ورود به ویجیاتو

بازیابی رمز عبور

کاربر جدید هستی؟ ثبت نام کن

ثبت‌نام در ویجیاتو

قبلا در ویجیاتو ثبت نام کردی؟ وارد شو.

بازیابی رمز عبور

میتونی وارد ویجیاتو بشی یا ثبت نام کنی

در VOLTA پیروز شوید، بهترین بازیکن حریف را مال خود کنید

مصاحبه‌ای با توسعه‌دهندگان فیفا 20 در EA Sports

۲۸ خرداد ۱۳۹۸ ذخیره‌سازی نوشته
ایرانسل

هفته گذشته اولین تریلر از فیفا 20 منتشر شد و شاهد آن بودیم که بعد از سال‌ها انتظار حالت فوتبال خیابانی به این فرنچایز باز خواهد گشت. اما بدیهی است آنچه که به صورت دست و پا شکسته در تیزرهای اولیه و EA Play دیدیم تمام آن چیزی نیست که می‌بایست در مورد VOLTA نمایش داده شد.

در همین راستا «کریس تپسل» خبرنگار یوروگیمر با «مت پریور» کارگردان خلاق، «سم ریورا» تهیه کننده ارشد، «جف آنتوی» تهیه کننده ولتا و «آرون مک‌هاردی» تهیه کننده اجرایی فیفا 20 در EA Sports بر سر میز گفت‌و‌گو نشسته و نگاه عمیق‌تری نسبت به بخش فوتبال خیابانی و جنبه‌های دیگر آن از جمله مسابقات ۱۱ نفره داشته‌اند.

علاوه بر این مصاحبه مورد بحث فرصتی فراهم کرده که سوالاتی در رابطه با هر دو بخش اصلی بازی یعنی خیابانی و رسمی پرسیده شود و به طور کلی مدل تجاری الکترونیک آرتز، ماندگاری مکانیزم پول بده تا برنده باشی و لوت باکس‌ها در آلتیمیت تیم به چالش کشیده شده و اینکه چرا باید یک سال کامل منتظر ماند تا شاهد پیاده کردن بهینه‌سازی‌های لازم بود.

اما پیش از آن لازم است کمی بیشتر در مورد مُد ولتا و آنچه در کنار آن به فیفا 20 خواهد آمد بدانیم:

همانطور که گفته شده، ولتا بخشی کاملاً جدید بوده که به عبارتی به بازی اضافه شده است؛ به این معنا که تیم توسعه دهنده EA Sports نیاز نبوده از بخش‌های دیگر بازی کسر کنند تا این مُد جدید را توسعه دهند. در حال حاضر فوتبال خیابانی به تب داغ اخبار مرتبط با فیفا تبدیل شده و بعد از ضعف‌های فراوانی که نسخه قبلی داشت، انگیزه دوچندانی در دل هواداران ایجاد کرده است (البته به جز نسخه سوییچ که تحت عنوان Legacy و بدون ولتا منتشر خواهد شد).

در ولتا می‌توان فوتبال خیابانی را به صورت سه در مقابل سه بدون دروازه‌بان، سه در مقابل سه همراه با دروازه‌بان، چهار در مقابل چهار، پنج در مقابل پنج و یا با قوانین رسمی فوتسال حرفه‌ای تجربه کرد. از همه مهم‌تر برای اولین بار در طول تاریخ فیفا، تیم‌های حاضر در این بازی جنسیت‌های مختلف را کنار یکدیگر قرار داده و کاربر می‌تواند ترکیبی از بازیکنان مرد و زن را در یک تیم جای دهد.

خود ولتا در فیفا 20 نیز در واقع به دو قسمت تقسیم می‌شود؛ اول حالت ساده Kick Off است که در آن می‌توانید با بازیکنان واقعی جهان در نسخه‌هایی کوچک از باشگاه‌های مطرح بازی کنید؛ مثلاً تیم رئال مادرید را انتخاب کرده و با گرت بیل، لوکا مودریچ و سرجیو راموس در مسابقه‌ای ۳ نفره مقابل اتلتیکو مادرید صف‌آرایی کنید.

