ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

بازی های قدیمی
اخبار و مقالات

بررسی تاریخچه بازی‌های ویدیویی – گذشته و بازی‌های اولد اسکول

قدیم‌‌ترها که هنوز بازی‌ها جنبه ویدویی نگرفته بودند و فقط در ابعاد بازی‌های جمعی و رومیزی بودند، ۲ سال پس از اتمام جنگ جهانی دوم در سال ۱۹۴۷/۱۳۲۶ اولین بازی تاریخ جهان ساخته شد. این ...

غزل میر
نوشته شده توسط غزل میر | ۲۶ تیر ۱۴۰۰ | ۲۲:۰۰

قدیم‌‌ترها که هنوز بازی‌ها جنبه ویدویی نگرفته بودند و فقط در ابعاد بازی‌های جمعی و رومیزی بودند، ۲ سال پس از اتمام جنگ جهانی دوم در سال ۱۹۴۷/۱۳۲۶ اولین بازی تاریخ جهان ساخته شد. این بازی آنقدرها هم فکرش را بکنید، دیجیتالی نبود و بیش‌تر مکانیکی و بدون هیچ برنامه‌نویسی ساخته شده بود. رنگ و لعاب و مکانیک قابل توجهی نداشت و حتی شبیه یک صفحه بی‌حرکت بود.

کتد ری تویوب امیوزمنت دیوایس (Cathode Ray Tube Amusement Device) با الهام از نمایشگر رادارهای جنگ جهانی دوم متولد شده بود و با وجود اینکه لقب اولین بازی تاریخ را یدک می‌کشید یک دستگاه دیجیتالی ساخته دو دانشمند بود.

اکثرا بازی تنیس که در سال ۱۹۵۸ منتشر شده بود را اولین بازی منتشر شده در تاریخ و آغاز خط زمانی بازی‌های ویدیویی می‌دانند. هرچند که بیراه هم نیست اگر این بازی را اولین بازی که مخاطبان به آن دسترسی داشتند و شروع‌کننده خط زمانی این صنعت بدانیم.

تاریخ بازی
Cathode Ray Tube Amusement Device

اما باید توجه کنیم که در طول این سال‌ها یعنی از ۱۹۴۷ تا ۱۹۵۸ کامپیوتر و دستگاه‌های دیگری برای بازی با گرافیک‌های صامت به‌وجود آمده بودند که خلق آن‌ها به‌دست برنامه‌نویسان و دانشمندان آن زمان اتفاق افتاده بود.

بازی‌های ویدویی یک چشمه نور جدید هم برای عوام و هم برای برنامه‌نویسان و دانشمندان آن زمان بودند. هرروز ایده‌های جدیدی به بازی‌ها اضافه می‌شد و بازی‌ها رو به تکامل می‌رفتند. تا سال ۱۹۷۰، سگا و آرکید جای کامپیوترهای سنگینی که فقط در دسترس افراد خاصی بود را گرفتند و مخاطبان می‌توانستند از هر کجا به مغازه‌های آرکید بروند و بازی کنند. بازی‌هایی نظیر اسپیس‌وار (Space War) و پینگ پونگ که چهره دیجیتالی از بازی‌ها و ورزش‌های حقیقی بودند.

این سوال که ابتدا گیم به‌وجود آمد یا گیم دیزاین مانند این است که بپرسیم اول مرغ بود یا تخم مرغ؟ جواب دقیق برای آن نداریم. حتی اگر بخواهیم ریشه‌ای و عمیق‌تر نگاه کنیم، انسان‌های اولیه و حیوانات هم بازی می‌کردند و برای خودشان بازی می‌ساختند! پس اگر این‌طور است آن‌ها هم گیم دیزاینر بودند و چه بسا که همه انسان‌ها به نوعی گیم دیزاینر هستند!

