ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

چیزهایی که راکستار فدا کرد؛ تحلیل ساختمان داستانی Red Dead Redemption II

راوی‌گری در داستان‌گویی امروزی، به لطف اَشکالی همچون بازی‌های ویدیویی، امکانات وسیع‌تری پیدا کرده است؛ یعنی شکل‌گیری این امکانات اجتناب‌ناپذیر به نظر می‌‌آید چون مخاطب امروزی بیش از هر دوران دیگری، ذهنی داستان‌جو دارد. خارج ...

داود حسینی
نوشته شده توسط داود حسینی | ۲۹ آبان ۱۳۹۸ | ۱۹:۰۰

راوی‌گری در داستان‌گویی امروزی، به لطف اَشکالی همچون بازی‌های ویدیویی، امکانات وسیع‌تری پیدا کرده است؛ یعنی شکل‌گیری این امکانات اجتناب‌ناپذیر به نظر می‌‌آید چون مخاطب امروزی بیش از هر دوران دیگری، ذهنی داستان‌جو دارد. خارج از این مبحث است ولی شاید دلیل عمده‌اش، یکنواختی و روزمرگی‌ باشد و دنیای داستان، شکست این دیوار ملال‌انگیز. با تمام این صحبت‌ها، داستان خود باید ضد ملال باشد چون مخاطب امروزی باهوش‌تر شده و روایت هم برای فرار از این مشکل، امکانات دامنه‌داری پدید آورده است؛ از درهم ریختن تایم‌لاین اساسی داستان، مثل فیلم ورود از دِنی ویلِنووا تا بسط روان‌کاوانه‌ ویژگی‌های درونی یک شخصیت به عناصری نمادین مثل دومین نسخه سایلنت ‌هیل. برای بعضی از خالقین، «داستان ضدملال»، خود محرکه و درون‌مایه‌ اثر است. روی سخنم با آثار استودیو بازی‌سازی راکستار است که از پیش‌گامان داستان‌گویی در بازی‌های ویدیویی‌اند. تلاش اولیه راکستار این بود که در چارچوب داستانی مشخص، آزادی عمل بالایی به گیمر اهدا کند و آن چارچوب داستانی، دقیقا با همان مضمون ضد ملال، شکل می‌گرفت؛ «مکس پِینی که جویای آرامش و غلبه بر احوالات گذشته‌اش است.» یا «مایکلی که لایف‌استایل کنونی‌اش، زندگی آرام با خانواده‌ای که حس خانواده را نمی‌دهد، او را کلافه کرده.» یا «آرتور مورگانی که سعی دارد از این شیوه‌ی زندگی منسوخ، دِل بکند.» یا در کل، وضعیتی که شخصیت اصلی سعی دارد که از تکرار آن جلوگیری کند.
جالب است که سه بازی بالا، سه اثر اخیر راکستارند که شخصیت‌ها در تقلایی فرجام و نافرجام، با گذشته گلاویز می‌شوند. این مُهر هنری و دغدغه راکستار است ولی وقتی که بازی Red Dead Redemption II را به سرانجام رساندم، با اینکه می‌دانستم دغدغه‌ راکستار چیست، حس می‌کردم که از سر توجه زیاد به این دغدغه، مسائل بنیادین دیگری فراموش شده است. بالاتر اشاره کردم که داستان‌گویی امروزی، امکانات بیشتری به راوی یا داستان‌گو بخشیده ولی راوی هم باید با هنر خودش، تعادلی بین تجربه‌ فُرم و محتوا برقرار کند. گوینده‌ داستان جنایی، حتماً باید از تعلیق در کشف عنصر شر در فاصله‌های زمانی درست استفاده کند (فُرم) وگرنه خطر قطع حواس مخاطب نسبت به کل اثر وجود دارد یا شخصی که درام می‌نویسد، از پیشینه‌ کاراکترها باید استفاده کند (محتوا) ولی اینکه در کجا و به چه شکل این پیشینه را به خورد داستان بدهد، فُرم را پدید می‌آورد؛ غیر از این شاید حس واعظی را بدهد که برای ما بالا منبر رفته است.

و در این نقطه از زمان حس می‌کنم که راکستار خودش را در قبال داستان‌گویی خوب، جایی که محتوا حرف اول و آخر را می‌زند، متعهد می‌بیند. آن‌چنان متعهد که با فُرمی نامنسجم و حتی فدا کردن چیزهای دیگر، باید محتوایش را به گوش برساند. مطلب پیش روی، واکاوی محتوا و ساختمان داستانی RDR II است که مشخص می‌کند که آیا بر اعتقاد درستیم و اینکه راکستار، چاره‌ دیگری هم داشته است یا خیر؟

[cloux_banner_box button-style="style-1" shadow="true" main-title="خلاصه داستان" text="گروهی از خلافکاران به رهبری داچ ون‌در لیند، قصد بازنشستگی از کارشان و شروعی تازه دارند. برای این‌کار هم به پول قابل توجهی نیاز است، پس تصمیم می‌گیرند برای بار آخر هم که شده، سرقتی را طرح‌ریزی کنند. سرقت خوب پیش نمی‌رود و تلفات بی‌جبرانی باقی می‌گذارد و در این حین، خودخواهی و منفعت‌طلبی شخصی داچ ون‌در لیند، آشکار می‌شود و آرتور مورگان، دست راست داچ که با بیماری سِل دست و پنجه نرم می‌کند، به اعضای گروه توصیه می‌کند که به جستجو زندگی جدیدی مشغول شوند؛ بی‌توجه به نقشه‌های داچ و برای عملی‌شدن این توصیه، جانش را وسط می‌گذارد." background-image="13031"]

