بهترین بازی سال ۹۷ چطور ساخته شد؟
دوشنبه ۲۰ اسفند ۱۳۹۷ روز ویژهای برای تیم فانوس بود. آنسوی باران یا لین برای تیم چهار نفرهای که ارغوان و زینب سال ۹۱-۹۲ بنیادش را نهاده بودند ۳ جایزه به خانه برد که «بهترین ...
آنسوی باران پیش از حضور در هشتمین جشنواره بازیها به اندازهای موفقیت کسب کرده بود که تردیدی راجع به سرنوشت جایزه بهترین بازی سال وجود نداشت. از انتخابهای پیاپی در اپ استور و گوگل پلی گرفته تا تحسین در رسانههای داخلی و خارجی که شامل حال کمتر بازی ایرانی تا به امروز شده است.
- 1 آغاز ماجرا...
- 2 Shadow of the Colossus دو بعدی
- 3 «مسیر خیلی اشتباه بود»
- 4 «اگر آواگیمز نبود نمیشد»
- 5 طراحی مراحل به کمک توابع ریاضی
- 6 «طراحی هنری مشابه Monument Valley به فروش بازی بسیار کمک کرد»
- 7 «بدون کرسنت مون هم نمیشد»
- 8 «نقش رسانهها خیلی مهم بود»
- 9 آنسوی باران چند هزار نسخه فروخت؟
- 10 دانلود بازی آنسوی باران
آغاز ماجرا...
داستان فانوسیها از همان روزهای ابتدایی انستیتو ملی بازیسازی شروع شد. زینب موسوی، گیم دیزاینر تیم میگوید بدون اینکه اصلا علاقه خاصی به بازیسازی داشته باشد شانس خودش را امتحان کرده و در انستیتو ثبتنام کرده: «آن زمان چیزهای مختلفی را با پیشزمینه هنر تجربه میکردم و بعد از ترم اول انستیتو که در آن مباحث ابتدایی مطرح میشد متوجه شدم طراحی بازی را دوست دارم. آنجا با ارغوان آشنا شدم.»
هسته اصلی تیم فانوس شکل گرفت. ارغوان انصاری برنامه نویس تیم بود که اتفاقا رزومه تحصیلی جالب توجهی هم دارد. او فارغالتحصیل ریاضی محض در مقطع فوق لیسانس از دانشگاه شریف است و یک مدرک فوق لیسانس دیگر در رشته هوش مصنوعی از دانشگاه پلیتکنیک دارد. درگیریهای تحصیلی در همان ابتدای راه شکلگیری تیم فانوس باعث شد او مدتی از دوستانش جدا شود ولی با جدا شدن دیگر اعضا و تک و تنها ماندن زینب، ارغوان دوباره به پروژههای نیمه تمام پیوست.
ارغوان انصاری به آن مفهوم کلاسیک گیمر نیست اما راه ورودش به دنیای بازی و بازیسازی را اینگونه توصیف میکند: «من ریاضی خواندم و یک مقدار علوم کامپیوتر و برنامهنویسی کار کردم. ساز زدم، خطاطی کردم و دوست داشتم همه اینها را با هم ترکیب کنم. فکر میکردم نقطه تلاقی همه اینها انیمیشن باشد و وقتی فوق لیسانسم تمام شد میخواستم انیمیشنسازی را شروع کنم. اما یک روز اتفاقی در مورد انستیتو بازیسازی خواندم و من هم اسم نوشتم و گفتم فعلا این را شروع کنم تا جایی برای انیمیشن پیدا کنم.»
اما به گفته زینب این جامعیت، کار تیمی، ساختن و خلق کردن است که باعث شد آنها به ساختن بازی علاقهمند شوند و مسیرشان را در این فضا ادامه دهند.
پس این مسیر را در پیش گرفت: «اصلا نمیدانستم در ایران کسی بازی میسازد. از طریق اینترنت با جامعه بازیسازهای خارجی آشنا شدم و تنهایی چند بازی فلش ساختم. همه موتورهای بازیسازی را دانلود کردم تا با آنها آشنا شوم و یک چیزی بسازم. با یک تیم خارجی هم آشنا شدم و به صورت ریموت چند پروژه با هم انجام دادیم.»