ایده‌آل مانیاک

با نگاه‌های متفاوتی می‌توان تولد گیم دیزاین در جهان را در نظر گرفت. یکی می‌گوید از همان اولین بازی ساخته شده، یکی می‌گوید از آغاز بازی تنیس، یکی می‌گوید از سال ۱۹۷۹ با به‌وجود آمدن بازی ایده‌آل مانیاک.

هر کس یک‌چیز می‌گوید ولی راستش را بخواهید من خودم فکر می‌کنم که بازی تنیس اولین بازی بود که چه خواسته و چه ناخواسته دارای دیزاین بود و همچنین رالف بیر (Ralph Bear) یک بازی‌ساز مشهور در همین سال‌ها اولین گیم دیزاینر تاریخ گیم لقب گرفت.

اما شاید آنقدرها هم مهم نباشد که دقیقا کی گیم دیزاین متولد شد؛ بلکه مهم بیش‌تر تاثیری است که در روند ادامه این فرآیند داشت. در واقع چگونگی شکل‌گیری بازی‌ها و تاثیراتش از زمان دقیق تولدشان مهم‌تر است. اینکه در آن زمان ایده‌ها چگونه شکل می‌گرفتند، چه هدفی داشتند و شکل‌دهنده چگونه فضایی در طراحی بازی بودند.

تاریخ بازی

پس از پدید آمدن آرکیدها که محل تولد آن‌ها ژاپن بود، بازی‌ها با مکانیک‌هایی ساخته می‌شدند که از مسابقات ورزشی و سریال‌ها ایده گرفته بودند. بازی‌هایی مانند استار ترک (Star Trek) در سال ۱۹۷۱، پونگ (Pong) در سال ۱۹۷۲ و بسکتبال در سال ۱۹۷۴ همه و همه بازی‌هایی بودند که منشا اصلی طراحی آنان، ورزش‌های تیمی و برنامه‌های تلویزیونی آن زمان بود.

پس بدیهی است که مکانیک‌های در دسترس و قابل استفاده هنوز خلاقیت امروز را نداشتند و شبیه‌سازهایی از نسخه واقعی این عناوین بودند. اما در همین دهه دو سبک بزرگ و جدید در طراحی بازی شکل گرفت. بازی‌های ادونچر و ماجراجویی و بازی‌های شوتر.

ابتدا بازی‌های ادونچر فقط متنی بودند و پلیر، بازی را با استفاده از خط داستانی و نوشته‌های روی صفحه، فقط با کلیک و بدون هیچ گرافیکی پیش می‌برد؛ مانند خواندن یک کتاب یا روزنامه. پدیدار شدن این سبک، نوسندگان زیادی را نیز به صنعت بازی‌ها جذب کرد و رمان‌های مشهور زیادی برای تبدیل شدن به بازی پیش‌قدم شدند.

تاریخ بازی

اولین بار، بازی هانت د ومپس (Hunt the Wumpus) روی کامپیوترهای پی‌دی‌پی- 10 (PDP-10) این سبک از طراحی را به عرصه بازی‌ها آورد. این بازی‌ها به‌مرور از هوش مصنوعی و گرافیک نیز بهره‌مند شدند، ادونچر گرافیکی و سپس سبک داستان تعاملی را نیز زیر بال و پر خود گرفتند. بازی‌های نقش آفرینی مانند دی اند دی (D&D) آن زمان درکشورهای مختلف به سبک رومیزی اجرا می‌شدند اما هرگز پا به عرصه ویدیوگیم نگذاشته بودند.

در سال ۱۹۷۴، این بازی نیز توانست به‌صورت دیجیتالی اجرا شود و این تولدی برای بازی‌های نقش‌آفرینی و داستان‌تعاملی بود. این موضوع باعث شد که ادونچرهای متنی داستان‌های غیرخطی را در بر بگیرند که امروزه پدر بازی‌های ادونچر و نقش آفرینی بزرگی مانند آنچارتد، رد دد ردمپشن، هوی رین و دیترویت باشند.

