ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

چرا مردم بازی‌هایی مثل Harvest Moon و Stardew Valley را دوست دارند؟

یکی از بهترین لحظات من پس از ۹ ساعت کار روزانه این است که نوشیدنی‌ای به دست بگیرم، روی مبل راحتی لم بدهم و دو الی پنج ساعت گیمی را بازی کنم که باید در ...

محسن وفانژاد
نوشته شده توسط محسن وفانژاد | ۸ فروردین ۱۴۰۰ | ۲۳:۰۰

یکی از بهترین لحظات من پس از ۹ ساعت کار روزانه این است که نوشیدنی‌ای به دست بگیرم، روی مبل راحتی لم بدهم و دو الی پنج ساعت گیمی را بازی کنم که باید در آن صبح تا شب کار کنم!

مضحک به نظر می‌رسد که زمان آزادم را روی چیزی صرف کنم که در زمان غیرآزادم مشغول آن هستم. ولی با این وجود، می‌بینید که من -مثل میلیون‌ها نفر دیگر- انجامش می‌دهم بدون اینکه سودی برایم داشته باشد. در حقیقت برای اینکه تظاهر کنم یک مزرعه یا کافه دارم و برای موفق شدنش باید تلاش کنم، یک پولی هم پرداخت کرده‌ام.

قضیه چیست؟ چرا بازی‌هایی مثل Harvest Moon ،Story of Seasons ،Stardew Valley و Animal Crossing تا این اندازه محبوب‌اند؟ آیا ما انقدر درگیر کپیتالیسم شده‌ایم که نمی‌توانیم رها شدن از بند آن را درک کنیم و گیمی بدون مفاهیم اقتصادی را بازی کنیم؟

خب، شاید. اما در کل دلایل بسیاری وجود دارد -روانی، روحی و حتی شیمیایی- که ما راحتی را در روزمرگی و اطمینان‌بخشی دنیای این بازی‌ها پیدا می‌کنیم، جایی که پیشروی آهسته ولی رضایت‌بخش است. کافی است به تعداد بازیکنان بازی Valheim نگاهی بیاندازید (طبق آخرین آمار که ده روز پیش منتشر شد ۶ میلیون نسخه فروخته شده) تا متوجه شوید مردم لوپ مزرعه‌داری، ماهی‌گیری، دامداری و مبارزاتی که این بازی‌ها ارائه می‌دهند را دوست دارند و اگر بتوان آن را با دوستان بازی کرد که چه بهتر.

بیایید تحلیل عمیقمان را از ابتدای شیوع ویروس کرونا آغاز کنیم. یادتان می‌آید که چطور همه شروع کردند به نان پختن، رسیدگی به گیاه‌های خانگی و فعالیت‌های خانگی که تا پیش از آن انجام نمی‌دادند؟ خیلی عجیب بود که یک‌دفعه همه ما وارد سناریوی طاعون قرون وسطایی شدیم و از این شرایط به عنوان بهانه‌ای برای نقش بازی کردن به عنوان یک رعیت قرون وسطا استفاده کردیم. ما هنوز هم خیلی راحت می‌توانستیم نان از نانوایی بخریم. نه؟

در دنیای فزاینده پیچیده امروز که من برای همه ملاقات‌هایم یک تقویم دارم، چندین اپلیکیشن برای مدیریت پول، سلامت و زمانم دارم و برای رهایی مغزم از استرس این سبک زندگی چندین دارو مصرف می‌کنم، تظاهر به اینکه من هم یک رعیت هستم به طرز عجیبی آرامش‌بخش است.

البته که رعیت بودن در دوران قرون وسطا کار ساده‌ای نبوده، به خصوص اگر یک زن با سلامت روان ضعیفی بودم، اما با در نظر گرفتن قسمت‌هایی از آن زندگی ساده و معنوی، می‌توانیم تلاش کنیم پناهگاه امنی بسازیم که تمامی عوامل استرس‌زا دنیای امروزی درون آن نیستند.