در دنیایی که دیگر ما را نمی‌خواهد؛ مضمون و پیرنگ

معمولاً سه نوع موضع‌گیری در قبال ژانر و محدودیت‌های فُرمی و محتوایی وجود دارد؛ در موضع‌گیری نخست، سازنده یا هنرمند، دغدغه‌اش فقط ژانر است و خط قرمزهایی که ژانر برای روایت در نظر گرفته است، چارچوب کاری‌اش را می‌سازد. برای مثال؛ استودیوی ناتی‌داگ برای خلق مجموعه‌ آنچارتد از محدودیت‌های ژانر اکشن-ماجراجویی فراتر نرفته‌ است، محدودیت‌هایی که به‌وسیله‌ یکی از پایه‌گذاران این ژانر، یعنی مجموعه فیلم‌های ایندیانا جونز تعریف شده است. در رویکرد دوم، آثاری وجود دارند که منعطف به ژانر می‌نگرند و سعی می‌کنند با تغییر آن خط قرمزها، امضای جدیدی برای خود پدید بیاورند و آن ژانر را چند قدم به جلو هُل بدهند. مثال بارزش، شخص دیوید فینچر است که در ژانر جنایی-معمایی، فواصل تعلیق و آشکار شدن معما را دائماً دست‌کاری می‌کند. دسته‌ سوم، که اینجا به کار ما نمی‌آید، آثاری‌اند که به ژانر نگاه پیروی ندارند و فُرم برای سازنده اثر یا شخصی‌ست یا تجربی.

برای من سخت است بگویم راکستار سعی داشته که به ژانری که اتخاذ کرده، پایبند بماند یا برای آن استانداردهای بدیعی تعریف کند و باید جانب احتیاط را رعایت کنم اما بگذارید ابتدا با ژانر نئو وسترن، بیشتر آشنایی پیدا کنیم.

در برخی منابع به محکمی گفته شده که ژانر وسترن از دل آسیا و از فیلم هفت سامورایی اثر آکیرا کوراساوا وام گرفته شده و این گمان با شباهت‌های فیلم مذکور با فیلم این گروه خشنِ سم پکین‌پا تقویت می‌شود. ژانر وسترن زمانی بر پرده‌ی سینماها حکم می‌راند و عمده مضمون تشکیل دهنده‌اش «خیر در مقابل شر» بود. با اینکه آثار درخشانی در این ژانر پیدا می‌شود ولیکن نبود عُمق روان‌کاوانه، خیلی از این آثار را تا حد سرگرمی‌های میرا پایین آورده است اما نئو وسترن یا وسترن متأخر که یک زیر ژانر است، فراتر از نگرش خیر مقابل شر قدم می‌گذارد. عمده‌ داستان‌هایش در مورد زمانی بعد از دوران غرب وحشی‌ست یا دست کم، دوران طلایی آن. مضمون واحدش، معمولا تقابل نسلی کهنه با نسلی نوست. اینکه زمان تغییر کرده و مشکلات، ناشی از تقابل خوب و بد نیست، ناشی از تقابل طماع و طماع‌تر است. مونولوگ آغازین فیلم «جایی برای پیرمردها نیست»، به خوبی روحیه این ساب‌ژانر را آشکار می کند و البته، دو اسکار بهترین فیلم برای «نابخشوده» و «جایی برای پیرمردها نیست»، نشان از جدیت مضمون این فیلم‌ها و این ژانر دارد؛ به هر حال همه می‌دانیم که اسکار تا چه اندازه به مضمون و محتوا اهمیت می‌دهد.

تقابل کهنه و نو هم از مضامین RDR II است، این را چند بار از دیالوگ‌های کاراکترها، خصوصاً شخصیت اول داستان، آرتور مورگان می‌شنویم که دوره‌ آن‌ها دیگر به پایان رسیده است و تقلا در عصری که دیگر آن‌ها را نمی‌خواهد، بهای سنگینی خواهد داشت. موضع راکستار نسبت به ژانر نئو وسترن، به نظر می‌رسد مثل دسته‌بندی نخست باشد اما هر چه از داستان می‌گذرد، فهمیدم که این ژانر تا چه حد نزد راکستار گشایش پیدا کرده است.

معمولا در داستان‌های نئو وسترن، با آن که کاراکترها عمیق‌اند، نمی‌شود کتمان کرد که نماینده‌ی دسته‌ خاصی از آدم‌هایی‌اند که در عصر جدید، یعنی پس از صنعتی‌شدن بوجود آمده‌اند. از فیلم «جایی برای پیرمردها نیست» شروع می‌کنیم؛ جایی که کاراکتر آنتون چیگوره، خبر از پیچیدگی بیماری‌های ذهنی می‌داد که دستاورد دنیای جدید است یا کاراکتر لوئلین ماس، خبر از پیدایش طبقه و جایگاهی می‌دهند که بر اثر جبر، موقعیت رفاهی جالبی ندارند و بنده‌ نیازهایشان‌ شده‌اند ولی زمان می‌گذرد و راه برای موفقیت‌های یک‌شبه آن‌ها باز است؛ البته به قیمت‌های گزاف. یا کلانتر بِل که دقیقا مرز دوران کهنه و دوران عوض‌شده را نشان می‌دهد. این دسته‌بندی رایج است و در فیلم «اگر از آسمان سنگ ببارد» هم همه‌ این شخصیت‌ها عینیت می‌گیرند ولی چیزی که هویت داستانی RDR II را برای خود می‌کند، روند تغییر از دوران کهنه به دورانی جدید است؛ نه تفاوت آشکار دنیای قدیم و جدید.

