Stray چگونه تصویر جدیدی از بازیهای خطی را به نمایش میگذارد؟
بازی Stray با انتخاب یک فضای خاص و ساختاری کاملا متفاوت، توانست سر و صدای زیادی را به راه بیندازد. یک بازی سایبرپانکی که در آن بازیکنان در نقش یک گربه قرار دارند. همین تعریف ...
بازی Stray با انتخاب یک فضای خاص و ساختاری کاملا متفاوت، توانست سر و صدای زیادی را به راه بیندازد. یک بازی سایبرپانکی که در آن بازیکنان در نقش یک گربه قرار دارند. همین تعریف ساده، Stray را از بسیاری از عناوین دیگر متمایز میکند. با نمایشهای بازی، پیشبینیهایی صورت گرفته بود که این اثر، طرفداران خاص خودش را خواهد داشت. اما وسعت فراگیری Stray بیش از اینها بود و استقبال کمنظیری هم از سوی منتقدان و هم از سوی بازیکنان صورت گرفت.
بازی Stray توسط استودیوی مستقل و میتوان گفت گمنامی با نام Blue Twelve ساخته شده است. شاید در شبکههای اجتماعی دیده باشید که بازیکنان از لحظه به لحظه این بازی عکسهایی به اشتراک میگذارند. حتی برخی از بازیکنان که گربههای خانگی دارند، از واکنش آنها نسبت به این بازی نیز فیلمهایی ضبط کردند که به سرعت با بازدیدهای بالایی روبرو شد. Stray به مانند یک پدیده پا به عرصه گذاشته و توانست شبکههای اجتماعی و جامعه گیمینگ را به تسخیر خود درآورد. اما Stray صرفا برای شبکههای اجتماعی و بحث ترند (Trend) ساخته نشده و در بحث گیم دیزاین نیز، دستاوردهایی به همراه داشته است.
در بحث نقد و بررسی، بازی Stray مورد تحسین منتقدان قرار گرفته است و نمرات خوبی را دریافت کرده است. Stray یک بازی کوتاه و خطی است اما سازندگان مهارتهای خودشان را در این ساختار محدود نکردند. در شبکههای اجتماعی، از ویژگیهای رفتاری این گربه بامزه، ویدیوهایی منتشر شده است که شاید برای مخاطبان عام دیدگاهی جذاب داشته باشد. اما سازندگان اهداف دیگری هم در نظر داشتند. Stray با وجود خطی بودن، طراحی مراحل (Level Design) پیچیده و چندلایهای دارد. سازنده با خلق یک اتمسفر رنگارنگ و در عین حال سرد و بیروح و گیرا به سرعت راه ارتباط با مخاطب را پیدا میکند.
البته که در حال حاضر، جو متفاوتی پیرامون این بازی در شبکههای اجتماعی شکل گرفته اما هر چه از عرضه این بازی دورتر شویم، بیشتر از تلاشهای سازندگان در زمینه فنی صحبت خواهد شد. با این حال در عصری که بازیهای خطی بزرگ و کوچک، چندان رضایت مخاطبان را به همراه ندارند، BlueTwelve ریسک بزرگی را پذیرفته و به نتیجه مطلوبی دست پیدا کرده است. در این مقاله قصد داریم تا به دستاوردهای بازی پیرامون بازیهای خطی (Linear Game) بپردازیم و آن را بررسی کنیم. با ویجیاتو همراه باشید.
اهمیت بالای طراحی مراحل
در زمینه طراحی مرحله میتوان ناتی داگ را یکی از بهترین استودیوها دانست. استودیویی که بازیهای خطی و بزرگی میسازد و هنوز تجربهای در زمینه بازیهای جهان باز نداشته است. اخیرا یک جریانی شکل گرفته که اعتقاد دارند که بازیهای خطی به اندازه بازیهای جهان باز، جذاب و سرگرمکننده نیستند. ناتی داگ در Uncharted Lost Legacy فرمول متفاوتی را امتحان کرد و بازیکنان را در یک نقشه سندباکس رها کرد. این مرحله روندی غیرخطی داشت و پر بود از مراحل اضافی و پازلهای درگیرکننده، اما با پایان این مرحله، بازی به روند خطی خودش برگشت. بازیهای جهان باز، این روزها حرف اول را در صنعت میزنند و محبوبیت آنها انکارناپذیر است. اما Stray با قدم گذاشتن در مسیری پیچیده، یک مرز مشخصی برای خودش درست میکند.
