۱۰ کلیشه کسلکننده و تکراری در دنیای بازیهای ویدئویی
صنعت بازیهای ویدئویی روز به روز درحال بزرگتر شدن است و در این بین نیز انتظارات از بازیسازها مدام بالا میرود. سالهاست که صنعت ویدیوگیم به عنوان موضوعی اساسی در بین گیمرها مورد بحث است ...
صنعت بازیهای ویدئویی روز به روز درحال بزرگتر شدن است و در این بین نیز انتظارات از بازیسازها مدام بالا میرود. سالهاست که صنعت ویدیوگیم به عنوان موضوعی اساسی در بین گیمرها مورد بحث است و تنوع بسیار خوب این بازیها نیز باعث شده است تا یکسری از موضوعات و کلیشهها در دنیای صنعت ویدیوگیم؛ بیش از هر زمان دیگری؛ مهم بنظر برسند. طبیعتا زمانی که حرف از پیشرفت باشد، ناخودآگاه انتظار میرود که بازیها ایرادات پیشین خودشان را برطرف کرده باشند و چیز جدیدی را برای ارائه کردن به ما داشته باشند. اما ظاهرا این موضوع، اینطور نیست و یکسری از کلیشههای آزاردهنده و کسلکننده در دنیای بازیهای ویدئویی همچنان حضور دارند.
بنابراین ما نیز از در این مقاله از ویجیاتو به سراغ ۱۰ مورد از کسلکنندهترین و آزارهندهترین کلیشههایی رفتهایم که ابدا باب میل گیمرها نیستند. این کلیشهها ممکن است که جزئی باشند و تاثیر چندانی بر روند داستانی و حتی گیمپلی بازی نداشته باشند، منتهی ما به عنوان یک گیمر ترجیح میدهیم که دنیای بازیهای ویدئویی را بدون حضور چنین کلیشههایی تجربه کنیم. بنابراین توصیه میکنم که تا انتهای این مطلب همراه ویجیاتو باشید تا باهم سفری هیجانانگیز به دنیای بازیهای ویدئویی داشته باشیم.
- 1 عملکرد گیمرها در شهرها محدودتر است!
- 2 باسفایتها و درگیریهای قابل پیشبینی!
- 3 درختها و بوتهها از بتن ساخته شدهاند!
- 4 کاتسینهایی که با گیمپلی بازی هماهنگ نیستند!
- 5 ویلنهای بازی همیشه دچار اختلالات روانی هستند!
- 6 کوهها مرز بازیهای ویدئویی هستند!
- 7 مراحل تکراری و روند یکنواخت کوئستهای جانبی!
- 8 چک پوینتها!
- 9 شکست دادن باسها در چندین فاز مختلف اتفاق میوفتد!
- 10 کاراکتر شما همیشه باید با فقر دست و پنجه نرم کند!
- 10.1 بیشتر بخوانید:
عملکرد گیمرها در شهرها محدودتر است!
محیط و طراحی نقشه بازیها، یکی از اصلیترین بخشهای هر بازی ویدئویی است. بسیاری از بازیسازها تلاش میکنند تا دنیای بازیهایشان را هرچه زیباتر بسازند. شهرها نیز یکی از اصلیترین قسمتها در هر بازی ویدئویی به شمار میروند. این مناطق حتی در بازیهای جهانباز نیز بیشتر حائز اهمیت میشوند. درواقع بازیها سعی میکنند تا دست گیمرها را در انجام فعالیتهای مختلف حین گشت و گذار در شهرها را باز بگذارند. اما یکی از قوانین نانوشته در دنیای بازیهای ویدئویی این است که شما عملا نمیتوانید هرکاری را که دوست دارید، در شهرها انجام دهید!