اما سبک دیگری که بسیار مورد استقبال عموم قرار گرفت و چشم‌اندازی وسیع برای بیش‌تر بازی‌های نسل جدید شد، سبک شوتر بود. بازی میز وار (Maze War) در سال ۱۹۷۳ بازی شوتری بود که حتی قابلیت چندنفره مبتنی بر شبکه را نیز مدیریت می‌کرد.

تاریخ بازی شوتر

بعد از آن در همین دهه بازی‌ها از تفنگ‌های نوری در دستگاه‌های آرکید استفاده کردند، نبردهای انسانی وارد میدان شدند، باس فایت‌ها به‌وجود آمدند و ایجاد خشونت در بازی‌های ویدیویی پایه‌ریزی شد.

وجود خشونت و نبردهای انسانی نه عامدانه و با قصد و غرض خاصی بلکه فقط تاثیر گرفته از آثار جنگ جهانی بر روی سیستم فکری طراحان آن زمان بود. طراحان این بازی‌ها، اکثرا ژاپنی و بستر بازی‌ها بر روی آرکید بود. خشونت برهنه در ژاپن علاوه بر ناسیونالیسم چهره‌ای تیره نداشت و بخشی از هویت ژاپنی‌ها به‌حساب می‌آمد.

ژاپنی‌ها که در جنگ جهانی دوم با تلفات بسیاری از بمباران اتمی از سوی متفقین شکست خورده بودند نه در بازی‌ها به دنبال انتقام و نه کشتار بودند و صرفا آثار باقی‌مانده از حوادث آن زمان بر روی ایده‌هایشان بود.

پرنسس و جادوگر

اسلحه‌ها، کاراکترهای انسانی و داستان‌ها در همین دهه از ژاپن که فرهنگ داستان‌نویسی محکمی داشت در بازی‌ها پدید آمدند و در بازی‌های آرکید رخ‌نمایی کردند. در همین دهه ژاپن، سگا را به ویدیوگیم هدیه داد و آغاز دهه‌ای جدید برای صنعت بازی‌های جهان شد.

اما در دهه ۸۰ میلادی، بازی‌های خلاقانه نمود بیش‌تری پیدا کردند و پک‌من، ماریو، سونیک، تتریس، جادوگر و پرنسس (Wizard and the Princess)، دراگونز لیر (Dragon’s Lair)، کینگز کوئست و غیره وارد این عرصه شدند. دهه ۸۰ میلادی بزرگ‌ترین قدم در تاریخ بازی‌های جهان بود.

مکانیک‌ها شکل نوآورانه می‌گرفتند و با داستان‌ها ترکیب می‌شدند. گیم دیزاین به‌عنوان یک وظیفه در ساخت بازی محسوب شد و کشورهای دیگری به‌جز ژاپن و آمریکا نیز شروع به ساخت بازی کردند.

جادوگر و پرنسس

این دهه، دهه صعود و اوج صنعت بازی و به‌وجود آمدن نینتندو و سگا بود. سبک‌های پیشین کامل‌تر می‌شدند و زیرسبک‌های جدیدی برای آن‌ها به‌وجود می‌آمدند. سبکی که در این دوره بیش‌ترین صعود را پیدا کرد، پلتفرمر بود که با خود مکانیک‌های جدیدی مانند پریدن، راه رفتن در فضای بازی، کشف و جستجو و گرفتن سکه را به‌همراه داشت. بازی‌هایی نظیر دانکی کونگ و سونیک از این قبیل بودند.

در این دههT همچنین سبک مخفی‌کاری (Stealth) به‌وجود آمد. سبکی که رزیدنت ایول و کسل ولفنشتاین (Castle Wolfenstein) را پایه‌ریزی می‌کرد. ادونچرها کامل‌تر می‌شدند و داستان‌ها در این دوره رشد بیش‌تری پیدا می‌کردند. خلاقیت روزافزون در این دهه در داستان‌ها و مکانیک‌های بازی به‌خوبی هویدا بود.

