تاریخچه سری Wolfenstein – از قلعه نازیها تا برج ایفل
این روزها شوترهای اول شخصی تمامی ندارند، فرانچایزهای بزرگی که به مخاطبین خود اجازه میدهند به میدانهای نبرد مهم تاریخ قدم بگذارند، فاتح جنگها باشند یا در جدول امتیازات خودنمایی کنند. اما این ژانر همیشه ...
این روزها شوترهای اول شخصی تمامی ندارند، فرانچایزهای بزرگی که به مخاطبین خود اجازه میدهند به میدانهای نبرد مهم تاریخ قدم بگذارند، فاتح جنگها باشند یا در جدول امتیازات خودنمایی کنند. اما این ژانر همیشه مثل زمان حال فراگیر و پرطرفدار نبوده است.
در حالی که اکثرا از Doom به عنوان بازیای یاد میشود که فیتلیه اشتیاق گیمرها به بازیهای اول شخص را روشن ساخت، در اصل این Wolfenstein 3D بود که راه را برای خلقت برادر کوچکتر و علمی-تخیلیاش هموار کرد. هر چند ولفنشتاین خود چیزی بیشتر از یک سکو پرش است. در طول سالیان مختلف، این سری فانتزی بین سازندههای مختلف دست به دست شده اما با وجود تمامی تغییراتش هیچوقت هویت خود را از دست نداده است، حتی وقتی بازیهایی جدیدی چون کال آو دیوتی و Medal of Honor با طراحیهای آرکید و غیرواقعیتر از راه رسیدند.
به بهانه عرضه Wolfenstein: Youngblood، فرصت را غنیمت شمردیم تا نگاهی به تاریخچه تقریبا ۴۰ ساله این سری با قدمت داشته باشیم. پس در ادامه با ویجیاتو همراه شوید.
مخفی کاری، از پشت خنجر زدن و به رگبار بستن نازیها
سری ولفنشتاین تقریبا یک دهه قبل از Wolfenstein 3D و پیش از آنکه با شخصیت بیکلهای به نام بلاسکوویچ آشنا شویم، آغاز شده بود. نسخه اول سری یعنی Castle Wolfenstein و دنباله آن عناوینی اکشن-ماجرایی به حساب میآمدند که برای کنسولهای اپل ۲ و کمودور ۶۴ ساخته شده بودند. در این دو نسخه اولیه، تاکید بیشتری روی نفوذ به پایگاه دشمن و مخفیکاری وجود داشت و به آن صورت خبری از قتل عام دشمنان نبود.
البته سوتفاهم نشود؛ شما در این دو نسخه هم نازیهای زیادی میکشتید. اما هر دو نسخه با سری Metal Gear شباهتهای بیشتری داشتند، برای مثال میتوانستید جنازهها را پنهان کنید، قفلها را باز کنید و از پشت به صورت مخفیکاری دشمنان را از پا در بیاورید. این نسخههای اولیه فرسنگها با بارش بیوقفه گلوله و تیکهپاره کردن نازیها که امروز سری ولفنشتاین را بیشتر با آن میشناسیم، تفاوت داشتند. اما باز هم ساختههای استودیو Muse Software پایه و زمینه را برای ساخت نسخههای بعدی سری فراهم کرد، آن هم با تمرکزش روی نفوذ کردن به پایگاهها و پناهگاههای آلمانی.
در سال ۱۹۹۲، استودیو اید سافتور که در آن زمان برای ساخت بازی پلتفرمر و سرگرم کننده Commander Keen شناخته شده بود، سری ولفنشتاین را وارد مسیر جدیدی کرد که برای همیشه صنعت بازیهای ویدیویی را تغییر داد.
تغییری در چشمانداز
بازیهای کمی هستند که بتوانید آنها را به جرات انقلابی بخوانید بدون آنکه کسی در واکنش به شما ابروهایش را بالا نبرد یا به حالتان افسوس نخورد. ولفنشتاین سه بعدی به راحتی در این لیست کوتاه قرار میگیرد. این نسخه مهم از سری که با ساختههای میوز سافتور تفاوتهایی بنیادین داشت، شخصیتی به یاد ماندنی به نام بلاسکوویچ به معا معرفی کرد و اجازه داد دنیا را از چشمان او ببینیم. در حالی که دووم به عنوان شاهکار اید سافتور شناخته میشود، ولفنشتاین سهبعدی ژانری کاملا جدید را پایهریزی کرد و به مخاطبین خود نوع جدیدی از بازیهایی ویدیویی را نشان داد.