دوم حالت World است که سادگی قسمت فوق را ندارد؛ شما یک بازیکن خلق کرده، چهره و بدنش را طراحی کرده و از بنیان فوتبال باشگاه خودتان را شروع می‌کنید. این کاراکتر می‌تواند مرد یا زن بوده و انواعی از لباس‌های انتخاب شده (از پیرهن بدون آستین گرفته تا سویشرت و کفش‌های مختلف – که قابل خریداری از استور ولتا است) را بر تن کند. سپس زمین فوتبال اصلی تیم را انتخاب کرده و تعداد نفرات و مدل مسابقات را تعیین می‌کنید.

بدیهی است جذاب‌ترین قسمت ولتا همین زیرمجموعه World است، چرا که تجربه باشگاه‌های رسمی در این حالت صرفاً برای چند نوبت، آن هم همراه با دوستان جذابیت خواهد داشت، ولی بنای یک تیم فوتبال خیابانی جدید روایتی متفاوت و منحصر به فرد است.

سبک پیشروی در رقابت‌های ولتای فیفا 20 مشابه با بخش Rivals در آلتیمیت تیم است و شما می‌بایست به صورت تصادفی در بازی‌های پشت سر هم (یک بار میزبان و یک بار میهمان) به صورت آنلاین بازی کرده و در لیگ خودتان به پله‌های بالاتر ترقی کنید. بازی‌های میزبان در زمین شما، با قوانین شما و با برند اختصاصی شما برگزار خواهد شد. اما مسابقات میهمان به طبع در زمین حریف و با قوانین وی خواهد بود. مثلاً ممکن است شما ۳ در مقابل ۳ بدون دروازه‌بان و زمینی بدون دیوار را انتخاب کرده باشید، اما در یکی از مسابقات میهمان مجبور باشید رقابتی ۵ نفره و در فضای فوتسال حرفه‌ای را تجربه کنید.

در چنین شرایطی می‌توانید به اصولی‌ترین شکل ممکن از بازیکنان ماهر خودتان استفاده کنید و به عنوان مثال یکی از آنها ویژگی‌های خاصی در زمین خودی داشته باشد؛ این مسئله اتفاقاً یکی از جالب‌ترین بخش‌های ولتا در فیفا 20 است. چنانچه در هر مسابقه حریفی را شکست دهید، می‌توانید یکی از بازیکنان تیم رقیب را (همراه با طراحی ظاهری و مهارت‌های اختصاصی‌اش) بدزدید، به عبارت دیگر وی را کپی کرده و به تیم خودتان اضافه کنید.

بدون شک آنچه از بخش ولتا انتظار دارید، امکان تجربه چند نفره بازی است؛ می‌توانید به سادگی در کنار یکی از دوستانتان روی مبل نشسته و دو نفره بازی کنید، اما متاسفانه یکی از سخنگویان الکترونیک آرتز تایید کرده که (فعلاً) فقط در مقابل یک نفر می‌توانید ولتا بازی کنید. «بدیهی است این بخش به مرور تکامل خواهد یافت».

جدا از بخش محبوب ولتا، در جریان تمام تیزرها و همینطور کنفرانس EA Play اطلاعات واضحی از سایر بخش‌های فیفا 20 به نمایش در نیامد و تنها یکی دو بیانیه کوچک در وب‌سایت رسمی الکترونیک آرتز تغییراتی از گیم پلی را توضیح داد؛ فیفا 20 فاکتورهای فیزیکی بازی را به سه دسته اصلیِ بدون توپ، همراه با توپ و خودِ توپ تقسیم کرده است.

کریس تپسل ژورنالیست بوروگیمر می‌گوید در ادامه رویداد EA Play یک بازی کامل و سپس یک نیمه دیگر را در مقابل یک بازیکن تازه‌کار تجربه کرده است: «قطعاً آنچه من دیدم محصول نهایی نخواهد بود، در نتیجه پیشنهاد می‌کنم تجربیات من را صرفاً به عنوان مجموعه‌ای از نظرات شخصی و دیدگاه اولیه مد نظر قرار دهید».

وی ادامه می‌دهد: «آنچه در گام نخست در فیفا 20 احساس می‌شود، سرعت بسیار پایین گیم پلی است. مکانیزم سرعت بازیکنان در بازی به گونه‌ای دست‌خوش تغییر شده که در جریان مسابقات بازیکنان سریع بازدهی بیشتری داشته باشند. در کمال تعجب هوش مصنوعی مدافعان تضعیف شده تا کاربر مجبور باشد به صورت دستی دفاع کند. کنترل توپ ساده‌تر و بهینه‌سازی شده تا روند پیشبرد توپ سرگرم کننده‌تر باشد».