سوالات زیادی شکل گرفته که آیا Stray یک بازی جهان باز است یا خیر. حتی Blue Twelve هم پاسخ مشخصی به این سوال نداده است. سازندگان بیش از آن که به وسعت نقشههای بازی توجه کنند، به عمیق بودن هر محیط و اتمسفر آن دقت کردند. البته که فاکتور کوچک و مستقل بودن این استودیو را هم باید در نظر گرفت که باعث میشود آنها سمت ساخت یک بازی جهان باز نروند. همانطور که گفتیم، طراحی مراحل بازی به حدی عمیق است که جذابیت آن به مانند یک بازی جهان باز شده است.
اگر در هر نقطه از نقشه بازی جزئیاتی رها شده باشد، دلیلی وجود دارد و صرفا یک وسیله حواس پرتکن محسوب نمیشود. اصولا ساختار کلی Stray به بازیکن میگوید که از نقطهای به نقطه دیگر برود. اما از آنجا که بازیکن در نقش گربه قرار میگیرد و یکی از ویژگیهای گربهها، کنجکاو بودن است، بازیکن گاها از مسیر خارج میشود تا چیزهای جدیدی ببیند و کشف کند. این یک دستاورد برای Stray محسوب میشود که بازیکن را وادار به کاوش میکند و از بازیکن میخواهد تا نقطه به نقطه شهر را بگردد.
سازندگان تعریف خاصی از آن چه که بر جهان بازی گذشته ارائه نمیدهند. البته که چنین چیزی هم لازم نبوده است. طراحی بصری شهر و طراحی رباتها، در هر بخش شهر متفاوت است و سازنده با استفاده از این طراحی، جهان بازی را تعریف میکند. جزئیات کوچک بازی، تصویر واضحی از آن چه که بر این شهر سایبرپانکی رخ داده را نشان میدهند. به طور مثال محلی در بازی وجود دارد که شباهت زیادی به زندگی زاغهنشینان دارد. رباتهای دنیای Stray هم چندان موجودات بیاحساسی نیستند و به طور مثال در همین مرحله، میتوان ناامیدی را در آنها احساس کرد. حسی که در رباتهای مرکز شهر و محل بالای شهر یا به اصطلاح کاخنشینان دیده نمیشود.
دنیای Stray به مانند وزنهای بر دوش بازیکنان مینشیند که حس ترس و وحشت را از آن چه که در آینده اتفاق میافتد، به بازیکن منتقل میکند. چنین احساساتی در بازیهای جهان باز آنطور که باید ملموس نیست. از طرفی مشخص است که سازندگان، درک بالایی از زندگی گربهها داشتهاند. گربهها علاقه زیادی دارند تا از سکوها بپرند و گاهی اوقات در سقف خانهها هم حضور داشته باشند.به نوعی برای گربهها، هیچ مانعی وجود ندارد. سازندگان با توجه به این موضوع، هر NPC و هر ساختمان را با دلیل طراحی و برای او داستان تعریف کردند.
داستان Stray به مانند بسیاری از بازیهای خطی دیگر، سفری از نقطه A به B است. البته نقاطی که تماما به صورت تصادفی شکل میگیرند. اما سازندگان توجه زیادی به مسیر سفر داشتند. شهر و ساختمانها و رباتهای دنیای بازی، وظیفه تعریف داستان را به عهده میگیرند و به خوبی برای گربه مسافر ما، داستان تعریف میکنند.
لذت گربه بودن
اگر شبیهسازها را کنار بگذاریم، بازیهای کمی وجود دارند که پروتاگونیست آنها به طور متمرکز، حیوانات باشند. حال اگر این حیوان، یک موجود پشمی خوشگل و بامزه باشد هم که بیشتر مورد توجه مردم قرار میگیرد. گربه داستان ما، تنها قهرمان بازی است. یعنی هیچ کاراکتر دیگری وجود ندارد که اهمیت گربه خیابانی قهرمان را کاهش دهد. در کنار این موضوع، Stray یک قهرمان واقعی و خالص را تحویل بازیکنان میدهد. در دورهای که قهرمانان امروزی دنیای بازیها شخصیتی ضدابرقهرمان دارند. (البته که از بازیهای ابرقهرمانی فاکتور میگیریم)
نبود یک قهرمان خالص، ایرادی برای بازیهای دیگر محسوب نمیشود. دنیای بازیها با گسترش المانهای داستانی، دچار تغییر شده و دیدگاه طرفداران هم نسبت به قهرمانها تغییر کرده است. اما در Stray، پروتاگونیست بازی که بچه گربه نارنجی رنگ است، همه کاره بازی است. حل معماها، پیشروی در بازی و کمک به NPC همگی برعهده این گربه دوستداشتنی است.
