۲۵ سالگی GTA؛ موفقترین سری بازی راکستار چگونه خلق شد؟
وقتی اسم جیتیای را میشنویم، معمولا یاد دو چیز میافتیم؛ شهرهای آمریکایی و سرقت اتومبیل. قسمت اول جیتیای هم دقیقا روی همین دو پایه شکل گرفت. با این که حالا دقیقا ۲۵ سال از اولین ...
وقتی اسم جیتیای را میشنویم، معمولا یاد دو چیز میافتیم؛ شهرهای آمریکایی و سرقت اتومبیل. قسمت اول جیتیای هم دقیقا روی همین دو پایه شکل گرفت. با این که حالا دقیقا ۲۵ سال از اولین بار که اسم این مجموعه را شنیدیم میگذرد، کمتر کسی آن زمان فکر میکرد که این سری بتواند به موفقیت عجیب و غریبی که امروز دارد برسد؛ این ادعا حداقل درباره سازندههای بازی که صدق میکند!
بازی جیتیای ۵ به تنهایی به دومین بازی پرفروش تاریخ تبدیل شده است و با وجود تمام انتقاداتی که به مسیر جدید راکستار وارد است، جیتیای سالهاست که موفقترین سری بازی بریتانیا و یکی از محبوبترین بازیهای تمام دنیا پس از بازیهایی مثل پوکمون، ماریو و کال آو دیوتی است. اما این موفقیت از کجا شکل گرفت؟ معمولا جواب همه با راکستار یا شرکت مادر راکستار یعنی تیک-تو است. اما واقعیت اینجاست که قسمت اول GTA در غیاب این دو شرکت ساخته شد. اولین بازی جیتیای سال ۱۹۹۷ منتشر شد یعنی دقیقا یک سال قبل از این که دن و سم هاوزر شرکت راکستار را در سال ۱۹۹۸ منتشر کنند.
جیتیای یک پروژه نه چندان آیندهدار از دید سازندههای اصلیاش یعنی استودیوی DMA Design بود. استودیویی اسکاتلندی که امروز آن را با آن لوگوی آبیرنگ و اسم راکستار نورث (Rockstar North) میشناسیم. وقتی که قسمت اول GTA ساخته میشد، DMA روی چند بازی دیگر هم مشغول بود و کالن مکدونالد (Colin Macdonald) تهیهکننده بازی GTA 2 که چند ماه قبل از عرضه بازی به استودیو اضافه شده بودُ میگوید که اعضای استودیو از اول هیچ امید خاصی به موفقیت آن نداشتند.
اگه قرار بود روی موفقیت تمام پروژههایی که در حال ساخت بودن شرط ببندیم، جیتیای احتمالا از همه کمتر رای میآورد.
دلیلش هم این بود که حین ساخت GTA، مسیر ساخت بازی مشخص نبود. بازی تا حدودی پر از باگ بود و بیشتر از چند دقیقه نمیتونستید اون رو بدون این که کرش کنه تجربه کنید. بنابراین توی مراحل اولیه ساخت، امید زیادی بهش وجود نداشت.
کالین که بعدا به تهیهکننده بازی GTA 2 تبدیل شد، میگوید که «حال و هوای آن روزهای DMA Design خیلی آرام بوده است.»
جیتیای پیچ و خمهای زیادی رو گذروند تا به بازیای که در نهایت دیدیم تبدیل شد. بازی مشکلات ساخت زیادی رو داشت و بیشتر زمان ساخت بازی به این گذشت که کسی اون رو بازی خوبی تلقی نمیکرد.
وقتی که من به تیم اضافه شدم، ساخت بازی تقریبا تمام شده بود و تیم هم خوشحال بود چون که ظاهرا به چیزی که میخواستن رسیده بودن.
اونا حالا به آینده و ساخت یه دنباله امیدوار بودن تا از شر چیزایی که دوست نداشتن خلاص بشن و ببینن که بازی جدید پتانسیل اضافه شدن چه چیزهایی رو داره.
شاید برای طرفدارهای بازی جالب باشد که بدانند ایده اولیه جیتیای ابتدا از یک تجربه فردی شروع شد. تجربهای که باعث شد یکی از برنامهنویسهای استودیو یک دایناسور را داخل شهری که طراحی کرده بودند بگذارد و سعی کند آن را کنترل کند. بعدا ماشینها به پروتوتایپ اضافه شدند تا اوضاع جالبتر شود.