می‌دانید که داستان دقیقاً در لبه‌ قرن ۱۹ رخ می‌دهد؛ سال ۱۸۹۹. عصر تغییر کرده و برای جان سالم به در بُردن، گروه ون‌در لیند باید دست از هفت‌تیرکِشی و دست‌کجی بردارند. تیم نویسندگی راکستار استادانه از شخصیت‌پردازی رایج این ژانر بهره‌گیری می‌کند و آن را تا ابعاد بسیار زنده‌ای گسترش می‌دهد؛ اگر می‌گویم شخصیت‌پردازی به جای تیپ‌پردازی، دلیلش این است که کاراکترها پویا و در حال تغییرند و راکستار قصد نشان‌دادن تغییرات دنیای مُدرن و جبر زمان را بر آدم‌هایی دارد که در گذشته‌ خود گیر کرده‌اند و در نقطه‌ی آغازین و پایانی داستان، دو نگرش متفاوت به هم دارند؛ یعنی بالکل آدم‌های متفاوتی‌اند. این فرقی اساسی در روحیه‌ی ساب‌ژانر نئو وسترن نیست چون مسئله‌ «زمان و تحولات»، مسئله‌ اصلی نئو وسترن است ولی در فیلم‌ها، نمایش تفاوت زمان به‌واسطه‌ تقابل کاراکترها صورت می‌گیرد اما راکستار، خوشبختانه یا متأسفانه، با دوربینی واقع‌گرایانه، سراغ تحول کاراکترها و نقش زمان رفته‌ است. چرا از لفظ خوشبختانه یا متأسفانه با یکدیگر استفاده کردم؟

آرتور مورگان به عنوان فاعل اصلی، تا بخش قابل توجهی از داستان، تصمیم‌گیرنده اصلی نیست.
کُنش پیش‌آغازین یا داستانی که قبل از شروع داستان اتفاق افتاده، بسیار شبیه اتفاقی‌ است که راکستار در پیرنگ گنجانده. آن‌جا هم گنگ تصمیم دارد از دنیای خلاف‌کاری کنار بکشد اما داچ به عنوان هدف آخر، بانک بلک‌واتر را هدف می‌گیرد و آن‌جا هم شکستی می‌خورند که منتهی می‌شود به رویدادی با نام «قتل عام بلک‌واتر». در اپیزود چهارم هم گروه به عنوان هدف آخر، بانک سن دِنی را هدف می‌گیرد و چند نفری تلفات می‌دهند و نقشه به بُن‌بست می‌خورد؛ بین این دو رویداد، یک پریلوگ (مقدمه) و چهار اپیزود فاصله است و راکستار در عین ناباوری هیچ تلاشی برای تغییر و تحول کاراکترها انجام نمی‌دهد و اینجاست که از لفظ متأسفانه استفاده می‌کنم. ما شاهد چهار اپیزود داستانی خواهیم بود که از لحاظ درون‌مایه، قرابت شدیدی دارند و در این حین، به پیش‌برد داستان کمکی نمی‌کنند. در اپیزود یک می‌بینیم که گروه جایی اتراق می‌کند و در تلاش است پولی بدست آورد تا پشتوانه‌ رفاه آینده بشود. در اپیزود دوم هم می‌بینیم که جای دیگری اتراق می‌کنند، با همان هدف قبل. دوباره نقشه‌ها خوب پیش نمی‌رود و در اپیزود سوم، جایی دیگر اتراق می‌کنند با همان هدف و دوباره به در بسته می‌خورند و در اپیزود چهارم هم، چنین می‌شود و تازه، داستان در پایان اپیزود چهارم شروع می‌شود و نگاه ویژه‌ بازی به آرتور مورگان، جدیت می‌گیرد.

در ساختار داستان‌گویی اپیزودیک، اپیزودها امکانات فراوانی برای راوی می‌آفرینند؛ اعم از جهش و عقب‌گرد به زمان‌های دیگر یا حتی تغییر دید راوی. راکستار در چهار اپیزود اول به قیمت پرداخت پُر جزئیات به شخصیت‌ها، ریتمی یک‌نواخت را انتخاب می‌کند و همین ریتم یک‌نواخت، دشمن شخصیت‌پردازی می‌شود. جاهایی در داستان می‌رسد که با خود می‌گوییم:« اوضاع بی‌ریخته، الانه که آرتور بخاطر این حرف داچ، یه مُشت بزنه تو صورت داچ یا حداقل ازش قطع امید بکنه یا تو روی مایکا بایسته.» اما اتفاقی نمی‌افتد، چرا؟ چون نویسندگان تصمیم گرفته‌اند که اتفاقات بنیادی را در پایان اپیزود چهارم شروع کنند و همین امر، باعث جلوه‌ ساده‌لوحانه‌ کاراکتر آرتور مورگان می‌شود. کُمیک اغراق‌شده به جای فیگوری که داستان به خود می‌گیرد:‌ واقع‌گرایی.

اتفاقات در اواخر اپیزود چهارم، پنجم و ششم با ضرب‌آهنگی متفاوت و لحنی بسیار جدی‌تر رخ می‌دهند که جاذبه‌ داستان را بالا می‌کشد ولی برای رسیدن به این نقطه، راکستار چند اپیزود را فدا کرده و خطر از دست رفتن توجه مخاطب نسبت به داستان را ایجاد کرده است. بحث خوب و بد نیست؛ راکستار برای گسترش کاراکترها، چند اپیزود زمان نیاز داشته تا تغییر کاراکترها را محسوس کند و برای این کار، پیرنگی که در نهایت ۲۰ ساعت جاذبه‌ داستانی می‌آفریند را به ساعت‌های بیشتری کِش داده است. البته برای من و بسیاری از مخاطبان این رویه، کاربرد داشت چون محال بود که پس از ساعت‌ها خوی‌گرفتن با کاراکتر مورگان، از اولین سرفه‌اش ناراحت نشویم، چه برسد به مرگش. امکان دیگری که این ضعف را هم‌پوشانی می‌کند، محیط گسترده‌ بازی‌ است و این قابلیت به گیمر داده شده که خود را صرف اموری خارج از امور داستانی بکند و شاید این سندی باشد بر اینکه داستان، کشش اولیه‌اش پُر زور نیست. در بخش بعدی، بیشتر از ساختار اپیزودیک و شخصیت‌پردازی در RDR II صحبت می‌کنیم.

