آیا لازم است بازیهای ویدئویی سرگرم کننده باشند؟
اگر ما میتوانیم رمان اولیس (Ulysses) از جیمز جویس را بخوانیم یا به تماشای فیلم استاکر (Stalker) تارکوفسکی بنشینیم چرا همین انتظار را از بازیهای ویدئویی نداشته باشیم؟ اگر به تاریخ و دلیل وجود بازیهای ...
اگر ما میتوانیم رمان اولیس (Ulysses) از جیمز جویس را بخوانیم یا به تماشای فیلم استاکر (Stalker) تارکوفسکی بنشینیم چرا همین انتظار را از بازیهای ویدئویی نداشته باشیم؟
اگر به تاریخ و دلیل وجود بازیهای ویدئویی نگاهی بیاندازیم، متوجه میشویم که بازیها به این دلیل ساخته شدند تا برایمان سرگرمی بسازند. از این گذشته برخی از شبیه سازها و پازلها هم به عنوان بازی ویدئویی در نظر گرفته شدند و فروش خوبی را تجربه کردند چرا که خاصیت سرگرم کنندگی داشتند. اما آیا لازم است که امروزه هم بازیهای ویدئویی را جز اسباب سرگرمی تلقی کنیم؟
بازیهایی که در ابتدای شکلگیری این صنعت به بازار آمده بودند اصلا و ابدا به شکلی که امروزه آن را میشناسیم نبودند. بازی The Oregon Trail بهترین مثال برای توضیح دادن است. بازیای که قصدی برای فان و سرگرم کننده بودن نداشت و سعی میکرد تا به ابزاری آموزشی تبدیل شود. بعدها این نوع بازیها که هدفی والاتر از سرگرم کردن را دنبال میکردند به «بازیهای جدی» معروف شدند.
بسیاری از بازیهایی که امروزه میتوان تهیه کرد تجربه ناب و خالصی از لذت بردن و فان بودن هستند و کاری میکنند تا افرادی که کمی سنشان بالا رفته نیز حس و حال کودکان و نوجوانان را داشته باشند، که البته این کار نیز هیچ اشکالی ندارد. بازیهایی مثل سری Mario Kart یا سری بایونتا (Bayonetta) از این دست بازیها هستند. اما در این بین بازیهایی هم هستند که بجای ارائه سرگرمی ناب سعی در فرو بردن مخاطب در فکر و تحریک احساسات او هستند.
در دهههای اخیر افراد مختلف بحثهای زیادی راجع به چگونگی تعریف بازیهای ویدئویی در فلسفه، مخصوصا در زیبایی شناسی و فلسفه هنر انجام دادهاند. برای مثال نظریههای روایت شناسیای وجود دارند که بازیهای ویدئویی را به عنوان انواع خاصی از آثار روایی تعریف میکنند. نظریههای لودولوژی در مورد بازیها وجود دارند که بازیها را مجموعهای از مکانیزمها و تعاملات در نظر میگیرند. نظریههای دیگری هم وجود دارد که بازیهای ویدئویی را به عنوان داستانهای تعاملی طبقه بندی میکنند.
تئوریهایی که گفتیم تنها بخشی از نظریات ارائه شده است و در ضمن برخی نظریات دیگر نیز وجود دارند که ترکیبی از نظریههای گفته شده هستند. اما نکتهای وجود دارد این است که اکثریت نظریههای ارائه شده تا به امروز بازیهای ویدئویی را آثاری سرگرم کننده و در این راستا تلقی میکنند. گرچه حتی آنها را میتوان به عنوان آثار هنری نیز طبقه بندی کرد چرا که توجیهات خوبی برای این طبقه بندی وجود دارد.
جالب است بدانید گرانت تاوینور در سال ۲۰۰۹ از همان تعریفهای گفته شده برای توصیف بازیهای ویدئویی در کتابی که با عنوان «هنر بازیهای ویدئویی» منتشر نمود، استفاده کرد. او در این کتاب به خوبی از لحاظ فلسفی میگوید که حداقل قسمتی از بازیهایی که در بازار وجود دارند در زمره هنر قرار میگیرند.
۱۲ سال از انتشار آن کتاب میگذرد و هنوز هم شک و تردیدهایی در مورد بازیهای قدیمیتر مانند سری پک من (Pac-Man) و بازیهای جدید وجود دارد. اما نکتهای که وجود دارد آن است بسیاری از بازیها مانند لیمبو (Limbo) در بین عموم نوعی هنر محسوب میشوند.