«تمام موارد فوق در مجموع باعث شده زمین مسابقات در موقعیت‌های خاصی خالی به نظر برسد؛ حین حملات نزدیک بازیکن پا به توپ حدوداً خلوت بوده و شرایط تک به تک با دروازه‌بان بیشتر پدید می‌آید. به دنبال همین نکته الکترونیک آرتز روی موقعیت‌های تک به تک بیشتر کار کرده و مهاجم تسلط بیشتری روی توپ خواهد داشت، ضمن اینکه دروازه‌بان مثل گذشته واکنش‌های غیرطبیعی نخواهد داشت».

«توپ، که اصلی‌ترین تغییر فیزیکی بازی به شمار می‌آید، با سرعت کمتر و به صورت غیر قابل پیش‌بینی‌تری نسبت به گذشته حرکت کرده و در مقابل تماس با ساق پا یا تور دروازه واکنش‌های جدیدی نشان می‌دهد؛ چرا که نرخ چرخش توپ از نو طراحی شده و نسبت به نحوه ضربه زدن به توپ متغیر خواهد بود. همانطور که می‌دانید ضربات ایستگاهی و پنالتی‌ها هم مجدداً طراحی شده‌اند و شواهد نشان می‌دهد بهتر از قبل باشد، هر چند تک موقعیت پنالتی که من گیرم آمد را از دست دادم».

سخن کوتاه کنیم و در ادامه مابقی المان‌های گیم پلی بازی را از زبان اهالی تیم توسعه دهنده EA Sports بشنویم:

خبرنگار یوروگیمر: در جریان معرفی فیفا 20 شاهد گزینه شخصی‌سازی کاراکتر برای ولتا بودیم. در آن نمایش ارز مجازی درون بازی هم دیده شد، آیا همان GC بود که دیدیم؟

مک‌هاردی: آن چیزی که دیدید یک نمونه در دست توسعه است و هنوز ساختارش را تکمیل نکردیم. فقط یک واحد ارزی در این بخش وجود خواهد داشت که VOLTA Coin نام دارد. ما در آن موقع هنوز تصویر را اصلاح نکرده بودیم.

پریور: درست است GC صرفاً یک الگوی اولیه بود.

این سکه‌ها چگونه به دست می‌آیند؟ آیا لازم است با پول واقعی خریداری شود یا از طریق گیم پلی هم به دست می‌آیند؟

پریور: به طور کامل از طریق گیم پلی به دست خواهند آمد.

در این صورت امکان صرف پول واقعی چگونه در این بخش وجود خواهد داشت؟

پریور: نه حداقل هنگام عرضه بازی هیچ گونه مایکروترنسکشن وجود نخواهد داشت. منظورم این است باید دید در آینده چه اتفاقاتی خواهد افتاد اما هنگام انتشار بازی امکان خرید سکه با پول واقعی در دست نخواهد بود.

پس شما احتمال اضافه شدن مایکروترنسکشن را رد نمی‌کنید؟

پریور: نه ما هیچ وقت چیزی را کاملاً رد نمی‌کنیم. چرا که ما همه چیز را در گذر زمان تکمیل کرده و در نتیجه معلوم نیست در آینده چه اتفاقاتی خواهد افتاد.

در مُد لیگ ولتا فیفا 20 جایزه‌هایی وجود دارند، آیا سیستم ارائه آنها مثل FUT Rivals است؟ قبلاً به این مسئله اشاره کرده بودید که لیگ مورد بحث پایان نخواهد داشت و برای همیشه ادامه دارد، در نتیجه با این اوصاف بازیکن چگونه جایزه می‌گیرد؟

Samsung Galaxy Note20 Ultra
GiftCard98

پریور: نه مکانیزم جایزه دادن بازی مثل Rivals نیست، اما جوایز را از طریق صرف پول مجازی درون بازی و انجام چالش‌ها به دست کاربران خواهیم رساند، و البته سیستم دزدیدن بازیکن تیم حریف هم خودش به نوعی یک جایزه قابل توجه است. در مجموع همه چیز با به اتمام رساندن مسابقات و چالش‌ها به دست خواهد آمد، نه مثل سیستم رایوالز.