میان این دنیای روی به ویران؛ شخصیت‌پردازی و ساختار اپیزودیک

از اهمیت بازنمایی کاراکترها در ژانر نئو وسترن گفتم که در واقع، بازنمایی دسته‌ای از آدم‌هاست. نمایش سیر تحول کاراکترها هم از دیگر دغدغه‌های راکستار است. زمانی که در داستان‌گویی از ساختار اپیزودیک بهره گرفته می‌شود، تمام این تحولات و رویدادها برای هرچه نمایشی‌تر شدن، نیاز به یک‌سری تسلسل منطقی دارند و باید بین اپیزودهای مختلف جا بگیرند و با این حال، دشوار است که بگویم هر داستان اپیزودیک، برای بهتر رسیدن به اهدافش باید از چه فرمولی استفاده کند. هنوز بعد از سالیان سال، می‌بینیم که فردی مثل کوئنتین تارانتینو، پتانسیل‌های دیگری از این نوع نگارش را آزاد می‌کند. گوستاو فریتاگ دیگر فردی بود که در قرن نوزدهم با محوریت قراردادن نمایش‌نامه‌های تراژیک و کمیک یونانی، هرمی را ترسیم کرد که به خوش‌ساختی و دراماتیک بودن ساختار اپیزودیک کمک شایانی می‌کند. از شواهد و نوع روایتی که تیم نویسندگی راکستار پیش گرفته، برمی‌آید که آن‌ها هم استفاده از هرم فریتاگ را محوریت قرار داده‌اند. توالی رویداد‌های RDR II را در این هرم قرار می‌دهیم:

مقدمه: نقش مقدمه، برملاسازی کلی کنش‌های پیش‌آغازین است؛ اینکه قبل از این چه اتفاقی افتاده؟ و نقش دیگرش، مستقرسازی کاراکترها در جایگاه مخصوص است. چه شخص یا اشخاصی شخصیت اولند و کدام‌شان مکمل؟ چه نیازهایی دارند؟ ما در پریلوگ و اپیزود نخست داستان که نقش مقدمه دارند، متوجه می‌شویم که گروه به علت یک دزدی ناموفق از بانک بلک‌واتر، در حال فرار است و بخاطر برف و باران، در کوهستان‌های گریزلی گیر افتاده است. علت ناموفق بودن دزدی، کشته شدن سه تن از افراد گروه بود و همین‌طور جا ماندن پول در قایقی در بلک‌واتر. محل پول را فقط دو نفر می‌دانند؛ داچ ون‌در لیند (رهبر گروه) و مایکا بِل (طراح دزدی). در همین ابتدا، به خوبی متوجه می‌شویم که این دو به هم نیاز دارند چون از رازی مشترک باخبرند که راکستار آشکارا آن را لو نمی‌دهد. (به صورت مخفی چرا؛ پول در قایق نیست. قبری در گورستان بلک‌واتر وجود دارد که نام مادر ون‌در لیند روی آن حک شده است. غافل نمانیم که داچ در جایی از داستان به زندگانی سپری کردن مادرش در مکانی جز بلک‌واتر، اشاره می‌کند. قبر مذکور، محل جاسازی پول است.)

در همان ابتدا داچ، به دنبال محیطی برای اتراق در آن کولاک می‌گردد و به آرتور مورگان شخصیت اصلی بازی اشاره می‌کند که او را در این کار همراهی کند. در همین حوالی متوجه می‌شویم که آرتور دست راست داچ است و مردی باتجربه به نظر می‌رسد چون می‌دانسته که عملیات بلک‌واتر ریسک بالایی دارد و از شرکت در آن خودداری می‌کند. داچ هم عاقل، دلسوز و قابل اتکا به نظر می‌آید ولی دو مسئله در همین مقدمه، شخصیت او را کمی مرموز می‌کند. اینکه او دختر کوچکی را در قتل عام بلک‌واتر کشته که به نقل از خاویر اسکوئلا، می‌توانست از آن چشم‌پوشی کند و دیگر آن که، با وجود هشدارهای آرتور مورگان و هوزه متیوز که مردی جهان‌دیده است، عملیات بلک‌واتر را با همراهی مایکا بل انجام می‌دهد. مردی که فقط مدت کوتاهی‌ست که به عضویت گروه درآمده.

در مقدمه می‌فهمیم که داچ ون‌در لیند در تلاش است تا گروه را به جای مطمئنی برساند و با جمع‌آوری پول، زندگی جدید و عاری از خلافی را ایجاد کنند اما طنز قضیه اینجاست که برای جمع‌آوری پول، باید دوباره خلاف کنند و این می‌تواند به ضرر آن‌ها تمام شود؛ کما اینکه در همان مقدمه به قطاری دست‌برد می‌زنند که برای شخصی ثروتمند و بانفوذ به نام لووِتیکِس کورنوال است. این اطلاعاتی کلی‌ست که در ادامه لازم می‌شود و باید گفت که مقدمه، کار خود را به خوبی انجام می‌دهد؛ در جای انداختن موقعیت، کاراکترها و اتمسفر پیرامون.