گرانت تاوینور استراتژی و ایدهاش برای نشان دادن عناصر هنر در بازیها را از ایده فلسفی «شباهت خانوادگی» ویتگنشتین الگو برداری کرده است. حال به نظریه تاوینور میپردازیم. او میگوید اگر یک بازی موارد زیر را به همراه داشته باشند میتوان آنها را یک بازی هنری نامید. این موارد عبارتند از:
- داشتن عناصر زیبایی شناسی مثبت مانند زیبا، مطبوع و دلپذیر بودن. (عناصری که لذت حسی برای کاربر ایجاد میکنند)
- ابراز صریح احساسات
- داشتن چالشهای عمیق فکری
- منسجم و پیچیده بودن اثر
- داشتن ظرفیت انتقال مفاهیم پیچیده
- نمایش و ابراز احساسات شخصی
- خلاقیت زیاد و اورجینال بودن ایدهها
- اثری که در آن از مهارت بالایی در ساختش استفاده شده باشد
- متعلق بودن به یک فرم تثبیت شده هنری (مانند موسیقی، نقاشی، فیلم و...)
- ساخت محصول به منظور ایجاد یک اثر هنری
تاوینور با این کار هم مواردی که میتوان با آن هنری بودن یک بازی را سنجید را ساخت و هم آنها را مفهومی به نام «هنر محبوب» نزدیک کرد. البته باید در نظر داشت که تاوینور به خوبی توانست دریابد برخی از ویژگیهایی که در نظر میگیرد هنوز با بازیهای آن زمان سنخیتی نداشتند. در آن زمان سازندگان بازیها به ندرت با موضوعات جدیتری مثل موارد موجود در ادبیات سر و کار داشتند.
چیزی که در رابطه با ۱۲ سال پیش تغییر کرده رشد تعداد بازیهایی است که از لحاظ مفهومی و زیبایی شناسی در ربتههای بالای هنری قرار میگیرند حتی اگر طراحی آنها بر روی تفریحی بودن و قسمت سرگرمی بازی تاثیر بگذارد.
بسیاری معتقدند برای مدت زمان طولانیای تقاضای زیاد برای وجود عناصر سرگرمی در بازیهای ویدئویی بود که مانع پیشرفت آنها از لحاظ هنری میشد. اما در همین زمان برخی از توسعهدهندگان دیگر بودند که به تدریج دست بازتری برای انتخاب نوع خاص طراحی بازیهایشان داشتند. آنها به عمد بازیهایشان را از نوع کمتر محبوب، حوصله سربر و با دوز پایینتر فان بودن انتخاب میکردند اما انگیزههای هنری بسیار بالاتری نسبت به بقیه ویدئو گیمها داشتند. یکی از این بازیها بازی ایکو (ICO) است که توسط فومیتو اوئدا ساخته شده.
در این بازی، بازیکن به ندرت صدایی به غیر از افکتهای صوتی را میشود. به همین ترتیب موسیقی هم در ایکو جایی برای حضور پیدا نکرده است. سازنده بازی به خوبی مطلع بوده که تصمیماتش از لذت بازی خواهد کاست اما تصمیمات او ماهیتی هنری داشتهاند. در واقع فومیتو اوئدا سعی داشت تا کاری کند که بازیکن احساس تنهایی و انزوای بیشتری را داشته باشد.
به همین ترتیب اوئدا میدانست این برای بازیکنان خوشایند نخواهد بود که بصورت دائم دکمهای را بفشارند تا پروتاگونیست بازی دست بازیکن دیگر را برای راهنمایی او بگیرد. اما دوباره میگوییم که وی در نظر داشته تا یک ماهیت هنری به بازیاش ببخشد. احتمالا اوئدا سعی داشته کاری کند تا بازیکنان ارتباط بیشتری با شخصیتهای موجود در بازی داشته باشند.
گرچه تا قبل از این بازی هم سابقه ساخت بازیهایی که عناصر هنری آن بیشتر از عناصر فان و سرگرمی آن بیشتر است، وجود داشت اما کاری که اوئدا با ساخت ایکو، یعنی ساخت جسورانه بازیای هنری و وجود آزادی در بازی انجام داد، نه تنها بازیهای بعدی او را تحت تاثیر قرار داد بلکه کل صنعت را دگرگون ساخت. به این ترتیب در دهه گذشته بازیهای هنری بیشتر و ایدههای تازهتری را مخصوصا از طرف سازندگان مستقل بیشتر دیدهایم.
باید بگوییم سرگرمی ساختن از اثری هنری همیشه کار راحتی نیست. به فیلمها و کتابهای عالیای فکر کنید که سرگرم کننده و برای تفریح نیستند. آنها به چند دلیل در نظر مردم خسته کننده به نظر میآیند (برای مثال روایت کند و چندگانهای دارند). با این حال هنرمند میتواند دلایل خوبی برای حوصله سر بر بودن اثرش داشته باشد و بیشتر آن را خلاقانه، زیبا و احساسی جلوه دهد.