شهرها در بسیاری از بازیهای ویدئویی؛ درست همانند یک منطقه امن هستند. برای مثال در بازیهایی چون سایبرپانک ۲۰۷۷ و حتی سری Red Dead Redemption؛ یکسر مناطق خاصی وجود دارند که شما در آنها اجازه تیر اندازی؛ دزدی و یا حتی کشتن NPCهای دیگر را ندارید و مرز فعالیتتان در این شهرها صرفا در موضوعاتی چون صحبت کردن با NPCها و راه رفتن در آن محدود شده است.
باسفایتها و درگیریهای قابل پیشبینی!
تجربه بازیهای ویدئویی دوست داشتنی و جذاب است! وقتی برای اولینبار بازیسازها از اتاقهایی استفاده کردند که در آنها مهمات، مکانهایی برای کاور گیری؛ چندین بشکه انفجاری و حتی آیتمهای هیلینگ وجود داشت، همه ما شگفتزده شدیم. این اتاقها جایی بودند که درگیرها در آن اتفاق میوفتاد. برای مثال در فرنچایزهایی چون بایوشاک و رزیدنت اویل شما مدام با اتاقهایی رو به رو میشوید که به شما آیتمهای ارزشمند بسیاری را میدهند. اما به محض آنکه از گرفتن این آیتمها خوشحال شدید، به یکباره موجودی عظیم الجثه ظاهر میشود و دقیقا همینجاست که باسفایت بازی صورت میگیرد.
حضور چنین اتاقهایی شاید در ابتدا موضوعی دوست داشتنی بود، اما این المان تبدیل به کلیشهای کسلکننده شده. امروزه اکثر بازیهای شوتر از چنین اتاقهایی استفاده میکنند و تقریبا باسفایتهای بازی را قابل پیشبینی کردهاند. بنابراین دفعه بعدی که وارد چنین اتفاقی شدید، چندان خوشحال نباشید. زیراکه این مکان؛ صرفا تلهای بیش نیست.
درختها و بوتهها از بتن ساخته شدهاند!
این مورد را احتمالا بارها و بارها در دنیای بازیهای جیتیای دیدهاید. تصور کنید که با ماشین مورد علاقهتان در دنیای بازی جیتیای در حال رانندگی هستید. ناگهان بوته یا درختی را میبینید و دوست دارید که از وسط آن عبور کنید. اما وقتی به آن بوته میرسید، ماشینتان به طرز وحشتناکی تصادف میکند و آسیب میبیند! انگار که این بوتهها و کلا فضای سبز بازی؛ از بتن ساخته شده است. البته هرچند که خوشبختانه این مورد در طول چندین سال اخیر؛ به لطف پیشرفتهای سختافزاری بازیسازها، بهتر شده است؛ اما هنوز هم میتوان این کلیشه را در دنیای بازیهای ویدئویی و به خصوص عناوین جهانباز پیدا کرد.
متاسفانه هنوز هم بسیاری از بازیسازها هستند که به چنین کلیشهای پایبندند. بنابراین توصیه میکنم که دفعه بعدی که بوتهای را در خیابانهای یک بازی ویدئویی دیدید، سرعتتان را کاهش دهید تا به ماشین یا وسیله نقلیهتان آسیب وارد نکند.
کاتسینهایی که با گیمپلی بازی هماهنگ نیستند!
یکی از کلیشههایی که ظاهرا بازیسازها قصد کنار گذاشتنش را ندارند، استفاده از کاتسینهایی است که در آن شخصیت اصلی بازی به عنوان یک ابرقهرمان نمایش داده میشود. برای مثال در سری بازیهای Uncharted این اتفاق بارها و بارها رخ میدهد. شخصیت اصلی این سری با همان نیتن دریک، در کات سینها یک ابرقهرمان است! فردی که بسیار شکست ناپذیر است و هرکاری را که دلش بخواهد، انجام میدهد. نیتن دریک یک فرد مرموز است که عملا هیچکسی جلودارش نیست!