تا اینکه مانع بزرگ کنکور بر سر راه بردیا قرار گرفت: «تصمیم گرفتم بازیسازی را یک سال کنار بگذارم ولی بعد از کنکور در تابستان دوباره شروع کردم. در گیم جمی ده روزه شرکت کردم و یک بازی ساختم. مردم آن را بازی کردند و به آن واکنش نشان دادند. واقعا حس جالبی بود. مصمم شدم که ادامه بدهم.»
وقتی که بردیا متوجه شد در ایران هم بازیسازها هستند و دور هم جمع میشوند شگفتزده شد.در گلوبال گیم جم که یکی از سایتهای برگزاریاش آواگیمز بود شرکت کرد و آنجا با ارغوان و زینب آشنا شد. سارا علیرضایی هم که آرتیست تیم است و طراحی تجربه-واسط کاربری را بر عهده دارد عضو دیگر این تیم چهار نفره است. فانوس حالا سر و شکل یک تیم را به خود گرفته و آماده بود.
Shadow of the Colossus دو بعدی
سال ۹۵ کار جدیتر شده بود. اعضای تیم به صورت تمام وقت روی بازی کار میکردند و یک پروتوتایپ دو-سه مرحلهای برای نمایشگاه TGC آماده شده بود. فانوس به دنبال ناشر میگشت و ناشرها هم آن زمان روی بازیهای پریمیوم یا پولی نظر مثبتی نداشتند. کار سختی بود تا اینکه در نهایت طه رسولی در نمایشگاه نسخه پروتوتایپ آنسوی باران را دید.
طه رسولی، مدیر برنامه شتابدهی آواگیمز در مورد تیم فانوس میگوید: «وقتی میخواهیم روی پروژهای سرمایهگذاری کنیم به بازی نگاه نمیکنیم. تیم برای ما اولویت دارد.»
پروژه ابتدایی اما بزرگتر از چیزی بود که تیم چهار نفره فانوس در مدت زمان مشخص شده بتواند انجامش دهد. ایده ابتدایی چیزی بود شبیه به بازی Shadow of the Colossus اما دو بعدی و با سبک گرافیکی نزدیک به Monument Valley. ذات بازی و هسته گیمپلی اما هیچ شباهتی به مانیومنت ولی نداشت.
«مسیر خیلی اشتباه بود»
در دوره پیششتابدهی آواگیمز که برای فانوسیها دو برابر دیگر تیمها طول کشید، آنها متوجه شدند که مقیاس پروژه برای آنها بسیار بزرگ است. زینب موسوی میگوید: «از ایده اولیه یک تریلر ساخته بودیم که همه روی آن فیدبک خیلی خوبی میدادند و تنها کسی که به بازی ایراد گرفت طه بود. ایده ابتدایی ما اما چیزی بود که قرار نبود هیچوقت به سرانجام برسد. وقتی وارد آواگیمز شدیم بازی را کوچک کردیم و به آن جهت دادیم تا در نهایت چیزی شد که میبینید. اگر آن مسیر را پیش گرفته بودیم معلوم نبود الان کجا بودیم.»
در ادامه صحبتهای زینب، طه از کافه گیمز ۲ و پنلی که با محمد زهتابی در مورد داستان شکست داشتند خاطرهای تعریف میکند: «محمد تعریف میکرد که زمان ارتشهای فرازمینی کسی نبود که به قولی 'آدم بده' باشد و به ما بگوید که این کار را نکنید. مردم جمع میشدند و از ارتشهای فرازمینی تعریف میکردند ولی مسیر کاملا اشتباه بود و هیچکس به ما نگفت. فکر میکنم من برای بچههای فانوس نقش همان 'آدم بده' را داشتم.»