اما در دهه ۹۰ که آخرین دهه از بازی‌های اولد اسکول به‌حساب می‌آمد مکانیک‌های پلتفرمر، ادونچر، شوتر و غیره در سبک سه‌بعدی شروع به رشد کردند و سبک‌ها بسیار تلفیق شدند تا در دهه ۰۰ میلادی یا همان سال ۲۰۰۰ بازی‌های نوآورانه‌ای را به بازار بیاورند.

سونیک و دانکی کونگ

در دهه ۰۰ مکانیک ساخت پازل، طراحی جهان باز و محیط‌ها و داستان‌گویی به وسیله محیط نمود بیش‌تری داشت. تمرکز در این دهه به سمت طراحی محیط و عناصر وابسته به آن رفت که ترکیب آن‌ها در بازی‌های فعلی، نسل جدید بازی‌ها را متاثر کرده است.

داستان‌‌ها و فضاهای بازی‌ها در هر دهه وابسته به تفکر جامعه زمان و بستر پدیدآورنده دارد. در اوایل، فضاهای بازی منحصر به مسابقات می‌شدند که این صرفا برای آغاز راه بود. اما در دهه هفتاد بیش‌ترین عنصری که در طراحی فضای بازی‌ها به‌چشم می‌خورد، عناصر ماورایی و فضایی بود.

اکثرا بازی‌های ساخته شده در این دهه از داستان‌های آدم فضایی‌ها و فضانودان ریشه می‌گرفتند و عناوین فضایی را همراه داشتند. کنجکاوی و خیال‌پردازی انسان همواره همراه او بود و این عناصر پس از وقایع جنگ جهانی و نازی‌ها نیز بیش‌تر می‌درخشیدند. جامعه، رسانه جدیدی برای نمایش تفکرات و درون‌مایه‌های ذهنی خود یافته بود و حالا وقت بازی بود.

آرکید

در دهه ۸۰ اما، ریشه بازی‌ها بیش‌تر به ژاپن می‌رسید و ژاپن بستری برای داستان‌سرایی با کاراکترهای غیر انسانی و حیوانات بود. اکثر بازی‌های این دوره کاراکترهایی خیالی داشتند که از کهن الگوهای ژاپنی بهره می‌گرفت. البته نقش آرکید و آتاری نیز در فضاسازی بازی‌ها بی‌تاثیر نبود و خود این موضوع شکل‌دهنده نوعی تفکر به‌خصوص در ساخت بازی بود.

بازی‌های ادونچر و نقش‌آفرینی داستان‌های خود را در این دهه‌ها پیدا کرده بودند و گویا بازی‌ها برخلاف ایدئولوژی واقع‌گرایانه حال، عنصری بودند برای رهایی از دنیای واقعی.

سیاست، فرهنگ و اقتصاد در آن زمان یکی از مهم‌ترین نکاتی بود که بازی‌های آن دوره را متفاوت می‌کرد. اینکه بازی‌های آن زمان اولد اسکول نامیده می‌شوند نیز باز هم مربوط به جو فرهنگی آن دوران می‌شود. پس از جنگ جهانی اوضاع کشورها نابه‌سامان بود و رسانه نیز نقش پررنگی در جامعه داشت. از طرفی کامپیوتر و تکنولوژی در حال پیشرفت بود و عده زیادی را به سوی خود سوق داده بود.

تاریخ بازی

البته همه کشورها در ساخت بازی دخیل نبودند. وضعیت نامناسب اکثر کشورهای اروپایی، وقایع پس از انقلاب روسیه، پادشاهی در ایران و دیگر عناصر پررنگ در این موضوع نقش داشتند. اما ژاپن محل تولد بسیاری از تکنولوژی‌ها بود. هم‌چنین آمریکا نیز از این عنصر استفاده می‌کرد و به فکر پیشرفت به وسیله این مدیوم تازه بود.