در این بین یکی از اعضای استودیو این ایده را داد که به جای دایناسور یکی از ماشینها را کنترل کنند و در نهایت هم این ایده مطرح شد که یک شخصیت اصلی، سوار ماشین شود و بتواند آن را برای خودش براند. شاید عجیب به نظر برسد اما ایده یکی از فرنچایزهای میلیارد دلاری امروز دنیا از همین پیشنهادهای ساده شکل گرفت!
بنابراین میتوان گفت که GTA از همان روزهای اول نه صرفا یک بازی 2D، بلکه حتی قبل از ورود راکستار به ماجرا و ساخت GTA 3، یک بازی با طرز فکر سهبعدی بود و دنیای داینامیک آن از همان پیشنهادی اولیه اعضای تیم میآمد.
شهر بازی و زندگیای که بعدا در آن جریان پیدا کرد، از همین جا شروع شد. ایده کنترل کردن یک ماشین، آن هم توسط یک شخصیت قابل کنترل آنقدر جالب شده بود که بازی برای مدتی Race 'n' Chase نامیده میشد. یعنی DNA اصلی جیتیای از همان ابتدا هم با ماشینها گره خورده بود و چه بسا که سرقت بزرگ اتومبیل، اسم جذابی برای چنین اثری محسوب میشد؛ چرا که سوار شدن از یک ماشین به یک ماشین دیگر، جذابترین بخش قسمت اول جیتیای بود و تا همین امروز هم باقی مانده است!
اما کالین میگوید که حل کردن مشکلات ابتدایی، مشکلات جدیدی را برای آنها به وجود آورد:
وقتی یک بازی را از پایه اینقدر تغییر میدهید، دیر یا زود مشکلات یقه شما را میگیرند و آرام آرام پدیدار میشوند.
شما حالا کدی را نوشتهاید که برای چنین اثری ساخته نشده و این باعث میشد تا بازی حسابی لگ بخورد و در خیلی از مواقع هم کرش کند. تمام مکانیکهای بازی درگیر یک مشکل خاص میشوند و حالا باید گره آنها را آرام باز کنید.
اما در واقع، همین مشکلات و حل اونها که باعث داینامیک شدن بازی شد!
بنابراین با این که ما یه پروسه خیلی دشوار و طاقتفرسا رو توی استودیو گذروندیم، اما در نهایت میتونستیم ببینیم که بازیای که اینقدر براش زحمت کشیدیم چقدر به ایدهای که تو سرمون بود نزدیک شده.
حالا با وقت اضافهای که داشتیم، بقیه اعضای استودیو تونستن سایههای جدید به بازی اضافه کنن، قسمتهای مختلفش رو پولیش کنن و البته براش ایستگاههای رادیویی مختلف داخل بازی قرار بدن!
کالین درباره پیشبینی از موفقیت بازی میگوید که با این که آنها بازی را خیلی سریع و در مدت زمان کوتاهی آماده و نهایی کردند، او از همان زمان فهمیده بود که بازی موفق میشود.
اعضای تیم حتی موقعی که برای استراحت و ناهار میرفتن هم GTA بازی میکردن و این اتفاق خیلی توی بازیسازی نمیفته.
بعد از این که یکی دو سال از وقتتون رو برای ساخت یه بازی بذارید، تحملش برای یه دقیقه هم توی وقت استراحت کار سختیه.
گمون کنم همینجاست که میتونیم بفهمیم یه بازی مثل جیتیای چقدر میتونست توی جذب مخاطب، گسترده عمل کنه.
با ۲۵ ساله شدن جیتیای حالا بد نیست تا بدانیم که راکستار چندی پیش خبر از ساخت نسخه بعدی این مجموعه یعنی جیتیای ۶ داد. بازیای که چند ماه پیش نزدیک به ۹۰ کلیپ ویدیویی از آن لو رفت و شرایط خیلی خوبی را برای راکستار درست نکرد.
جیتیای ۵ با وجود تمام انتقادهایی که به انتشار دوباره و دوباره آن روی کنسولهای جدیدتر به آن میشود، دومین بازی پرفروش تاریخ است و در مقایسه با فیلمهای سینمایی بزرگی مثل بر باد رفته یا موفقترین فیلمهای استار وارز، حداقل ۶ میلیارد دلار فروخته است که عدد به شدت عجیب است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
GTA 2 یادمه رو ویندوز XP که ناسلامتی جدیدتر بود نصب نمیشد یا حداقل ما نمی تونستیم و میگفتن حتما ویندوز ۹۸ میخواد !! ?