دیوید کوشنر (David Kushner) در کتابش یعنی Masters of Doom توضیح میدهد چرا سری قلعه ولفنشتاین بهترین انتخاب برای اید سافتور بود تا ژانر جدیدی را شکل دهد:
ولفنشتاین برای استفاده در تکنولوژی جدید جان کارمک (John Carmack) عالی بود، چرا که در اصل شوتری مارپیچگونه به شمار میرفت. گیمرها در بازی باید راه خودشان از بین هزارتوهای مختلف پیدا میکردند، با نازیها میجنگیدند، گنج پیدا کرده و در آخر هم به حساب هیتلر میرسیدند. حتی با وجود گرافیک بلوک به بلوک و رزولوشن پایین، بازی در به تصویر کشیدن دنیایی مجازی و بزرگ خاص بود. در دورانی که Castle Wolfenstein عرضه شد، بیشتر بازیهای کامپیوتر یا دستگاههای آرکید مثل بازی پونگ، روی یک صفحه نمایش ثابت اجرا میشدند. اما در ولفنشتاین این حس القا میشد که هر تصویر و صفحهای که گیمر میبیند، یک اتاق از قلعهای بزرگ است. هر اتاق خودش مارپیچی از دیوارها بود. وقتی گیمرها از این مارپیچها عبور میکردند، صفحه نمایش تغییر میکرد و اتاق جدیدی را نشان میداد. با وجود آنکه هیچ اسکرولی اتفاق نمیافتاد، اما حس گشت و گذار به خوبی منتقل میشد.
ترکیب زاویه دید اول شخص که پیشتر از آن تنها در بازیهایی چون Wing Commander و MDI Maze دیده شده بود، با ایده گشت و گذار در محیط Castle of Wolfenstein و همچنین گرافیک سهبعدی بینظیر ساخته شده توسط اید سافتور، تجربه دوستداشتنی و خوبی خلق میکرد که پیشتر مشابهش دیده نشده بود.
با وجود تمامی نوآوریهایی که ولفنشتاین سهبعدی با خود به همراه آورد، بازی در گذر زمان چندان خوب باقی نمانده. هزارتوها به لطف سالنهای خاکستری-قهوهای تکراری که هر از چند گاهی تنها تابلویی از نماد نازیها روی آن به چشم میخورد، پوچ و خستهکننده حس میشود و تنوع دشمنان هم بسیار پایین است. بیشتر مردم هنوز دووم را بهتر از Wolfenstein 3D به یاد دارند چون که واقعا بازی برتری است. شاید ولفنشتاین به همان اندازه خوب نباشد اما هر آن چیزی را که مردم دووم و دیگر بازیهای ژانر شوتر را به خاطر آن دوست دارند، ولفنشتاین به واقعیت تبدیل کرد.
بعد از عرضه دووم، بسیاری از گیمرها دیگر ولفنشتاین را از یاد بردند. بعد از چند سال، اصطلاح «کلون یا کپی از دووم» که به بازیهای مشابه دووم گفته میشد، کم کم از ادبیات دنیای گیم حذف شد چرا که این نوع از بازیها یعنی ترکیب نمای اول شخص با خشونت سلاحها، خود به ژانری مجزا تبدیل شده بود. عناوینی مثل Quake، هف لایف، Duke Nukem 3D، رینبو سیکس و GoldenEye: 007 با معروف شدن این ژانر یکی پس از دیگری ساخته و عرضه شدند. خشونت خاص و پرهزینه فیلمهای آرنولد شوارتزنگر و تامکلنسی این بار در قالب شوترهای اول شخص به دنیای کنسولها و کامپیوترهای شخصی آمده بود و ما ستارههای این فیلمها بودیم.
بازگشت به قلعه
اید سافتور بعد از ساخت ولفنشتاین سهبعدی هیچوقت دیگر به سراغ آن نرفت. در عوض، این کمپانی روی عناوین علمیتخیلیاش چون سری Quake، دنبالههای بعدی دووم و فرانچایز جدیدتری به اسم Rage سرمایهگذاری کرد. ولفنشتاین با آن دنیای هرج و مرج خاص خودش نزدیک به یک دهه به فراموشی سپرده شد و در این مدت سریهای دیگری چون مدال آو آنر و Hidden & Dangerous ایدههای خودشان از جنگ جهانی دوم را به تصویر کشیدند.