به بازی دیگری به نام The Longing میرسیم، بازیای که فوقالعاده عجیب به نظر میرسد! داستان بازی از این قرار است که پادشاهی در بازی شما را به وجود میآورد و خودش به سنگی تبدیل میشود. سپس طبق داستان، ۴۰۰ روز طول میکشد تا پادشاه به حالت عادی بازگردد. بله ۴۰۰ روز واقعی! کاری هم که در این بازی شما باید انجام دهید آن است که بازی را نصب کنید، باز کنید و ۴۰۰ روز بعد به بازی سر بزنید تا پایان بازی را ببینید!
البته در این بین میتوانید به بازی سر زده، مکانهای مختلف بازی را بگردید و پازلهای موجود در آن را حل کنید. بازی گیم پلی بسیار سادهای دارد و به شیوه پوینت و کلیک است. سازنده بازی میگوید زمانی که به بازی سر هم نزنید بازی ادامه پیدا میکند. البته بازی 4 پایان مختلف دارد که با توجه به تصمیمات بازیکن نشان داده میشوند اما همانطور که ذکر کردیم اگر بازی را به حال خود نیز رها کنید بازی به پایان رسیده و یکی از پایانهای آن را خواهید دید.
حال جنبه هنری بازی کجاست؟ همانطور که متوجه شدید این بازی هیچ گیم پلی خاصی نداشته و همان گیم پلی ساده آن هم به لطف حرکت کند کاراکتر بازی بسیار حوصله سربر و خسته کننده است. خب باید بدانید که این بازی ساخته نشده تا شما را سرگرم کند! در واقع هدف اصلی بازی انتقال حس تنهایی و ایزوله بودن به مدت بسیار طولانی است.
بنظرم لازم است تا ما مخاطبان بازیهای ویدئویی احساساتمان پس از اتمام بعضی از کتابها را به یاد داشته باشیم، به موزه هنرهای مدرن برویم و فیلمهایی را تماشا کنیم که فراتر از جریان اصلی و رایج در اطرافمان هستند. هنگامی که اینها را تجربه کردیم از خود بپرسیم آیا سرگرم کننده، زیبا، خلاقانه و جذاب بودند یا خیر؟ آیا به عنوان یک اثر هنری به ما لذت کافی را میرسانند؟
نظر شما چیست؟ آیا معتقدید بازیهای ویدئویی باید هر چه بیشتر به یک اثر هنری صرف و حوصله سربر تبدیل شوند یا سرگرم کننده شدن هدف والاتری است؟ یا حتی میتوان در عین هنری بودن، سرگرم کننده نیز بود؟ دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.
بیشتر بخوانید:
- لپتاپ یا پیسی گیمینگ؛ کدام یک در سال جاری انتخاب بهتری است؟
- تجربههای یک مادر پا به سن گذاشته از استریم فورتنایت!
- یوبیسافت با Far Cry 6 فرمول همیشگیاش را یک درجه بهتر میکند
منبع: superjumpmagazine
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خیر،باید همه ی آنها حوصلهسربر باشند
اسمش بازی هستش اگه سرگرم نکنه اسمش بازی نیستش که
مگه بازی ویدیویی هست که آدم رو سرگرم نکنه؟
با صرف سرگرمی بودن بازی ها موافق نیستم بلکه فکر میکنم یک اثر تعاملی مانند گیم میتونه علاوه بر هنر ارائه و ظاهرش و ماهیت سرگرمی بودنش فرهنگی رو منتقل کنه ، چیزی رو یاد بده و تفکری رو تغییر بده .
از بازی های ویدئویی میشه برای ساخت شیوه های تفکر جدید ، انتقال مفاهیم اخلاقی نه به صورت کلیشه بلکه به طور کاربردی و درعمل و همچنین اموزش شیوه صحیح برخورد با مسائل مختلف استفاده کرد. یک بازی ویدئویی شاید بتونه مفوم استعمار، دروغ، بی تفاوتی به جامعه، مسولیت پذیری و اخلاق رو خیلی بهتر از هنر های دیگه به ما اموزش بده .
http://casinooo.blogfa.com
سلام.از نظر من گیم باید هم هنری و هم سرگرم کننده باشند ،مثل گوست آف سوشیما که در عین هنری بودن ،سرگرمب هم به ما میداد،یا RDR2 که واقعا کاتسین های نفس گیر و مراحلی زیبا داشت و محیطی که هرگز نمیتوانم فراموش کنم !?
بنظرم باید منتظر زیبا و هنری را بیشتر در بازی های ویدئویی جا بدهند تا اون صحنه های کشت و کشتار دسته جمعی .....
سلام.موافقم راکستار فکر نکنم دیگه بتونه همچین اثری درست کند...
امیدوارم حداقل داستانی که توی ذهنم است را بتونم در RDR3 ببینم?