نگاه زینب موسوی به فیدبکهای بیرحمانه رسولی اما آنقدرها هم منفی نیست: «ما طه را از زمان انستیتو به صداقت و دلسوزی میشناختیم و به خاطر او به آواگیمز آمدیم.»
دلیل آنکه دوره پیششتابدهی برای فانوس بیشتر طول کشید این بود که در فاز اول آنها همچنان مسیر اول را ادامه دادند، یک مرحله ساختند و متوجه شدند ماجرا از اساس مشکلساز میشود. بنابراین در راند دوم پیششتابدهی خیلی سریع تغییر مسیر دادند و به گفته طه رسولی همین سرعت عمل در تبدیل یک اثر بزرگ و دردسرساز به یک بازی کوچک و قابل کنترل هنر اصلی تیم فانوس بود و باعث شد که سرمایهگذاری روی آنها انجام شود.
«اگر آواگیمز نبود نمیشد»
همانقدر که بعضی فیدبکهای مثبت نباید تیم توسعه را سرمست میکرد، بعضی فیدبکهای منفی هم تاثیری روی انتخابهای تیم نگذاشت. تیم فانوس از همان ابتدای مسیر میدانست که میخواهد برای اپ استور یک گیم پریمیوم بسازد و از این بابت تحت فشار بود.
موضع آنها نه پیش از دوره شتابدهی و نه پس از آن تغییری نکرد و طه رسولی هم گرچه مخالف تصمیمهای اساسی در زمینه هسته گیمپلی بود اما با ساختن بازی به هدف فروش در اپ استور کاملا موافق بود.
زینب موسوی تاثیرگذاری آواگیمز را بسیار مثبت قلمداد میکند و میگوید اگر آواگیمز نبود چنین موفقیتی به دست نمیآمد: «نمیتوانم طه را حذف کنم و بگویم ما اینجا بودیم.»
طراحی مراحل به کمک توابع ریاضی
برای طراحی مراحل آنسوی باران، الگوهای مختلفی بررسی شد. زینب موسوی میگوید در مقاطعی به دنبال توابع ریاضی رفت تا با استفاده از آنها بتواند مراحل بازی را شکل دهد. نمونهای از آنها را در ادامه میبینید.
در مجموع حدود ۲۵۰ مرحله برای آنسوی باران یا لین طراحی شد ولی فقط ۶۰ مرحله به نسخه نهایی راه یافت و باقی آنها در حد یک دیزاین ابتدایی باقی ماندند. چون پروژه نباید از حد مشخصی طولانیتر میشد، فقط تعداد محدودی از مراحل انتخاب شدند و طراحی هنری روی آنها صورت گرفت. مراحل بیشتر مساوی بود با مدت زمان توسعه بیشتر و هزینه بالاتر پروژه که مسلما ایدهآل نبود.
اما آیا در آینده آنسوی باران با آپدیتهای بعدی مراحل بیشتری دریافت خواهد کرد؟ فانوس حالا به سراغ بازی بعدی رفته و پرونده آنسوی باران با ۶۰ + ۲۰ مرحلهای که بعدا اضافه شد بسته میشود.
«طراحی هنری مشابه Monument Valley به فروش بازی بسیار کمک کرد»
«اپل پسند» ترکیبی است که طه برای توصیف سبک هنری آنسوی باران به کار میبرد و میگوید این مدل طراحی باعث شد بازی حتی در دوره پیشفروش هم بسیار در مرکز توجه کاربران اپ استور باشد و اپل مرتبا آن را در لیستها بالاتر از بازیهای دیگر قرار دهد.
اگرچه محصول نهایی به لحاظ گیمپلی هیچ شباهتی به مانیومنت ولی ندارد اما نوع طراحی هنری مشابهی که داشت تاثیر بسیاری روی فروش بازی داشت. همین موضوع هم احتمالا دلیلی خواهد بود بر فروش کمتر بازی در مارکتهای داخلی. به همان میزان که این سبک هنری در اپ استور نقطه فروش یک محصول خواهد بود، نمیتوان آن را مطابق با سلیقه اکثر کاربران ایرانی تلقی کرد.