کُنش صعودی: سلسله اتفاقاتی که از کاراکترها برای حل مشکلاتشان سر می‌زند، گشایش راهی‌ست برای رسیدن به نقطه‌ اوج داستان. راکستار درست دو‌بار نشان می‌دهد که داستان خیال اوج‌گیری دارد و هر دوبار هم، افتی لاینحل سراغ داستان می‌آید. دفعه‌ نخست، جایی‌ست که گروه در حوالی ولنتاین اقامت گزیده و مدتی را به آرامش می‌گذرانند تا بالأخره با شخص کورنوال که حسابی از دست‌اندازی به اموالش ناراحت است، روبه‌رو می‌شویم. دفعه‌ دوم، جایی‌ست که گروه نزدیک شهر رودز اسکان می‌کند و قصد دارد از نزاع دو خاندان معروف شهر، یعنی گِرِی‌ها و برِت‌وِیت‌ها، نهایت سود را ببرد و به طلاهای برت‌ویت‌ها دسترسی پیدا کنند. بعد از چند ماه کاوش، می‌فهمند که نه تنها خبری از طلا نیست، که هر دو خاندان هم متوجه شده‌اند که گروه ون‌در لیند، در تمام این مدت از آن‌ها سوءاستفاده می‌کرده است. دقت کنید که تا به الان خبری از حضور پُررنگ آرتور مورگان نیست و همه‌چیز از تصمیم‌های داچ نشأت می‌گیرد. نمی‌توان نگاه ویژه‌ی راکستار نسبت به داچ را انکار کرد چون او هم جزو آن دسته از کاراکترهای ژانر نئو وسترن است که نویسندگان بر روی نمایش روند تحولش حساب باز کرده‌اند. تلاش سوم و اما موفق داستان برای اوج‌گیری، جایی‌ست که گروه در شهر صنعتی سن‌دِنی، اقبالی نمی‌یابد و دستش توسط یکی از اشخاص پُرنفوذ شهر یعنی آنجلو برونته، روی می‌شود. گروه این‌بار از این فرایند فرار و اسکان در شهر دیگر خسته می‌شود (یا چاره‌ای دیگر ندارد) و با هم‌فکری هوزه، دزدی از بانک سن‌دنی، آخرین هدف برای ساخت رفاه و زندگی جدید می‌شود. نقشه شکست می‌خورد. هوزه متیوز توسط پینکرتنزها کشته می‌شود؛ سازمانی که یکی از حامیان مالی‌اش کورنوال است و هدف‌اش براندازی گروه‌های خلافکاری‌ست. پینکرتنزها در واقع بانک سن‌دنی را به عنوان پای‌پوشی انتخاب کردند تا داچ و گروهش را به دام بیاندازند.

اینکه داستان، برای ایجاد کنشی صعودی، سه اپیزود وقت صرف می‌کند، باز هم می‌گویم که این خطر را ایجاد کرده‌است که مخاطب بازی را «خسته‌کننده» دریابد و کما اینکه، این اتفاق برای بسیاری رخ داده اما راکستار این‌کار را نه از سر ناآگاهی بلکه فدای چیزی بیشتر کرده است؛ جایی که راکستار فقط تمرکزش را می‌گذارد روی توسعه بیش از 20 کاراکتر تا در اقدام بعدی، یعنی اوج‌گیری و کنش نزولی، تغییرات آن‌ها را کاملا عینی کند و وظیفه‌ی خطیری‌ست که کمتر داستان‌گویی برعهده می‌گیرد. پس نمی‌شود از راکستار خرده‌ی آنچنانی گرفت؛ آن‌ها با ایجاد وقفه در اوج‌گیری، به مخاطب کاراکترهای عمیقی هدیه می‌کنند.

نقطه‌ی اوج: در ساختار اپیزودیک، همیشه نقطه عطفی وجود دارد که مسیر کاراکترها را به‌وضوح تغییر می‌دهد و روند داستان از آن‌جا به بعد، حرکت در همان مسیر است. نقطه‌ اوج در تراژدی‌های یونانی، جاییست که پروتاگونیست با سرنوشت و بخت‌برگشتی‌اش مواجه می‌شود. این‌جا هم این‌چنین است؛ پس از آن که داچ، مایکا، خاویر، بیل و آرتور مجبور می‌شوند سن‌دنی را قاچاقی به مقصد کوبا ترک کنند، گرفتار طوفانی می‌شوند که کشتی را واژگون می‌کند و اعضا با خوش‌شانسی به جزیره‌ای در نزدیکی کوبا می‌رسند؛ یعنی گوآرما. در آن‌جا با داستان‌ فرعی شورشی‌ها در کوبا همراه می‌شویم و چیزی که در این بین اهمیت دارد، آشکار شدن شخصیت داچ و شروع تغییر نگرش آرتور مورگان است. تا اینجای کار از داچ بیشتر سخن گفتیم چون حرف اول و آخر را می‌زد و آرتور با وجود مخالفت در بسیاری نقاط، علناً سرسپرده‌ داچ بود. تا اینکه با حضور کلیدی اشخاصی چون داچ، مایکا، خاویر و بیل و اقداماتی که در آن جزیره انجام می‌دهند، آرتور متوجه می‌شود که تمام آن حرف‌ها برای تغییر و زندگی جدید، دروغ است. این افراد خلاف‌کارند، قاتل‌اند و تنها کاری که می‌دانند، همین است و بس. اپیزود گوآرما همان نقطه اوجی‌ست که وعده‌اش می‌رفت؛ جایی که بیماری سِل آرتور عود می‌کند و او مسائل را با عینکی دیگر می‌بیند. به عبارت دیگر، هر بار که از واژه‌ی تحول استفاده کردم، مرتکب اشتباه شدم چون این افراد، مانند‌ کوه‌هایی بودند که آب‌ آن‌ها را احاطه کرده بود و شرایط موجب تبخیر آب‌ها و آشکار شدن شخصیت‌شان شد. کسی تغییر نکرد، داچ همان بود که بود و برای درک موضوع، باری دیگر مقدمه‌ی ساختار را مرور کنید.