منتهی حال اجازه دهید که شخصیت نیتن دریک را در گیمپلی بازی Uncharted بررسی کنیم. هرچند که این کاراکتر؛ شخصیتی قابل احترام و دوست داشتنی است، اما ابدا آن حس قهرمان بودن را نمیدهد. نینتن دریک به سختی در مقابل باسفایتها مبارزه میکند و این نشان میدهد که کاتسینها دنبالهروی گیمپلی بازی نیستند و چه در Uncharted و چه در دیگر بازیها، کاراکترها در کاتسینها بیش از حد واقعی؛ قویاند!
ویلنهای بازی همیشه دچار اختلالات روانی هستند!
یکی از کلیشههای ناراحتکننده در دنیای بازیهای ویدئویی این است که همیشه ویلنها باید دچار یک اختلال روانی باشند. این کلیشه را میتوان در دنیای بازیهای ویدئویی بسیاری پیدا کرد. در اغلب اوقات، ویلنها دارای اختلالاتی چون اسکیزوفرنی؛ اختلال هویتی؛ بیماریهای دوقطبی هستند!
منتهی ترسیم این شخصیتها به عنوان کاراکتر ویلن یک بازی ویدئویی؛ ممکن است که توهینی به افرادی باشد که متاسفانه دچار چنین بیماریهایی هستند. از آنجایی که ویلنها شخصیتی بد دارند، ترکیب این شخصیت با ویژگیهایی چون یک بیماری اسکیزوفرنی؛ باعث میشد تا ناخودآگاه مردم از ارتباط و یا کمک کردن به این بیمارها پرهیز کنند و حضور چنین شخصیتهایی در دنیای بازیهای ویدئویی؛ چندان خوب نیست.
کوهها مرز بازیهای ویدئویی هستند!
یکی از کلیشههایی که اکثر شما احتمالا برای یکبار هم که شده با آنها رو به رو شدهاید، موضوع دیوار نامرئی بازیهاست. در بازیهای جهانباز که دنیای وسیعی دارند، مرز این دنیا با کوههایی بلند احاطه شده است. کوههایی که با نزدیکتر شدن به آنها، کمکم به انتهای مسیرتان میرسید.
استفاده از کوهها به عنوان دیوار نامرئی در دنیای بازیهای ویدئویی؛ موضوعی عجیب و غریب است. این موضوع که کی بازیسازها دست از استفاده از چنین کلیشهای برخواهند داشت، موضوعی است که فعلا تاریخ دقیقی برای آن مشخص نیست و باید امیدوار بود.
مراحل تکراری و روند یکنواخت کوئستهای جانبی!
مراحل تکراری و روند یکنواخت کوئستهای جانبی یکی از جمله کلیشههایی است که ظاهرا بازیسازها قصد بیخیال شدنش را ندارند. این موضوع حتی جایی بدتر میشود که شما در گیمپلی بازیهای بزرگ نیز شاهد حضور چنین چیزهایی هستید. وقتی به سراغ مراحل اصلی و کوئستهای جانبی میروید، ممکن است که با خودتان بگوید؛ این مرحله که بسیار ساده بود! چرا من باید چنین مرحلهای را انجام میدادم؟
در گذشته بسیاری از بازیسازها خلاق بودند و سعی میکردند تا دنیای بازیهایشان را خلاقانه و دوست داشتنیتر نشان دهند. اما متاسفانه با پیشرفت دنیای بازیهای ویدئویی؛ بسیاری از توسعه دهندگان بیخیال چنین المانهایی شدند و مراحل تکراری و روند یکنواخت کوئستهای جانبی؛ به همهجا اضافه شدند.
چک پوینتها!
این مورد قطعا برای بسیاری از گیمرها ممکن است که چالشبرانگیز باشد. اما نظر من این است که چک پوینتها در بازیهای ویدئویی باعث تغییرات بسیاری شدهاند. بنظر من سیو کردن دستی بازیها بسیار بهتر بودن و فضای بازی را نیز چالش برانگیزتر میکرد. تازه همچنین شما میتوانستید بازی را از هرجایی که دوست دارید، مجددا اجرا کنید و یک مرحله را چندین و چندبار تمام کنید.