بحث فضای سیاسی و اجتماعی موثر بر بازی‌ها بحثی طولانی است و در این مطلب نمی‌گنجد. اما هرگز آمیزش موسیقی آن دوران، تکنولوژی، جامعه و فرهنگ را نمی‌توان نادیده گرفت.

بازی‌ها در ابتدا بدون هیچ گرافیک و رنگی به‌دنیا آمده بودند. آن‌ها اصطلاحا مونوکروم و یا تک‌رنگ نامیده می‌شدند و صفحات آن‌ها صرفا از اعداد، حروف و نشانه‌ها ساخته شده بود. در دهه هفتاد بازی‌ها دو بعدی شدند و شکل کاراکتر‌های مختلف را در خود جای دادند. رنگ‌ها کم کم به میان آمدند تا جایی که بازی‌های آرکید دیگر مونوکروم نبودند بلکه رنگ‌هایی هر چند محدود را به خود اختصاص می‌دادند.

تایخ بازی

سبک پیکسل آرت که بازی‌سازان تک به تک فریم و پیکسل‌ها را خودشان می‌کشیدند یکی دیگر از سبک‌های دوبعدی بود که ابتدا به دلیل عدم وجود گرافیک بالا ساخته شده بود. اتفاقا این سبک در بازری‌های آرکید، سگا و نینتندو بسیار پرطرفدار بود و بازی‌سازان خلاق روزمره عناصر بیش‌تری را به آن می‌افزودند.

بیشتر بخوانید:

در دهه ۸۰، بازی‌های سه بعدی ساخته شدند. بازی‌هایی که امکان چرخش ۳۶۰ درجه دوربین داشتند و با فضایی متفاوت عرضه می‌شدند. گرافیک بازی‌ها با رشد تکنولوژی نرم‌افزاری و سخت‌افزاری رشد می‌کرد و روز به روز با به‌وجود آمدن کارت‌های گرافیک و پردازنده‌های قوی‌تر بهتر می‌شد. بازی‌ها از فقط روی کنسول‌های عمومی بودن به فلاپ‌ها و بعدها سی‌دی‌ و دی‌وی‌دی‌ها می‌رسیدند که قابلیت حفظ گرافیک‌های بالاتری را داشت.

صدا و موسیقی در بازی‌ها ابتدا فقط متشکل از صداهای کوتاهی که در نرم‌افزار ساخته می‌شد، بودند. اما سپس صدای انسان‌ها چه برای دیالوگ و چه برای موسیقی در آن به‌کار گرفته شد و رفته رفته موسیقی‌ها وارد بازی شدند. موسیقی‌های راک در سه دهه ۷۰، ۸۰ و ۹۰ میلادی رشد زیادی داشتند و این خود بر موسیقی بازی‌ها نیز تاثیرگذار بود.

تاریخ بازی

تا جایی که مانند فیلم‌ها و سریال‌ها، موسیقی‌هایی برای بازی‌ها نیز ساخته می‌شد که در آن از سازها و صداسازی‌ها استفاده شده بود. آهنگ‌سازی بازی به‌مرور چهره دیگری گرفت و پررنگ‌تر شد تا جایی که امروز یکی از عناصر اصلی بازی‌ها به‌حساب می‌آید.

همانطور که در ابتدای مطلب اشاره کردم، اولین بازی ساخته شده بدون هیچ برنامه‌نویسی صورت گرفته بود. برنامه‌نویسی در سال‌های آغازین، سطح پایین و به‌زبان ماشین بود. یعنی اینکه با صفر و یک‌ها کد نویسی می‌شدند و هنوز زبان برنامه‌نویسی دقیق که قابل دسترسی در تمام سیستم عامل‌ها باشد، وجود نداشت. اصلا سیستم عامل یکسانی برای تمام دستگاه‌ها وجود نداشت.