سال ۲۰۰۱ بود که دو استودیو Gray Matter Interactive و Nerve Software با ساخت نسخهای دیگری به نام Return to Castle Wolfenstein یا «بازگشت به قلعه ولفنشتاین» سری را کامل ریبوت کردند. همانطوری که ولفنشتاین سهبعدی پایه و اساس گیمپلی نسخههای اولیه را حفظ کرده بود، RTCW هم تلاش کرد تا ماهیت دیوانهوار و خشن ولفنشتاین سهبعدی را در خود نگه دارد و در عین حال به ترندهای زمان خود نیز پایبند باشد. در واقع به بیان بهتر، «بازگشت به قلعه ولفنشتاین» داستانی احمقانه و کاراکترهایی با انگیزههای ساده داشت.
بلاسکوویچ که پیشتر تنها یک قهرمان روتین عادی بود، حالا صحبت میکرد و ماموریت داشت تا دشمنانی شیطانی را که تنها کمی پیچیدهتر و فراتر از نازیهای نسخه قبل بودند، شکست دهد. ظاهر بلاسکوویچ نیز تغییر کرده و آن ظاهر عضلانی با موهای بلوند جای خودش را به اندامی کوچکتر با موهای مشکی تیره داده بود. مراحل و طبقات قلعه نیز کمی واقعگرایانهتر بودند و میشد کافهتریا، دفتر و پناهگاههای مختلف را در محیط بازی دید و دیگر خبری از مارپیچی بیانتها نبود.
همچنین ساخت RTCW در نهایت به خلق و عرضه Enemy Territory منجر شد، یک شوتر چند نفره بر مبنای کلاسهای مختلف که از زمان خودش بسیار جلوتر بود. در ابتدا بنا بود این بازی به صورت یک بسته الحاقی منتشر شود اما مشکلات زیادی در فرآیند ساخت آن به وجود آمد و در نتیجه پس از مدتی این بسته الحاقی به صورت عنوانی مجزا عرضه شد. این بازی به همراه Day of Defeat و تیم فورترس همگی کمک کردند تا بازیهای چندنفره کلاسمحور به محبوبیت امروزی برسند و حتی خود Enemy Territory نیز تا امروز به لطف مادها زنده است و بازی میشود.
به غیر از بخش چندنفره دوستداشتنی، دیگر Return to Castle Wolfenstein چیزی برای هیجانزده کردن مخاطب خود نداشت. روایت داستانی برای زمان خودش خوب بود ولی زیر سایه هیلو و هفلایف که چندین روز قبلتر عرضه شده بودند، قرار میگرفت؛ بازیهایی که با روشهایی هیجانانگیز این ژانر را به جلو حرکت دادند. هر چند این نسخه المانهای جدیدی را نیز معرفی کرد که به نسخههای بعدی سری نیز راه پیدا کردند. تم و پسزمینه داستانی نازیهایی که بیخیال استفاده از نیروهای ماوراطبیعی نمیشوند، گروه مقاومتی به نام Kreisau Circle و معرفی ژنرال دثشید (Deathshead) که در نسخه The New Order تبدیل به اصلیترین شخصیت منفی شد.
سال ۲۰۰۹ میلادی بود که ولفنشتاین بار دیگر راه خودش را به نسل جدید کنسولها و سختافزار باز کرد. این نسخه که ساخت استودیو ریون سافتور (Raven Software) بود، تنها «ولفنشتاین» نام داشت و دنبالهای مستقیم برای RTCW حساب می شد. بلاسکوویچ بار دیگر موهای مشکی رنگی داشت و البته میتوانست از قدرتهای مافوق بشری استفاده کند. ولفنشتاین حتی از نسخه قبلی هم تخیلیتر حساب میشد چرا که دنیای موازی و بعد دیگر نقش مهمی در داستان داشت و حتی چندین هیولایی هم در بازی جلو راهتان بودند. با وجود به کارگیری برخی ایدههای جذاب، ساخته ریون سافتور چندان با سری ولفنشتاین سنخیتی نداشت. برای مثال آنها نوار سلامتی کلاسیک بازی را با سیستم کاورگیری و التیام کال آو دیوتی مانند جایگزین کرده بودند و در مجموع داستان هم چندان خوب نبود.
مت برتز (Matt Bertz)، نویسنده سایت گیماینفرمر در نقد و بررسیاش از بازی نوشت «صحبت از استراتژی شد، ولفنشتاین واقعا به استراتژی جدیدی نیاز دارد. اینکه موجهایی از دشمنان را در راهروهایی بیانتها بر سر مخاطب خالی کنی، ادای احترام درستی به میراث بیچون و چرای این سری در ژانرش نیست.» خوشبختانه، استراتژی و برنامهریزی تازه چند سال دیگر از راه رسید.