از دیدگاه کاربران، پیشرفت در بازی برای آنها چگونه خواهد بود؟ آیا مثل ویژگی‌های قابل ارتقا، بازیکنان رده‌بندی مختص خودشان را دارند؟

پریور: خوشحالم که به این گونه سوالات پاسخ می‌دهم، اما واقعاً برخی از فاکتورهای این مُد در گذر زمان شکل می‌گیرد؛ ولی بله سیستمی قدرتمند برای پیشرفت بازیکن طراحی شده که المان‌های اصلی آن از طریق به اتمام رساندن مسابقات، انجام تمرینات و البته درخت ویژگی‌ها خواهیم داشت. شما به مرور قابلیت‌های جدیدی را باز کرده و می‌توانید آنها را در مسیر دلخواه در درخت بازیکن مصرف کنید.

یکی از جایزه‌های جالب گیم هم قسمت دزدیدن بازیکن است؛ نکته مهم در این رابطه این هست که در واقع شما وقتی بازیکن حریف را دریافت می‌کنید، صرفاً همان نسخه را در اختیار خواهید داشت و قابل ارتقا نیستند. مثلاً اگر من شما را می‌دزدم و امتیاز ۸۰ دارید، برای همیشه در تیم من ۸۰ باقی خواهید ماند. اگر چند وقت بعد دوباره شما را به دست بیاورم و آن موقع ۸۵ باشید، نسخه ۸۵ شما را همزمان با نسخه قبلی در اختیار خواهم گرفت.

آیا دزدیده شدن بازیکن به تیم لطفه می‌زند؟

پریور: خیر بازیکن از تیم شما کسر نمی‌شود. فقط به تیم حریف اضافه خواهد شد.

آیا می توان فرمت‌های مختلفی از لیگ را تجربه کرد؟ مثل همان سیستمی که گفته شد در میزبانی مسابقه ۳ نفر در مقابل ۳ نفر قرار خواهند گرفت اما در حالت میهمان خیر.

پریور: بله دقیقاً همینطور است. هر کسی که میزبان است قوانین مسابقه را تعیین می‌کند. مثلاً شما می‌گویید من ۳ نفره بازی می‌کنم و دوستتان می‌گوید ۵ نفره و با قوانین فوتسال مسابقه می‌دهد. در این حالت بازیکن فرصت پیدا می‌کند تا تمام ابعاد و جوانب مختلف دنیای ولتا را تجربه کرده و انواعی از محیط‌ها، شمایل بازیکنان و حتی لوگوها جلوی رویش پدیدار شوند.

آنتوی: البته باید این موضوع را مد نظر داشته باشیم که در زمینه مدیریت تیم شما باید حواستان را جمع کنید؛ در واقع بهتر است بازیکنی از تیم حریف را انتخاب کنید که به فرمت بازی کردن شما مثلاً سه در مقابل سه یا فوتسال بخورد و مفید باشد.

پریور: و البته المان‌های خوبی چند وقت یک بار ارائه خواهد شد که مکانیزم کمیستری آن را به مرور آموزش دهد.

مک‌هاردی: فکر کنم خیلی داریم همه چیز را توضیح می‌دهیم! (خنده)

پریور: و این مسئله المان جدیدی است که به بازی اضافه می‌شود؛ در واقع دلیل دیگری برای انتخاب هوشمندانه بازیکن از تیم حریف کمیستری است. نمی‌خواهم جزئیات بیشتری را بازگو کنم، اما بدانید که لایه دیگری برای بازیکن‌دزدی صحیح و نتیجه گرفتن وجود خواهد داشت.

مک‌هاردی: همانطور که گفتم بیش از اندازه توضیح دادیم، ولی متوجه جان کلام شدید.

در مورد بخش عادی فیفا 20 (حالت ۱۱ نفره)، فکر می‌کنید تاکنون این اتفاق افتاده که صرفاً برای پیشرفت گیم پلی مثلاً سیستم دفاع کردن یا حمله کردن چند تا چیز مختلف را بالا و پایین کنید و ساده از کنارش بگذرید؟

مک‌هاردی: هم بله و هم خیر. دقیقاً به همین خاطر امکانات و بخش‌های جدید پدید می‌آیند. اجازه دهید مثالی برای شما بزنم: اگر خاطرتان باشد برای اولین بار در فیفا 13 «خطای دریافت توپ» (هنگامی که بازیکن نمی‌تواند به درستی توپ را کنترل کند) را معرفی کردیم. فکر کنم اسمش First Touch Control بود. قبل از آن هیچ نیازی نبود هم‌تیمی‌ها کلی کار انجام دهند تا توپ را جلوی پاهایشان آرام کنند. درست همان زمان کلی قابلیت جدید هم به گیم پلی بازی اضافه شد تا تعادل مسابقات برهم نریزد.