ساده است که بگوییم شبیه‌سازهای کشاورزی و زندگی، رونویس ساده‌تر و مهربان‌تر دنیای ما هستند. قطعا دیدگاه عمیق و جدیدی نیست. اما برای اینکه عمیق‌تر شویم، باید به هسته اصلی این بازی‌ها که تحت عنوان Compulsion Loop یا Skinner Box (جعبه اسکینر) شناخته می‌شوند -یا همان عبارت خودمانی «یه دور دیگه» که بسیاری بازی‌ها با آن ما را به سمت خودشان برمی‌گردانند- نگاه کنیم.

یک جعبه اسکینر که با اسم علمی محفظه شرطی‌شدن فعال شناخته می‌شود یک آزمایش روانی است که به یک حیوان می‌آموزد اگر جایزه‌ای مثل غذا، آب یا توجه می‌خواهد، باید فعالیت خاصی انجام بدهد. گاهی اوقات این فعالیت فشردن یک دکمه است، گاهی اوقات زمان مشخص یا نامشخصی منتظر ماندن است. حیوانات خیلی سریع تزریق دوپامین در بدن را تجربه می‌کنند. دوپامین به ماده‌ی خوشحالی نیز معروف است و وقتی در بدن ترشح می‌شود که احساس خوبی دارید و پیشروی در فعالیت‌هایتان را تجربه می‌کنید.

یکی از یافته‌های جالب از آزمایش جعبه اسکینر به عنوان بهترین راه آموزش حیوانات برای انجام کاری «برنامه نسبت متغیر» است. یعنی کاری کنید که نسبت تلاش به پاداش رندوم باشد. مثلا به جای یک جایزه بابت هر بار فشردن دکمه، یک جایزه بابت فشردن ۱۰ بار دکمه باشد و دفعه بعدی ۳۲ بار فشردن و دفعه بعدی ۱ بار. این باعث می‌شود آن‌ها به کار ادامه بدهند چون جایزه ممکن است دفعه بعدی به دست بیاید، یا شاید دفعه بعدی... و یا شاید دفعه بعدی.

اگر شما برنامه نسبت متغیر را متوجه می‌شوید به خاطر این است که کل مفهوم شرط‌بندی پیرامون این ایده ساخته شده که مشارکت‌کننده همیشه بگوید «فقط یه دور دیگه امتحان می‌کنم» و شاید جایزه دفعه بعدی به دست بیاید!

اما یک روش یادگیری موفقیت‌آمیز دیگری که آزمایش جعبه اسکینر یافته، «برنامه نسبت ثابت» است که در آن حیوانات هر n باری که یک فعالیتی را انجام می‌دهند جایزه‌ای دریافت می‌کنند، نه هر بار. مثلا هر باری که سگتان روی زمین غلت می‌خورد به آن جایزه ندهید، بلکه هر ۲ بار یک‌بار یا هر ۵ بار یک‌بار این جایزه را دریافت کند. اگر یک حیوان هر بار که کاری می‌کند جایزه بگیرد، وقتی جایزه را از او می‌گیرند سریع‌تر فراموشش می‌کند ولی با یک برنامه نسبت ثابت تلاش به جایزه، لذت جایزه را برای مدت طولانی‌تری به ذهن می‌سپارند.

مشابه آزمایش جعبه اسکینر، لوپ اجبار که اکثر بازی‌ها برپایه آن بنا شده‌اند به بازیکن می‌آموزد که برای رسیدن به آن جایزه (ترشح دوپامین) باید فعالیت‌های مشخصی انجام دهد. مثلا با لوت باکس‌ها برنامه نسبت متغیر را روی ما اجرا می‌کنند و فعالیت‌هایی مثل کشاورزی هم برنامه نسبت ثابت را. یک بازی خوب مقداری از هر دو را درون خود دارد. مقدار کافی از تصادفی بودن برای بازگشت به بازی و مقدار کافی از جایزه‌های منصفانه برای اینکه حس پیشروی در بازی القا شود.