وقت ریسک کردن بود
در همان سال ۲۰۰۹، برخی از اعضای کلیدی استودیو استاربریز گیمز (Starbreeze Games) که برای ساخت بازیهایی چون دارکنس و The Chronicles of Riddick: Escape From Buthcer Bay شناخته شده بودند، استودیو را ترک گفتند تا شرکت بازیسازی خودشان یعنی ماشینگیمز (MachineGames) را تاسیس کنند. بعد از مذاکره با بتسدا که لایسنس سری ولفنشتاین را در اختیار داشت، قرار شد تا ماشینگیمز نیز اقتباس خاص خودشان از این فرانچایز قدیمی را بسازند؛ ساختهای که تلاش داشت هم خشونت سهبعدی سری را حفظ کرده و هم داستانی احساس در مورد یافتن امید در دنیایی نابود شده، به آن تزریق کند.
نتیجه این اتفاقات Wolfenstein: The New Order بود، عنوانی که به شکلی گیجکننده همزمان هم نسخهای ریبوت حساب میشد و هم داستانی را که بازگشت به قلعه ولفنشتاین شروع کرده بود، ادامه میداد. اما به هر حال، نیو اردر از هر لحاظ به جز رعایت ترتیب خط زمانی سری، نسخهای انقلابی و متفاوت به شمار میرفت. آن نسخه قلدر مانند بلاسکوویچ حذف شده و ظاهر آشنای قبلی او با موهای بلوند و هیکل تنومند از ولفنشتاین سهبعدی بازگشته بود. دیگر خبری از قدرتهای مافوق بشری دستپخت ریون سافتور نبود و داستان بازی در آیندهای نزدیک و خیالی رخ میداد که نازیها جنگ جهانی را برده بودند و بلاسکوویچ هم در کما به سر میبرد. او که در سال ۱۹۶۱ بلاخره به هوش میآید، به دیگر اعضای باقیمانده از گروه کرایسا میپیوندد تا دنیا را از دست نازیها نجات دهد.
با وجود واکنش نسبتا ضعیف و اشتیاق کم مخاطبین به پیشنمایشهای بازی، نیو اردر هم فروش خوبی کرد و هم منتقدین را کاملا راضی نگه داشت. در حالی که روی کاغذ، ایده بازی به ترکیب احمقانه تاریخ با فانتزی نسخههای قبلی شباهت داشت، ساخته ماشینگیمز این جهت قابل توجه است که با دقت و احترام زیادی به سراغ این سوژه میرود. جنگجوهای گروه مقاومت در نیو اردر، جوانانی کاریکاتوری نیستند که نقلقولهای معروف مارکس را به زبان آورند؛ بلکه آنها شخصیتهایی واقعی هستند که به دست دنیای اطرافشان شکسته و نابود شدند، از خانه و کاشانه خود دور شدند و به بردگی و بدتر از آن رو آوردند چرا که رژیم حاضر آنها را به چشم انسان نمیبیند. خود بلاسکوویچ که معمولا نقش یکی از آن قهرمانان صامت فیلمهای اکشن را داشت، حالا خود برای چنین دنیایی آماده به نظر نمیرسد.
مکانیزمهای «بکش و برو» سری نیز تغییر شگرفی کرده بودند و سیستم نقشآفرینی مانندی به بازی اضافه شده بود که میتوانستید به کمک آن شخصیت خود را ارتقا دهید. سیستم بازیابی خودکار سلامتی حذف شده و با نوار سلامتی با بخشهای ۲۰تایی جایگزین شده بود. در بیشتر بخشهای مراحل داستانی همچنین این انعطاف را داشتید تا با مخفیکاری جلو بروید که یادآور مکانیزمهای نفوذ به پایگاه نسخههای ابتدایی سری بود.
با عرضه نیو اردر، ولفنشتاین برای اولین بار بعد از سال ۱۹۹۲، تبدیل به عنوانی شده بود که مردم در موردش صحبت و داستان و ویژگیهایش را ستایش میکردند. یکی از مراحل مخفیکاری بازی خشم برخی را برانگیخت چرا به نظر میرسید تلاش دارد تا با فاجعه هولوکاست بازی کند در حالی که بسیاری دیگر جذب مونولوگهای روحخراش ست روث (Set Roth) در مورد ایمان و ملزومات اخلاقی شده بودند. در انتها بهترین چیزی که در مورد نیو اردر میشود گفت این است که ساخته ماشینگیمز عنوانی جاهطلبانه و درهم و برهم بود که در انتها موفق میشود چون احساسات شخصیتهایی مستاصل را به تصویر میکشد.