تا آن زمان حرکات بازیکنان، نحوه جای‌گیری مدافعان و تمام المان‌های دیگر گیم پلی حداقل دو یا سه سال بدون تغییر مانده بود و به آنها دست هم نزده بودیم. اما ابداع یک سیستم می‌تواند منجر به الزام ابداع چند سیستم دیگر باشد؛ بنابراین هیچ چیز مثلاً ده سال بعد مثل سابق نخواهد بود و به مرور همه چیز متحول می‌شود. ولی در هر صورت المان‌هایی وجود خواهند داشت که ماندگار هستند.

یکی از چیزهایی که امسال روی آن کار کردیم سرعت بازیکنان است؛ بازخوردهای مردم ما را به این مرحله رساند و می‌خواهیم کاری کنیم که اگر فلان بازیکن پرسرعت را در اختیار داشتید، واقعاً بتوانید از مزیت سرعت وی بهره ببرید و مثلاً مدافعی که توانایی لازم را ندارد، به گرد پای او هم نرسد. اما این مسئله به تنهایی قابل پیاده‌سازی نیست و مجموعه‌ای از المان‌های به هم پیوسته می‌بایست تغییر کند. بنابراین پیشرفت همیشگی خواهد بود، چرا که باید هر سال تلاش کنیم بهترین تعادل را در بازی برقرار نماییم، تا جایی که دفاع و حمله همیشه برابر باشد.

آنچه من اصرار دارم در موردش بدانم مشکل رفع برخی از مشکلات و بهبود گیم پلی از طریق بروزرسانی است. مثلاً در بازی Anthem که برای الکترونیک آرتز هم هست فلان قسمت گیم پلی با توجه به بازخورد مردم بعد از یک ماه از انتشار بازی دست‌خوش تغییر می‌شود. اما در مورد فیفا معمولاً به گونه‌ای است که در بعضی موارد باید تا سپتامبر سال آینده، دقیقاً دوازده ماه صبر کنیم تا یکی از فاکتورهای گیم پلی تغییر کند.

مک‌هاردی: سوال خوبی است. به نظر من نرخ تاثیرگذاری هوش مصنوعی در مسابقات یکی از مثال‌های نقضی است که می‌توان در این رابطه ذکر کرد. این قسمت به مرور زمان و در چند آپدیت کوچک در فیفا 19 بهبود یافت تا جایی که اخیراً بخش‌های دیگری از گیم پلی را نیز بهینه‌سازی کردیم، مثل همین عملکرد شوت فنی که تغییراتی اساسی پیدا کرد.

این نکته را هم باید در نظر داشت که ما تنها چیزهایی را می‌توانیم پچ کنیم که به کل مجموعه گیم پلی لطمه‌ای وارد نمی‌کند. گاهی اوقات بهبود بخشی از المان‌های بازی نیازمند اعمال تغییراتی بنیادین است، و این مسئله تنها در صورتی شروع خواهد شد که متوجه شویم واقعاً کل جامعه گیمرهایمان با جدیت می‌خواهندش. ما مجبوریم جلسه‌های متعددی برگزار کنیم تا بالاخره تصمیم نهایی را گرفته و تلاش کنیم خواسته هواداران را به گونه‌ای عملی نماییم که تعادل بازی را به هیچ عنوان برهم نزند.

پس برای بهبود برخی از بخش‌های گیم پلی باید کل تصورمان از آن را بازنگری کنیم؛ بدون شک وقتی ما متوجه شویم واقعاً لازم است تغییری در بخشی از بازی اعمال شود و می‌توانیم آن را در یک بازی لایو پیاده کنیم، این کار را خواهیم کرد.