بازی‌های کشاورزی و شبیه‌ساز زندگی تعادل عالی از این دو را به انضمام مواردی مثل گزینه‌های ازدواج و شخصی‌سازی ارائه می‌دهند. در زمینه جوایز ثابت و منصفانه، نمونه‌های متعددی وجود دارد. اگر گیاهی را بکارید و به آن آب بدهید، رشد می‌کند. اگر آن‌ها را بفروشید، می‌توانید ابزار و لوازم جدیدی بخرید به همان قیمتی که دیروز بودند. اگر هزار تخم مرغ به یکی بدهید او در نهایت عاشقتان می‌شود. اگر به گاوهایتان برسید به شما شیر خوبی می‌دهند. هیچ چیزی هیچوقت تغییر نمی‌کند و این اتفاق خوبی است.

اما وظایف دیگری هم مثل معدن‌کاوی در Harvest Moon یا خرید کردن در Animal Crossing و ماهی‌گیری تقریبا در هر گیمی رندوم و اتفاقی هستند. در واقع به آن‌ها «برنامه فاصله زمانی متغیر» می‌گویند که باید برای گرفتن یک ماهی ده دقیقه و یا شاید حتی یک ساعت صبر کنید. اما در نهایت به دست می‌آید. مثل برنامه نسبت متغیر، این میزان اتفاقی بودن ما را برای «یه دور دیگه» بازمی‌گرداند و دوپامین ترشح می‌کند.

همه این دستکاری‌های روانی و طراحی‌های بازی منجر به این می‌شود که بازیکن حس کنترل روی شرایط را داشته باشد -در حالی که شرایط تا حدی از کنترلمان خارج است و ما این را می‌دانیم- و به ما جوایز ثابتی می‌دهد تا حس کنیم تسلط کاملی روی شرایط و موفقیتمان داریم.

تئوری خودمتخاری هم می‌گوید ما به عنوان موجوداتی پیچیده، خواستار سه چیز هستیم: شایستگی، استقلال و ارتباط. قابلیت تسلط پیدا کردن، قابلیت انتخاب کردن و قابلیت اتصال به دیگران. در این بازی‌ها، پیشرفت به ندرت توسط دیگران محدود می‌شود و ما صاحب دنیای خودمان هستیم. ما کشاورزی لایق هستیم، چون مزرعه‌مان محصول تولید می‌کند. ما خودمختار هستیم چون قابلیت این را داریم که انتخاب کنیم چه محصولی بکاریم و با چه کسی ازدواج کنیم. می‌توانیم با اهالی روستا به وسیله هدیه دادن و صحبت کردن با آن‌ها رفیق شویم و هیچکدامشان به هیچ دلیلی از ما متنفر نمی‌شوند.

این بازی‌ها حتی با وجود اتفاقی بودنشان کاملا آشنا و قابل پیش‌بینی هستند. نمودار تلاش به جایزه همیشه خطی مورب است. هر چه بذاری همان را برداشت می‌کنی.

دنیای واقعی اینطور کار نمی‌کند. متغیرهای بسیاری وجود دارد. اگر شما پیشرفت شغلی داشته باشید این موضوع نتیجه پر شدن نوار تجربه شما نیست، بستگی به مود رئیس شما دارد، بستگی به این دارد که چقدر جوان باشید یا اینکه اصلا مدیرعامل بخواهد پسرش را جای شما بگذارد. تزریق دوپامین غیرقابل پیش‌بینی است و گاهی اصلا وجود ندارد چون زندگی براساس یک برنامه کوچک و مشخص پیش نمی‌رود.

بی‌رحمی و غیرمنصفانه بودن ابزارهای آموزنده خوبی نیستند. تنبیه منفی مثل اینکه اگر بدرفتاری کنید پلی استیشن را از شما بگیرند، حس ترس و استیصال و شکست را در افراد به وجود می‌آورد اگر برای مدت طولانی تکرار شود. مثل یک رئیسی که مرتبا از پاداش دادن طفره برود یا والدینی که اگر نمره‌هایتان بد شود تعطیلات را برایتان جهنم کنند.