کنش نزولی: بازگشت آرتور مورگان از گوارما، مصادف می‌شود با آغاز سطح جدیدی از مشکلات. آرتور این‌بار نگرش قبلی خود را در گوارما جای گذاشته و موانع را بهتر از قبل می‌بیند. او از طرفی سعی دارد که به برخی از اعضای گنگ که خواهان تغییرند کمک کند و از طرفی دیگر هنوز چشم به این دارد که داچ، از مسیری که پیش‌گرفته بازگردد. در واقع، کنش نزولی، مسیری‌ست که به سرنوشت نهایی کاراکترها ختم می‌شود و در این مسیر، داچ به آنتاگونیست اصلی تبدیل می‌شود که بعدها او را «داچ دیوانه» می‌نامند و همچنین، آرتور تبدیل به پروتاگونیستی کامل می‌شود. کامل از این سوی که در برانگیختن احساسات ترحم و ترس مخاطب، به هدف می‌زند. معمولاً این ترحم و ترس، ناشی از درگیری پروتاگونیست با تمام نیروهای مخالف است. از طرفی، آرتور در حال کشمکش با جامعه‌ایست که دیگر او و امثال او را نمی‌خواهد (کشمکش انسان با جامعه). در حال مقابله با افرادیست که زمانی مثل برادر به آن‌ها اعتماد داشت و دیگر آن‌ها را نمی‌شناسد (کشمکش انسان با انسان). در حال دست و پنجه انداختن با تقدیریست که سرش آمده و از آن می‌ترسد. زن و فرزندش فوت کردند، همسر سابقش بخاطر یاغی‌گری‌های او، از او دل کَند و دست آخر برای خودش وقتی نمانده، در حال مرگ است (کشمکش انسان با سرنوشت). از طرفی دیگر فرصتی ندارد برای جبران اشتباهات گذشته و مجبور است با فداکاری، راه‌گشای دیگران باشد (کشمکش انسان با خود).

هر پروتاگونیستی که گرفتار این چهار کشمکش باشد، شانس بیشتری دارد تا ترحم مخاطب را برانگیزد و نکته‌ی جالب اینجاست که راکستار همین‌قدر توجه را برای آنتاگونیست تدریجی‌اش، یعنی داچ به خرج می‌دهد. داچ هم از درون در حال کشمکش است؛ در کشمکش با جامعه، موضعی مثل آرتور دارد. در کشمکش با انسان، افرادی مثل کورنوال و برونته را سر راه خود می‌بیند چون عصر عوض‌شده، هر کسی که پول بیشتری داشته باشد، فرمان‌بردار بیشتری دارد و دیگر کسی از داچ حساب نمی‌برد. چیزی که اما کاراکتر ون‌در لیند را عمیق‌تر می‌کند، ستیز او با خودش است. از یک سمت، داچ یک نارسیست به تمام معناست و با چرب‌زبانی، دیگران را بنده‌ خودش می‌کند و در وهله‌ اول، کاربرد افراد برای او اهمیت دارد. از سمتی دیگر، سعی دارد رهبر گروه باشد و جان افرادش را در امان دارد؛ عملی کاملا فداکارانه. هر چه داستان پیش می‌رود، و آن کوهی که آب دورش را گرفته نمایان‌تر می‌شود، داچ قبول می‌کند که خودشیفته‌ست و افراد خودشیفته میل آشکاری به ستایش‌شدن دارند و اشخاصی مثل کورنوال، این آب‌باریکه را مسدود کرده‌اند. اینکه از همان ابتدای داستان، به شکلی احمقانه کورنوال را نادیده می‌گیرد و در آخر، با خط بطلان کشیدن روی همه‌چیز، کورنوال را می‌کشد نشان می‌دهد که جایگاهش را از دست‌رفته می‌بیند.

گره‌گشایی یا فرود: پس از کشته‌شدن کورنوال، در هجوم پینکرتن‌ها، آرتور درمی‌یابد که به پایان قایم باشک‌ بازی رسیدند و در همین اثنی، می‌فهمد که دلیل لو رفتن مداوم مکان اسکان کمپ، جاسوسی مایکا بل برای مأمورهاست. به داچ هشدار می‌دهد منتهی داچ که تحت تأثیر مایکا قرار دارد، گمان می‌برد جاسوس کسی نیست جز خود مورگان.

گروه در میان دودستگی میان اعتماد به داچ و اعتماد به آرتور قرار می‌گیرد. سرانجام آرتور جان خود را فدا می‌کند تا راهی باز شود برای کاراکتری مثل جان مارستون تا زندگی جدیدی پیش روی خود داشته باشد؛ آرتور ابداً دوست ندارد که مارستنِ جوان مثل او تباه بشود. در فرآیند فرود و گره‌گشایی، مهم پاسخ‌گویی به سوالاتی‌ست که در بخش‌های قبلی پیش آمده است. اینکه سرنوشت شخصیت‌ها چه می‌شود و کنش به پایان می‌رسد؟

فرود داستان RDR II در واقع فقط به سرانجام رسیدن داستان شخص آرتور مورگان است. بعد از پایان داستان او، سوالاتی اساسی بوجود می‌آید من باب سرنوشت باقی کاراکترها و راکستار با گنجاندن اپیلوگ یا موخره‌ای، سعی دارد به جواب این سوالات برسد و مهم‌تر از همه، پیش‌زمینه‌ ماجراجویی‌های بعدی جان مارستن را پی‌ریزی کند.