خوب کمی هم در رابطه با آلتیمیت تیم صحبت کنیم؛ من خیلی FUT بازی می‌کنم و از آن لذت هم می‌برم. اما همچنان احساس می‌کنم، به معنای واقعی کلمه این مُد یک بازی Pay-to-Win (پول بده تا برنده باشی) است. آیا متوجه شده‌اید که اغلب بازیکنان به این مفهوم رسیده‌اند و جمعیت کثیری از آنها کسانی هستند که به اندازه بقیه توانایی خرید کردن ندارند و در نتیجه حین تجربه بازی آزار می‌بینند؟

مک‌هاردی: باید در مورد چند مسئله توضیح دهم؛ اول اینکه ما قرار نیست در مورد آلتیمیت تیم صحبت کنیم در نتیجه سعی می‌کنم پاسخ کاملی در این رابطه به شما ندهم، ولی در هر صورت جوابتان را بگیرید.

ما آلتیمیت تیم را در طول سال‌های گذشته به نحوی توسعه دادیم که لازم نباشد شما حتی یک دلار در بازی پرداخت کنید تا چیزی دریافت نمایید و در نتیجه بدون مشکل به بازی کردن ادامه دهید. می‌دانیم که بازیکنانی هستند که در آلتیمیت تیم پول خرج می‌کنند تا محتوای بیشتری به دست بیاورند. در این زمینه باید در مورد چند مکانیزم صحبت شود که در حال حاضر اجازه عنوان کردنش را ندارم، اما به طور کلی نمونه‌های زیادی در جامعه بازیکنان وجود دارند که می‌دانیم تاکنون هیچ هزینه‌ای صرف نکرده‌اند و وضعیت بسیار مطلوبی داشته و از بازی کردن لذت می‌برند. گاهی اوقات خودم آنلاین شده و وقتی وارد آلتیمیت تیم می‌شوم، بازیکنانی هستند که می‌خواهند به من FIFA Point بدهند و من همیشه مخالفت می‌کنم. (خنده)

بله شما خیلی خفنی…

مک‌هاردی: (خنده) نه ولی می‌خواهم بگویم حتی من که در الکترونیک آرتز کار می‌کنم تمایل ندارم تقلب کنم یا حتی فیفا پوینت بخرم تا بهترین بازیکنان را در اختیار داشته باشم. جایزه اصلی در آلتیمیت تیم به ثمر رسیدن زحمت و تلاشی است که در طول ماه‌ها برای پرورش تیمی که خودتان ساختید به دست خواهید آورد. بله گزینه‌ای در اختیار بازیکنانی که نمی‌خواهند زمان زیادی صرف کنند و دوست دارند در یک شب راه صد ساله را طی کنند، ولی خوب این مسئله اختیاری بوده و خواسته خود هواداران است. ولی شک نکنید بسیاری از محتوای درون بازی لزوماً با گذر زمان به دست می‌آیند.

یکی دیگر از مسائل مهم آلتیمیت تیم پک‌هایی است که حکم لوت باکس را دارند؛ این مبحث در حال حاضر در ایالات متحده آمریکا تحت بررسی است و مثلاً در کشوری مثل بلژیک به طور کامل ممنوع اعلام شده. اگر شرایط وخیم شود، آیا نقشه دومی برای آلتیمیت تیم دارید؟ آیا کلاً چیزی در ذهن توسعه دهندگان وجود دارد؟

مک‌هاردی: من در مورد هیچ کدام از برنامه‌های آینده صحبت نمی‌کنم. می‌دانیم چه اتفاقاتی در حال رخ دادن است، به خصوص موارد مرتبط با قمار؛ اما ما بر این باور هستیم که آلتیمیت تیم قمار نیست. در واقع سازمان‌های مختلفی هستند که در کنار ما روی توسعه این بخش نظارت دارند و اگر مخالفتی وجود داشته باشد متوجه خواهیم شد.

اگر روزی هم اتفاقی بیافتد، ما از روی آن قضیه رد خواهیم شد، نه اینکه محبوب‌ترین مُد بازی را ببندیم و به همین سادگی زندگی ادامه پیدا کند. هر سالی که می‌گذرد مردم بیشتر از قبل آلتیمیت تیم را جدی می‌گیرند و از آن لذت می‌برند؛ کافی است سری به یوتیوب و توییتر و امثالهم بزنید تا متوجه شوید چقدر محتوای فیفا مردم را درگیر کرده و همه مشغول لذت بردن از آن هستند.

تِک سیرو
Green.ir
کپی شد https://vgto.ir/r
نظرات
مشترک شدن
اطلاع رسانی کن
guest
0 دیدگاه
دیدگاه درون خطی
نمایش تمام نظرات