید بی‌معنی و هدف باشند. چرا که دقیقا یک روند خطی را دنبال می‌کنند و باید به یک هدف مشخص برسند. همچنین برای هر پاداشی هم که پلیر با استفاده از مکانیک‌ها دریافت می‌کند باید هدفی در نظر گرفته شود که علاوه بر دستیابی به آن هدف، حس و حال خوبی را به پلیر بدهد. همه افراد عاشق دیدن نتیجه کارشان هستند!

انگیزه

همان‌طور که گفتیم پلیرها دوست دارند پیشرفتشان در بازی را ببینند و به‌وسیله پاداش تشویق شوند. به‌وسیله سیستم پاداش، می‌توان انگیزه یا تغییر رفتار در دنیای فیزیکی ایجاد کرد. بر اساس نظریه‌های روان‌شناختی متوجه می‌شویم که مکانیزم پاداش، انگیزه ذاتی را تقویت می‌کند؛ این درحالی است که پاداش یک عنصر خارجی است. حالا این پاداش‌ها می‌توانند در دنیای دیجیتالی بازی باشند.

علاوه بر این‌‌ها، سیستم پاداش حس کنترل و دستیابی به اقدامات خود را می‌دهد. به‌فرض مثال وقتی شما در بازی کرش بندیکوت، با استفاده از دریافت صد میوه، جان اضافه می‌گیرید، حس استقلال بیش‌تری در بازی می‌کنید و راحت‌تر می‌توانید بازی را کنترل کنید.

بیش‌تر، بهتر!

اینجا واقعا اصطلاح «بیش‌تر، بهتر» از هر اصطلاحی بیش‌تر جواب است. چرا که هر چه ماموریت و وظیفه در بازی سخت‌تر باشد، پاداش نیز باید بزرگ‌تر و بهتر باشد تا پلیر بفهمد که پاداش کارش را به‌درستی دریافت کرده است و از بازی ناامید نشود. همانطور که گفتیم پاداش برای انجام وظیفه انگیزه ایجاد می‌کند پس این‌جا می‌توانید از همین ترفند برای جذب پلیر به ماموریت هم استفاده کنید.

سیستم پاداش و دریافت

البته که باید بدانید پاداش زیاد دادن برای یک ماموریت احمقانه و خسته‌کننده، کار جالبی نیست. زمانی که خود ماموریت جذاب باشد، انجام آن، خودش پاداش به‌حساب می‌آید.

پاداش نوعی بازخورد به رفتارهای پلیر است. تا زمانی که پلیر طبق استانداردها پیش می‌رود اجازه دریافت پاداش مثبت دارد. هم‌‌چنین دریافت این پاداش‌‌ها منجر به باز کردن قفل‌های فضاهای جدید و قابلیت‌های جدید و یا آزادی پلیر در بعد زمان و توانایی‌ها می‌شود.

انواع پاداش

انواع مختلفی از پاداش برای پلیرها وجود دارد که تمامی آن‌ها باید با اعداد و ارقام حقیقی بالانس شوند. چند نمونه معروف آن‌ها که با احتمال بالایی با آن‌ها در بازی مواجه شده‌اید، این‌گونه هستند:

سیستم پاداش و دریافت
جایزه روزانه نوعی از پاداش است که به ایجاد انگیزه در پلیر کمک شایانی می‌کند.
  • پاداش ارزی: پاداش ارزی ساده‌ترین نوع پاداش در بازی است. پاداش ارزی که در نهایت می‌تواند یک منبع در بازی تلقی شود و یک مکانیزم جهانی است، معمولا شامل سکه یا امتیاز است. برای این‌کار نیاز به یک سیستم اقتصادی قوی دارید که در آن بتوان توسط این پاداش‌ها داد و ستد کرد یا از فروشگاه خرید کرد.  البته که این فروشگاه‌ها واقعی نیستند و اصطلاحا متا هستند.
  • رتبه‌بندی: رتبه‌بندی و دادن رتبه به پلیر، خودش یک نوع پاداش است. در اینجا پلیر با کسب امتیاز نسبت به مرحله نهایی در رتبه‌بندی‌ها، پاداش می‌گیرد. مخصوصا در بازی‌های آنلاین و فری تو پلی این مورد بسیار جواب‌گو است. زیرا پلیرها با دیدن رتبه خودشان در میان پلیرهای دیگر انگیزه می‌گیرند و در هر مرحله تلاششان را بیش‌تر می‌کنند. مخصوصا در بازی‌های آنلاین چندنفره مثل کال آف دیوتی این گزینه، گزینه بسیار خوبی است.
  • پاداش مکانیک‌محور: پاداش مکانیک‌محور مثلا مانند افزایش در آماری که بازیکن می‌تواند تأثیر آن را به آسانی احساس کند، صورت می‌گیرد. البته این ترفند دائمی نیست و فقط برای برخی پلیرها باعث ایجاد انگیزه می‌شود. یادگیری مکانیک جدید اگر در جای مناسبی استفاده شود، می‌تواند بسیار جذاب باشد.
بازی انیمال کراسینگ
  • پاداش روایی: نمایش کمی از داستان و سینماتیک می‌تواند خودش یک نوع پاداش حساب شود. یک کات‌سین می‌تواند پاداش بزرگ‌تری نسبت به یک مکالمه باشد، البته باید به جا و در زمان به‌خصوص باشد. البته کات‌سین‌های بیش از حد یا بی‌ربط به‌سرعت ارزش خود را از دست می‌دهند.
  • جوایز احساسی: این نوع پاداش می‌تواند شامل پاداش‌های بالا را در بر بگیرد. اما زمانی قابل اجرا است که بازیکن احساس کند در بازی برای شخصی کاری انجام داده است. به عنوان مثال در بازی‌های نقش‌آفرینی و سیمولیشن نظیر انیمال کراسینگ.
  • ابزارهای جدید: هر چیز جدیدی نظیر لباس، اسلحه، زره، سپر و غیره می‌تواند پاداش به‌حساب بیاید. اگر چه در درجه اول شاید نوعی پاداش کلیشه‌ای به‌نظر برسد، اما در طول زمان می‌تواند به روند گیم‌پلی و ایجاد اصل تنوع کمک کند. برای مثال سلاح جدید در یک بازی شوتر اول شخص یک پاداش است که خود دارای پاداش مکانیکی است.
آیتم های جدید بازی
  • مکان‌های جدید: مکان و نقشه‌های جدید نیز می‌توانند همانند ابزارهای جدید انگیزه‌دهنده باشند.
  • کامل شدن بازی: کامل شدن یک مهارت همانند کامل کردن مهارت تعقیب یا مخفی‌کاری یا صددرصد کردن یکی از نقشه‌‌ها می‌تواند به‌شدت بازیکن را شگفت‌زده کند و به او انگیزه دهد. همین‌که پلیر با درصد یا گزینه پیشرفت خود در آن مهارت را ببیند نیز نوعی از پاداش است.
  • پیروزی: شکست دادن یک دشمن چالش‌برانگیز و سخت یا یک باس که دمار از روزگار شما درآورده می‌تواند به‌تنهایی یک پاداش بزرگ باشد. پس خود آن پیروزی را دست‌کم نگیرید، هر چند که کافی نیست اما لازم است.
پیروزی بازی لیگ آف لجندز

در نهایت، سیستم دریافت و پاداش سیستمی کاملا ریاضی و مکانیزم کار با اعداد حقیقی است. انواع مختلف آن نیاز به بالانس و کنش آیتم‌های مختلف بازی دارد. سیستمی که با فکر کردن به کتاب‌هایی که پدرم در کودکی به من هدیه می‌داد آن را دریافتم و با بررسی بیش‌تر آن در بازی‌ها و گیمیفیکشن اهمیت آن را متوجه شدم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • kkmhkk
    kkmhkk | ۶ بهمن ۱۳۹۹

    خودتم داری میگی بازی پر از نا امیدیه به همین خاطر هست که وقتی باسو شکست میدی یه امیدی پیدا میشه برا ادامه راه.

  • Alireza2007
    Alireza2007 | ۶ بهمن ۱۳۹۹

    خوب اصلا سری سولز بخاطر همینا معروفه دیگه گیمرو زجر میده

مطالب پیشنهادی