این ضعفی آشکار است که راکستار نتوانسته داستان خود را در قالبی معین ببندد ولی حداقل مزیت اپیلوگ این بود که با ایجاد یک فاصله‌ی زمانی، تحول آشکار شخصیت‌ها و تأثیر فداکاری آرتور برا زندگی آن‌ها مشخص بشود.

قصد از شکافت داستان در قالبی که گفته شد، این بود که به درک و دریافت‌هایمان از داستان RDR II نظم آگاهانه‌ای بدهیم؛ اینکه چرا تا جایی اصلا با داستان همراه نبودیم و بعد چه می‌شود که داستان با سماجت بیشتری دنبال می‌کنیم. راکستار برای رسیدن به اهداف خود، که بالاتر از همه، سیر آشکارسازی کاراکترهاست، چیزهای بسیاری فدا کرده است. در آخر به هدفش می‌رسد آن هم به دراماتیک‌ترین وجه ممکن ولی برای دراماتیزه‌شدن هم، چیزهایی را فدا کرد که به تجربه‌ی کلی ضربه می‌زند.

مخاطب منفعل؛ چیزهایی که راکستار فدا کرد

اگر واقع‌بینانه نگاه کنیم، طراحی مراحل و گان‌پلی RDR II از بیخ و بُن منسوخ است و نمی‌شود دفاعیه‌ چندانی برای آن دست و پا کرد. راکستار با فیگوری رئالیستی و شعار «خلق دنیایی که به بازی‌بازان واکنش نشان می‌دهد»، عنوان را راهی بازار کرد. دروغ نیست، در ابتدای بازی خیلی این توهم جان‌دار است. فکر می‌کنید که خالق تمامی این تجارب شمایید و بس. بارها بازی دو راهی پیش پا می‌گذارد که فلانی را بکشیم یا خیر؟ یا مجبور می‌شویم که در خدمت توسعه‌ی کمپ باشیم و هر کاری، اعم از شکار و دزدی انجام بدهیم ولی زمان می‌گذرد و چیزهایی رخ‌نمایی می‌کنند که قصد دارم به آن‌ها اشاره کنم.

در برهه‌ای که سازندگان بازی‌ها، تلاش می‌کنند که ابتکارهای دیگری به خرج بدهند تا داستان را بدون کات‌سین زدن روایت کنند (تجربه‌ای پیوسته)، راکستار از کات‌سین‌ها به طرز وسواس‌گونه‌ای استفاده می‌کند. از کوچک‌ترین مراحل فرعی تا جدی‌ترین رویدادهای داستان. تعدد کات‌سین‌ها تا جایی بالا می‌رود که علناً احساسی نداشتم جز اینکه اتفاقات بین دو کات‌سین، یعنی گیم‌پلی، اهمیتی ندارد و باید به بسته‌ترین شکل ممکن، پیرو دستورهای راکستار باشم. اگر راکستار بگوید بکش، باید کشت و اگر می‌گوید مخفی‌کاری کن، نباید جیک زد. بگذارید با چند مثال به عُمق این مشکل برویم:

در مرحله‌ای، یکی از کاراکترها از ما می خواهد که برای او اسناد زمین‌هایش را بدزدیم. اسنادها در جایی قرار دارد که توسط مأموران زیادی محافظت می‌شود. راکستار از ما می‌خواهد که بی‌سر و صدا به اسناد برسیم، آن هم از مسیری که خودش خواسته است! بسیاری از بازی‌بازان مثل من، وقت صرف کردند تا مسیری را پیدا کنند که بی‌دردسر به اسناد مورد نظر برسیم ولی هر بار که از این راه‌های غیر بروید، بازی به شما می‌گوید که شکست خوردید و از نو، باید مرحله را همان‌طور که راکستار می‌خواهد، طی کنیم. چرا؟ دلیل واضحی دارد. راکستار همان‌طور که سطح دراماتیک داستان را کنترل می‌کند، قصد آفرینش تجربه‌های بصری را هم دارد؛ در واقع، بعضی اوقات یادش می‌رود که بازی‌سازی پتانسیل‌های جداگانه‌ای نسبت به سینما دارد. کافی‌ست که از مسیر مورد نظر راکستار بروید، اسناد را بدست آورید و از پنجره‌ی اتاق پایین بپرید (این را هم راکستار می‌خواهد)، با مأمورهایی برخورد خواهید کرد که در حالت عادی از پس آن‌ها برمی‌آیید ولی منطق کات‌سین نشان می‌دهد که توان مقابله با آن‌ها را ندارید و در کورسویی از امید، کاراکتری که از شما اسناد را می‌خواهد، با منفجر کردن جایگاه‌های استخراج نفت، به کمک شما می‌آید. با اینکه تجربه‌ی بصری کم‌نظیری بود ولی راکستار با گیمر مانند بازیگر تئاتری برخورد کرد که باید مو به مو، بازی‌اش را اجرا کند، فارغ از اینکه بازی‌باز می‌تواند نگاهی به دسته بیاندازد و بفهمد که این یک بازی‌ست و خیلی از تلاش‌ها در راستاری دراماتیک کردن اثر، عبث است.