بنابراین در دنیایی که عمدتا با ما به بدترین شکل برخورد می‌شود، برای گرفتن این میزان از دوپامین، ما آرامش را در بازی‌هایی که همه چیز کمی لطیف‌تر است دنبال می‌کنیم. وقتی وارد بازی‌هایی مثل Animal Crossing یا Harvest Moon می‌شویم، ما هدفی داریم و نقشه مشخصی برای رسیدن به آن. تمام کاری که باید انجام بدهیم این است که در مسیر قرار بگیریم. شاید برای بسیاری جذاب و هیجان‌انگیز به نظر نرسد ولی برای بسیاری دیگر تامین‌کننده همان دوپامین شیرینی است که دنبالش هستیم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (7 مورد)
  • MAHDI008
    MAHDI008 | ۱۰ فروردین ۱۴۰۰

    محسن شرط می بندم این فلسفی ترین مقاله عمرت بوده باشه
    :)))))))

  • mojtaba33
    mojtaba33 | ۹ فروردین ۱۴۰۰

    واقعا مقاله خوبی بود .اطلاعات مفیدی بهم اضافه شد.این دست مقاله ها رو بیشتر کنید.

  • Rexrust
    Rexrust | ۹ فروردین ۱۴۰۰

    وای که چقدر استاردیو ولی خوبه

  • thefreecritic
    thefreecritic | ۹ فروردین ۱۴۰۰

    تو این چند ساعتی که گیم رو شروع کردم به این نتیجه ها رسیدم که امیدوارم شما دوستان رو کمک کنم .


    1- در دقایق اول بازی 50 چوب جمع کنید و سریع صندوق کرفت کنید

    2- به سایت استاردو ولی ویکی سر بزنید و مکان آیتم ها و واکنش روستایی ها به گیفت های شما و ... و... رو از اونجا ببینید

    3- سعی کنید آیتم هارو نخورید و بفروشیدشون تا پول بیشتری به دست بیارید و بتونید محصول تولید کنید

    4- بیکار تو بازی نچرخید که زمان تو این بازی طلاست

    5- لذت ببرید !

  • thefreecritic
    thefreecritic | ۹ فروردین ۱۴۰۰

    راستی برای دونستن در مورد گیم و.... هم به سایت استاردو ولی ویکی سر بزنید

    https://stardewvalleywiki.com/Stardew_Valley_Wiki

  • thefreecritic
    thefreecritic | ۹ فروردین ۱۴۰۰

    اقا محسن شاید باور نکنی ولی همین دیشب بازی رو از استیم خریدم و میتونم بگم که معتاد این گیم شدم . اصلا باورنکردنیه که این گیم رو یک نفر ساخته !!!!!

    به همه ی دوستان هم پیشنهاد میکنم هر چه سریعتر این گیم رو تجربه کنن فوق العادس به تمام معنا !

    این هم لینک های خرید بازی هستن

    h#tt#ps://st#or#e.steam#powered.co#m/app/413150/Stardew_Valley/

    htt#p#s://ww#w.mic#rosoft.co#m/en-us/p/stardew-valley/c3d891z6tnqm?activetab=pivot:overviewtab

    ht#tps://stor#e.playst#ation.co#m/en-us/product/UP2456-CUSA06840_00-STARDEW00000SIEA

    htt#ps://p#lay.goog#le.co#m/store/apps/details?id=com.chucklefish.stardewvalley&hl=en&gl=U#S


    h#ttp#s://ap#ps.appl#e.co#m/u#s/app/stardew-valley/id1406710800

    • thefreecritic
      thefreecritic | ۹ فروردین ۱۴۰۰

      پ.ن : # هارو بردارید

مطالب پیشنهادی