دقیقاً
سرگرم کننده بودن در اولویت و در عین حال هنری بودن یه گیم باعث موفقیتش میشه
اصلیت گیم به گیمپلیشه ، و گیمی که کل گیم پلیش زدن دوتا دکمه باشه از نظر من گیم خوبی نیست و حتی بتل رویالا به چنین گیمایی ارجحیت دارن
اگه میخواستیم فقط کاتسین ببینیم که میرفتیم فیلم میدیدم ، چه کاریه...
«آیا معتقدید بازیهای ویدئویی باید هر چه بیشتر به یک اثر هنری صرف و حوصله سربر تبدیل شوند یا سرگرم کننده شدن هدف والاتری است؟ یا حتی میتوان در عین هنری بودن، سرگرم کننده نیز بود؟»
خب از طرفی هم آره هم نه؛ یعنی هم از طرفی بازی ها هم می توانند از منظر روایی هنری و از منظر گیم پلی حوصله سربر و خسته کننده باشند همانند چند عنوانی که در لیست حضور داشت، هم می توانند از منظر گیم پلی جذاب و از منظر روایی هنری باشند مثل عنوان Spec Ops the Line، هم می توانند چه از نظر گیم پلی و چه از نظر روایی هنری باشند به مانند عنوان Red Dead Redemption 2 و بازی فلسفی و مستقل Stanley Parable؛ اما مورد سومی نیز وجود دارد که تا حدود زیادی یافتنشان در دیگر مدیوم های سرگرمی کاری دشوار و در دیگر مدیوم های هنر مانند یافتن یک گل رز در میان یک زرادخانه است…بازی ها می توانند هیچ داستانی در بر نداشته باشند و با گیم پلیشان هنرشان را منتقل کنند! به مانند بازی Doom.
ممنون بابت مقاله جناب سرپناه عجب مقاله ای عجب مقاله ای!!!
نظر من اینکه قطعا لازمه! ولی مهم اینکه چجوری سرگرمت کنن
یه بازی گیم پلی محور 70 درصد سرگرمیش گیم پلیش میشه 30 درصد هنرش؛ همچین بازی ای اگه گیم پلیش ضعف داشته باشه دیگه ارزشی نداره! اما یه بازی هنری اگه گیم پلی ضعیفی هم داشته باشه اون هنرش ذهن آدم رو نسبت به گیم پلی پرت می کنه؛ همونجوری که مثلا شدو واریر خیلی هنری نیست ولی که به هنرش توجه می کنه وقتی گیم پلی مریضش هست! جرنی هم گیم پلی خوبی نداره اما وقتی داری تجربش می کنی همش چشمت به محیطشه و گیم پلی به چشم نمیاد
به نظرم بازی های ویدیویی باید سرگم کننده و البته منتقل کننده هنر باشند. این بازی ها پتانسیل به شدت بالایی دارند یعنی هنر های فیلم ها و تابلو ها و موسیقی را در خود جای داده اند و یک هنر کامل هستند.
اگه این بازی های بتل رویال نبودن خیلی زود تر ساخت ویدیوگیم به ی هنر تبدیل میشد
درسته ولی حرفم کلی بود.
یکی از بازیهایی که برای سرگرم کردن ساخته نشده بود و فقط ساخته شده بود که شما رو با داستان عجیبش همش میخکوب کنه و چندین بار هم خود شمای گیمر رو به خاطر بی احساس بودن تون نسبت به اتفاقات گیم ها تنبیه کنه.... و البته یکی از آندرریتد ترین بازی های ساخته شده..... The line بود
Spec Ops the Line عجب عنوانی بود…!
به شخصه هیچوقت به مانند عام گیمر ها هیچ اعتقادی به لقب Overated نداشتم یا لاقل به عنوان یک لقب همگانی برای ترسیم کردن آن بازی از نظر «سنجش میزان کیفیت»؛ همین موضوع برای لقب underrated هم می بایستی صدق کند اما همواره استثنایی بزرگ برایم وجود داشته که چشم پوشی از آن و underrated نخواندنش حذف کامل صورت مسئله است، اگر حتی یک بازی باشد که لیاقت کشیدن لقب underrated را داشته باشد آن همین عنوان است.
the Line قصه ذهنی بودن جنگ را روایت میکند نه عینی بودن آن به مانند اکثر بلاک باستر های جنگی ویدیوگیمی؛ وقتی که سراسیمه به دنبال عنوانی جنگی در مدیوم گیم و قرار دادنش در تاپ لیست ذهنم بودم نه بازی هایی مثل call of duty و battlefield بلکه بازی ضدجنگ the line بود که نظرم را جلب و این جایگاه را تصاحب کرد.
آموزنده و همچنین سرگرم کننده بود مقالتون دستتون درد نکنه :)