منطق روایی داستان با دنیای عینی‌گرای آن تضاد عجیبی دارد.
این یک مثال سخت‌گیرانه نبود چون بازی پُر است از این مشکل؛ در اصل، طراحی مراحل در خدمت بیان داستان است و راکستار هیچ تعاملی بین فرم و محتوا ایجاد نکرده است. خیلی از مراحل با دیدن یکی از کاراکترها شروع می‌شود، راکستار دستور می‌دهد که با او به نقطه‌ای مشخص برویم و دیالوگ‌های در راه را بشنویم چون آن کاراکتر به این طریق بر ما آشکار می‌شود، به مکان که رسیدیم یا کاری را انجام بدهیم یا منتظر باشیم چیزی بد پیش برود و به افراد دیگری تیراندازی کنیم و تمام. این فرمول باید بسیار تکرار شود تا به نقطه‌ی پایان رسید. این تجربه‌ بسته در خیلی از عناوین خطی رخ می‌دهد اما تجربه‌های خطی برای اتمام نهایت بین پانزده تا بیست ساعت زمان می‌برند و همان تجربه‌ی خطی، اینجا، ساعت‌ها به طول می‌کشد.

بازی سیستمی با نام شرافت دارد که در ابتدا فکر می‌کنیم که وعده‌ی چیزهای بزرگی را می‌دهد ولی رفته‌رفته، حضور تقریباً تزئینی‌اش، در ذوق می‌زند. جایی در همان ابتدا مایکا بل به زندان می‌افتد که آرتور باید او را نجات دهد و اینجا، راکستار دو راهی پیش پای ما می‌گذارد. یکی‌اش که دستوری‌ست و باید دیوار زندان را از جای کند و دیگری، اگر از زیر خواسته‌ راکستار در برویم، کُشتن کلانتر و آزاد کردن مایکاست. در دو حالت باید بعد از آزادی، با کل شهر درگیر شد چون راکستار نشان بدهد که مایکا، شخصیت شروری‌ست! و دوباره، داستان ارجحیت بزرگی پیدا می‌کند.

حال با سیستم شرافت می‌شد کاری کرد که آرتور، با ریش گرو گذاشتن، موجبات آزادی بِل را فراهم کند. کما اینکه یک بار در یکی از کات‌سین‌ها، داچ برای آزادی ترولونی، همین کار را می‌کند. راکستار اگر از این راه می‌رفت، بازی‌باز خیلی بیشتر به هدف‌مند بودن اعمالش آگاه می‌شد (این یعنی درام)، گرچه بسیاری مثل من گمان می‌کردند که واقعاً هدف‌مند است.

اینکه بازی‌باز تا این حد بسته‌ی کات‌سین‌هاست و فقط باید غلام حلقه به گوش راکستار باشد تا به کات‌سین بعدی برسد، جلوه‌گر این است که راکستار متن خوبی نوشته و به هر قیمتی حاضر نیست تعادل داخل محتوا به هم بخورد و بازی‌باز فقط با کُشتن افراد، یا خرده‌کارهایی که خیلی زود بی‌جاذبه می‌شوند، در داستان دخیل می‌شود. حتی در پرگوترین آثار ادبی جهان هم، آزادی عمل بیشتری داریم چون حداقل مقوله‌ی تصویرسازی به عهده‌ی مخاطب است؛ بماند که در خیلی از آثار، نویسنده با محو کردن خطوط، اجازه‌ی شخصی‌سازی تجربی را به مخاطب می‌دهد اما در این‌جا راکستار، مخاطب را به کناری می‌گذارند و از وی می خواهد که شاهد چیزهایی تعیین‌شده باشد و طوری ژست بگیرد که همه‌ی این‌ها، حاصل تصمیمات جدلی بازیکن است. برای بالا نگه‌داشتن تعادل داستان و ارائه‌ی تجربیات بصری، مخاطب تا حد ابژه‌ای مشاهده‌گر، پایین می‌آید.

جمع‌بندی؛ اجبار سینماتیک

هدف از بخش آخر، ورود به قسمت تخصصی مباحث تکنیکی گیم‌پلی نبود، گریزی بود به این مسئله که تا چه حد داستان و وفاداری به روایت آن، به برخی از جنبه‌های اثر زخم زده که البته منطقی پشت آن است؛ اینکه داستان پهلو به بزرگ‌ترین آثار نئو وسترن بزند، حتی به قیمت اجبار سینماتیک مخاطب. جایی که باید کشمکش درونی در او آفرید، راکستار پس می‌زند و به منطق خود وفادار می‌ماند.

واکاوی فرم و محتوای داستانی RDR II، تلاش راکستار را برای یک روایت سینمایی و دراماتیک نشان می‌دهد اما چالش اصلی راکستار استقرار فُرمی بود که همه‌ی محتوای مد نظرش را در بر بگیرد در حالی که روایت سینمایی، داستانی جمع و جورتر و خطی‌تر طلب می‌کند و با ورود بیش از ۲۰ کاراکتر، راکستار مجبور به ایجاد وقفه‌هایی در بیان داستان شده است. در کنار این‌ها، خودِ داستان و منظورش به هر چیزی ارجحیت دارد و این موجب بسته‌شدن دست و پای مخاطبی شد که پای کنسول نشسته (و نه در سالن سینما) و امکانات بیشتری از بازی می‌خواهد. در مجموع نمی‌شود دستاوردهای راکستار را در زمینه‌ی بسط دادن کاراکترهای زیاد در ابعادی بیش از معمول و بازسازی اتمسفری که در انتقال پیام، کاملا موفق است، نادیده گرفت اما چه می‌شد که راکستار، جای اینکه موظف باشد همه‌ی جزئیات را تشریح کند و بعد سراغ داستان را بگیرد، در داستان، جرئیات را می‌گنجاند؟

مطالب پیشنهادی