کمتر از یک سال بعد از عرضه نیو اردر، ماشینگیمز سیر جدید ولفنشتاین را با یک بستهالحاقی مجزا به نام The Old Blood ادامه داد. این بسته الحاقی که بازسازیای از نسخه قدیمی Return to Castle Wolfenstein بود که در عین سرگرم کننده بودن، زود به فراموشی سپرده میشد. این نسخه همچنین به سراغ برخی از المانهای ماوراطبیعی نسخههای قبلی نیز رفته بود و بلاسکوویچ را به نبرد نازیها و موجودات نامیرا میفرستاد تا پوشهای را در قلعه ولفنشتاین پیدا کند که اتفاقات نیو اردر را رقم میزند.
هر چه باشد؛ اولد بلاد ثابت کرد که ولفنشتاین جدید از این به بعد برای جالب و هیجانانگیز ماندن، نیاز دارد کاملا جدی باشد.
بازگشت به ریشهها
در جریان کنفرانس خبری بتسدا در E3 سال ۲۰۱۷، بتسدا از دنباله نیو اردر که در دست ساخت بود، رونمایی کرد. نسخه جدید Wolfenstein II: The New Colossus نام داشت. نزدیک به یک سال نسخه دوم ولفنشتاین بحث و جدل زیادی به راه انداخته بود چرا که موضوع بازی، یعنی داستان قیام بلاسکوویچ و همراههای آمریکاییش، شباهتهای عجیبی به شرایط حاضر سیاست آمریکا داشت چرا که سفیدپوستان برترپندار در طول سال تجمعاتی برگزار میکردند.
نیو کولوسوس در مهر-آبان سال ۲۰۱۷ میلادی عرضه شد و نمرات بسیار بالایی دریافت کرد. برای بسیاری از طرفداران، نسخه جدید هر آن چیزی که نیو اردر را به موفقیتی غیرقابل انتظار تبدیل کرده بود، پررنگتر کرده و روابط بلاسکوویچ با عزیزانش را پرورش میداد آن هم در حالی که علیه رژیم نازی در آمریکا قیام میکردند. حتی بهتر از نیو اردر، نیو کولوسوس توانسته بود تعادلی درست بین اکشن دیوانهوار و درام احساسیاش رعایت کند. البته انتقادهایی به محیطهای تکراری و درجه سختی بازی نیز شد. ستایش منتقدین از ولفنشتاین ۲ در ابتدا به فروش خوب منجر نشد اما با گذشت زمان، موفقیت بازی در بعد تجاری نیز به خوبی استقبال منتقدها شد.
یک سال بعد، بتسدا در کنفرانس خبری بعدی خود نسخه جدیدی به نام Youngblood را معرفی کرد. به طرز جالبی، یانگبلاد قرار نیست نسخه پایانی سهگانه ولفنشتاین ساخته شده توسط ماشینگیمز باشد اما پایانبندی این سهگانه را به تصویر میکشد. یانگبلاد در دهه ۸۰ میلادی اتفاق میافتد و این بار دختران دو قلو بلاسکوویچ در پاریس به جنگ نازیها میروند.
بتسدا همچنین تایید کرد که نسخه آخر و پایانی ولفنشتاین نیز در دست ساخت است که حدس میزنیم زمان زیادی تا عرضه آن باقی مانده باشد. در هر صورت به نظر میرسد آینده بازیهای کلاسیک اول شخص سال به سال روشنتر میشود. نظر شما در مورد سری ولفنشتاین چیست؟ از تجربه کدام نسخه بیشتر از همه لذت بردید؟
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
اسکارفیس هستم.
آقای بهادری مقاله عالی بود حسابی گل کاشتی.
نوجوانی من با ولفنشتاین اونم rtcw عجین بود. یادش بخیر تازه کامپیوتر خریده بودن و خیره ی بازی ولفنشتاین بودم. دوس دارم سری های بعدی رو هم امتحان کنم ولی ته دلم میدونم اون حسی که تو 14 سالگی داشتم الان تو 28 سالگی تجربه نخواهم کرد. اما بازم مطمئنم لذت خواهم برد و این سری میتونه برای ساعاتی منو محو خودش بکنه و از این دنیای واقعی جدا کنه... مرسی از مقاله ی خوب.
من ففط rtcw رو بازی کردم و تو اون سال ها بهترین بازی ای بود که دیده بودم، تنوع خیلی بالای دشمنا سلاحای خفن، اون مسلسلی که داغ میکرد، اون موجوداتی که رو دستاشون را میرفتن مومیایی ها. یادش بخیر چقدر خوب بود
مقاله فوق العاده و کاملی بود دمتون گرم