«بدون کرسنت مون هم نمیشد»
آنسوی باران با نام لین در استورهای خارجی منتشر شده و ناشر خارجی بازی هم شرکت کرسنت مون است. به عقیده زینب موسوی اگر آنها بازی را خودشان منتشر میکردند و دنبال ناشری بینالمللی نبودند به هیچیک از اهدافشان نمیرسیدند.
موسوی میگوید: «یک سری راهنماییهای مشخص وجود داشت که به موفقیت بازی ارتباط مستقیمی داشت و این اطلاعات را ناشر در اختیار ما قرار میداد. یا ارتباطاتی که ناشر با استورها داشت باعث میشد ما راحتتر در استورها فیچر شویم. حتی حضور به موقع در رسانهها هم به خاطر ناشرمان بود.»
انصاری در انتها اضافه میکند: «ناشری مثل کرسنت مون اعتبار بالایی هم دارد و وقتی انتشار بازی را به عهده چنین شرکتی که بازیهای خوب زیادی داشته قرار میدهیم شانس خودمان برای دیده شدن را بسیار بالاتر میبریم.»
«نقش رسانهها خیلی مهم بود»
تاچ آرکید و پاکت گیمر به عنوان دو رسانه مطرح بازیهای موبایل به محض اعلام انتشار بازی، بررسیهای مثبتی از بازی نوشتند و تاثیر جدی و موثری روی پیشفروش بازی گذاشتند.
نقش رسانههای موبایل روی فروش بازیهای پریمیوم بسیار جدی است و پس از آنکه دو رسانه نامبرده در مورد آنسوی باران نوشتند، رسانههای دیگر هم به دنبال آن بازی را بررسی کردند که نتیجه عمدتا مثبت بود. حتی استریمرها و گیمرهای یوتیوبی هم از مراحل آنسوی باران محتوای ویدیویی تولید کردند که برای تیم فانوس مجموع این اتفاقات بسیار خوشحال کننده بود.
طه رسولی میگوید هیچ چیز برای بازیساز بهتر از این نیست که یک شخصی بازیاش را بازی کند و بلندبلند روی آن حرف بزند. آنجا بازیساز متوجه میشود که مسیر درستی را پیش گرفته یا بازیکنها برداشت دیگری از بازی دارند.
آنسوی باران چند هزار نسخه فروخت؟
بازی آنسوی باران اواخر بهمن ۹۷ عرضه شد و از آن زمان تاکنون روی دو پلتفرم اندروید و iOS به شیوههای مختلفی در دسترس است. از مدل فریمیوم تبلیغاتی و پریمیوم پولی روی گوگل پلی گرفته تا نسخه ۱۲ هزار تومانی کافه بازار و ۳ دلاری اپ استور.
دلیل این همه تنوع اما جنس و رفتار کاربران هر کدام از این شبکهها است. طه رسولی میگوید هدف بازی موبایل پریمیوم فقط اپ استور است و همه فروش روی همان پلتفرم است. وقتی بازی روی اپ استور فروش خوبی کرد نسخه اندروید را هم منتشر کردند. اما روی گوگل پلی نرخ تبدیل کاربرها و فروش بازی بسیار پایین بود.
تا به امروز آنسوی باران که البته با نام لین روی استورهای خارجی منتشر شده بیش از ۲۰ هزار دلار فروش داشته و به گفته طه رسولی تمام هدفهایی که برایش داشتند را به دست آورده و موفق بوده. از انتخاب دبیران بخش بازی اپل و جوایز ریز و درشت گرفته تا فروش دلاری قانع کننده.
دانلود بازی آنسوی باران
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
سلام
از نظر طراحی و گیم پلی که خیلی خوبه ، حالا اینکه مفهوم و معنایی پشت این بازی باشرو نمی دونم و مثلا یک شروعی داشته باشه
من بازیش نکردم فقط ویدیو از دیدم
مشکلش اینه که بنظرتون یکمی زیادی آسون نیست و اینکه 60 مرحله کم نیست بنظرتون یخورده
موفق باشید.