این یکی از ویژگیهاییست که Stray را نسبت دیگر عناوین، اثری برجسته کرده است. چرخیدن با یک گربه نه تنها سرگرمکننده، بلکه لذتبخش هم است. قهرمان بازی Stray به راحتی با عناصر موجود در بازی تعامل میکند و پل ارتباطی مخاطب با دنیای بازی میشود. وقتی این گربه با رباتی در بازی ارتباط برقرار میکند، نمایشگر صورت ربات تغییر حالت پیدا میکند و حسی به آن ربات منتقل میکند. قدرت این گربه، از بسیاری از قهرمانها بیشتر میشود.
حس خوبی که این گربه به رباتها میدهد به خود بازیکن هم منتقل میشود. تک تک اعمال این گربه، شوقی در مخاطب ایجاد میکنند و شادی را به بازیکن و شخصیتهای درون بازی به میزان مساوی تقسیم میکند.
Stray این موضوع را یادآوری میکند که رنگ بخشیدن به دنیای اطراف یک بازی، چه حس خوبی در بازیکن ایجاد میکند. گویا بازی بر بدیهیترین موضوعات روز دنیای بازی متمرکز میشود و نشان میدهد که برخی عناصر، چه اهمیت بالایی در بازیها دارند.
برگ برنده Stray چیست؟
سازندگان Stray به عنوان یک استودیو مستقل، ریسکهای زیادی را پذیرفته و تصمیمات خوبی گرفتهاند. این که بازی، انحصاری کنسولی پلیاستیشن باشد و در زمان عرضه برای سرویس پلاس اکسترا عرضه شود، از جمله انتخابهای خوب این استودیو بود. انتخاب گربه به عنوان قهرمان اصلی و انتخاب چنین پلات داستانی، یک تصمیم پرخطر و درست دیگر آنها بود. جوی که در شبکههای اجتماعی شکل گرفت، غیرمنتظره بود اما به فروش بازی (یا سودی که سازنده از طریق سرویس پلاس به دست میآورد) هم کمک شایانی به استودیو BlueTwelve کرده است.
اما در زمینه فنی، نباید Stray را دستکم گرفت. این موضوع که Stray یک بازی خطی و کوتاه است (به مانند بسیاری از دیگر بازیهای مستقل) میتواند جریانی تاثیرگذار بر جامعه بازیهای مستقل باشد. اما Stray فراتر از یک بازی مستقل رفتار میکند. بازی المانهای مخفیکاری، اکشن و پازل را در خود جای داده و خودش را در ردهبندی بازیهای پازل محور و ادونچر قرار میدهد
به عبارتی دیگر، Stray تلفیقی از بسیاری از مفاهیم گیمپلی است که به نظر میآمد برای بخش بزرگی از مخاطبان، ایده جذابی نباشد. اما طبق شواهد، Stray توانست طیف گستردهای از بازیکنان را مجذوب خود کند. یکی از دلایل این اتفاق، آن است که سازندگان به تمامی ایدههای موجود در بازی احترام میگذارند و زمان زیادی را برای طراحی آنها صرف کردند.
این مسئله در بسیاری از بازیهای جهان باز اکشن ادونچر دیده نمیشود. وقتی فعالیت بدون خشونت در یک بازی اکشن وجود دارد، توجهی به آن نمیشود و سازندگان هم ایده خاصی در آن اجرا نکردند. حل معماها و پازلها هم چندان فعالیت سرگرمکنندهای محسوب نمیشود. با این حال مشخص شد اگر سازنده، پازلهای خلاقانه را در محیطی آرامشبخش بسازد و حرکات پروتاگونیست بازی را جذاب کند، مردم را به تجربه بازی ترغیب میکند.
البته که Stray هم یک اثر بینقص محسوب نمیشود. مشکلات فنی و افت ریتم بازی در برخی نقاط شاید از جمله مشکلات بازی محسوب شود اما چیزی که این بازی را میان بازیکنان جذاب کرده، عشق و شوق سازندگان برای ساخت این بازی است. ساخت یک فضای دلگرمکننده و آرامشبخش برای بازیکنان، کاری است که BlueTwelve به بهترین شکل ممکن آن را انجام میدهد.
اما درس بزرگی که Stray به دیگر سازندگان میآموزد، قابلیتهای یک بازی خطی است. یک بازی خطی با وجود کوتاه بودن، میتواند به اندازه بازیهای بزرگتر هم محتوا تولید کند. با گسترش تولید بازیهای AAA، بازیهای خطی به عقب رانده شدند اما Stray میتواند نمایندهای جدید برای بازتعریف بازیهای خطی باشد. بازیها نیازی ندارند تا بسیار وسیع باشند بلکه باید اثر خوب و قابل قبولی باشند. Stray نشان میدهد که سادهترین مکانیکهای یک مرحله، میتواند تبدیل به یک عنصر جذاب برای مخاطب باشد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
بالاخره ویجیاتو تو تیتر نوشت "گربه"?
قبلا چی مینوشتن؟ .
می نوشتن «گوربه»