اما با به‌وجود آمدن زبان‌های برنامه‌نویسی و محیط‌هایی مانند آرکید و آتاری، برنامه‌نویسان راحت‌تر توانستند به برنامه‌نویسی بازی‌ها نیز دست‌ یابند. ابتدا بازی‌سازان همان برنامه‌نویسانی بودند که می‌خواستند عنصر جدیدی را در تاریخ خلق کنند. اما به‌مرور زبان‌های برنامه‌نویسی گسترش یافتند و حتی کنسول‌ها توانستند زبان‌های انحصاری خودشان را داشته باشند.

تاریخ بازی

هر چند که بررسی کنسول‌های آن زمان از هدف این مطلب خارج است اما لازم است که اشاره کوچکی نیز به آن‌ها و تاثیراتشان کرد. چرا که کنسول‌هایی مانند آرکید، آتاری، میکرو (NES)، سگا و نینتندو که همگی از ژاپن می‌آمدند هر کدام سبک فکری و مکتبی جداگانه را عنوان می‌کردند. نحوه ارائه و استفاده از هر کنسول و سخت‌افزارها هم از جنبه فرهنگی و هم امکاناتی که داشت ساخت بازی‌‌ها را متفاوت می‌کرد.

برای مثال از دلایل به‌وجود آمدن سبک شوتر آرکیدها بودند. کامپیوترها، بازی‌های ادونچر مبتنی به متن را ساده‌تر می‌کردند و رنگ و لعاب‌ها از طرف سگا به بازی‌ها می‌ریخت. هر چند که قطعا شرکت‌های غربی هم بودند که سخت‌افزارهایی را تولید می‌کردند اما ژاپن در این بخش دست بالا داشت.

کنسول‌های قدیمی

در نهایت، بازی‌های اولد اسکول با تمام جذابیتی که داشتند، بسیار خلاقانه بودند و ناخودآگاه از عناصری استفاده می‌کردند که قبل از اینکه الگوریتمی برای بازی‌سازی به‌وجود بیاید، بازی‌های مناسب و جذابی بودند. دنیای خاطرات خیلی از ما در آن دوران جا مانده است و هنوز هم که هنوز است با بازی کردن هرکدام از این بازی‌ها به‌وجد می‌آییم. در مطلب بعدی بیش‌تر تاثیرات این بازی‌ها بر تاریخ و بازی‌های حال را بررسی می‌کنیم و از بازی‌های ساخته شده بعد از سال ۲۰۰۰ صحبت خواهیم کرد.

منتظر قسمت‌های آینده باشید... .

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (7 مورد)
  • soshiant----xd
    soshiant----xd | ۲۷ تیر ۱۴۰۰

    عالی بود منتظر قسمت بعدی
    فقط لطفا تا نسل نه هم برو
    خیلی ممنون

  • Daeealireza
    Daeealireza | ۲۷ تیر ۱۴۰۰

    یه زمانی هر فیلمی میومد بازیشم میزدن مخصوصا تو ps2

    • MOSTAFA-COD-M
      MOSTAFA-COD-M | ۲۷ تیر ۱۴۰۰

      بازی جکی چان‌ قشنگ بود خودم تمومش کردم(ps2)

  • M4KING
    M4KING | ۲۷ تیر ۱۴۰۰

    یادش بخیر اتاری میزدیم پسر عمم از وسط زمین هی شوت میزد میرفت تو گل?

  • asal
    asal | ۲۶ تیر ۱۴۰۰

    مامانم میگف سگا میخرید نه تومن الان اون طرح که رو دسته دوال شاک بندازی بالا پنجاه تومنه ?

  • AmirMohammd
    AmirMohammd | ۲۶ تیر ۱۴۰۰

    مطلب بسیار جذابی بود برام ممنون از نویسنده. منتظر قسمت های بعد هستیم.

  • Frank-Underwood
    Frank-Underwood | ۲۶ تیر ۱۴۰۰

    عجب مقاله بی نظیری??

مطالب پیشنهادی