اما متاسفانه این موضوع را در بازیهای جدیدتر نمیتوان پیدا کرد. چک پوینتها موضوعی دوست داشتنی هستید، اما متاسفانه آن حس و حال قدیمی بازیها را از بین بردهاند. هرچند که چک پوینتها در بازیهای جدیدتر تغییرات بسیاری داشتهاند، اما هنوز هم در بازیها حضور دارند و تبدیل به کلیشهای کسلکننده شدهاند.
شکست دادن باسها در چندین فاز مختلف اتفاق میوفتد!
امروزه غیرممکن است که شما با یک باسفایت رو به رو به شوید و آن را صرفا در یک مرحله شکست دهید! یکی از کلیشههای آزاردهنده در دنیای بازیهای ویدئویی این است که معمولا برای شکست دادن یک باس؛ شما باید با آن در چند مرحله مختلف مبارزه کنید. موضوعی که در سری بازیهای رزیدنت اویل بیش از هر بازی دیگری مطرح میشود و مکانیزمی تکراری در دنیای بازیهای ویدئویی است.
معمولا بعد از آنکه شما اولین باس بازی را شکست دادید، او دوباره سلامتی خودش را پیدا میکند و باید مجددا با او مبارزه کنید. این مکانیزم بقدری کلیشهای و تکراری شده که آن را میتوان در دنیای بسیاری از بازیها پیدا کرد و ظاهرا مشخص نیست که بازیسازها کی قرار است دست از این مکانیزم بردارند!
کاراکتر شما همیشه باید با فقر دست و پنجه نرم کند!
این موضوع که کاراکتر شما همیشه فقر هستید، تقصیر بازیسازها نیست! فرقی نمیکند که شما ویچر بازی میکنید، یا درحال تجربه بازی الدن رینگ و اسکایریم هستید! قانون نانوشته این بازیها این است که کاراکتر شما همیشه باید با فقر دست و پنجه نرم کند.
به عبارتی قیمت آیتمها در بازی بقدری گران است که شما نمیتوانید به راحتی خودتان را آپگرید کنید! معمولا باید چندین و چند مرحله جانبی را انجام دهید تا سکه مورد نیاز برای خرید یک آیتم خاص را در دنیای بازیهای ویدئویی به دست بیاورید!
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
این کلیشه هم خیلی وجود داره برای نجات دادن یکی باید از یه در رد بشی که کلیدش توی فلان نا کجا آبادیه بعدش که میری یه معماست که خودش چارتا کلید داره
خب این آخری اگه نبود بازی بورینگ میشد.
از چالشای بازیاست..
کلیشه به خودی خود چیز بدی نیست و بنظرم خیلی هاشون دلیل درستی برای توجیهشون وجود داره.
مثلا مورد اول که گفتین «شما عملا نمیتوانید هرکاری را که دوست دارید، در شهرها انجام دهید!» خب وقتی بتونید هرکاری کنید ممکنه کاری کنید که داستان بازی به هم بریزه پس منطقیه که اجازه ندن هرکاری که دوست دارید انجام بدید.
و یا مورد مربوط به کوه ها بنظرم خیلی بهتره که بجای دیوار های کاملا نامرئی روی زمین عادی که اجازه نمیدن ازشون رد بشین از کوه های ناهموار که واقعا نمیشه ازشون رد شد استفاده بشه.
درباره چند فاز بودن باس فایت ها هم، چه از نظر داستانی و چه از نظر گیم پلی کاملا منطقی هست؛ نکنه انتظار دارید مثلا یکی مثل زئوس توی گاد اف وار در یک مبارزه و یک فاز نابود بشه و بازی تمام؟ طبیعی که کسی که به مرگ نزدیک میشه سخت تر بجنگه و حرکات متفاوتی برای جلوگیری از پیروزی شما انجام بده. از اون مهمتر داشتن فاز های مختلف برای جلوگیری از یکنواختی گیم پلی و جذاب تر شدن باس فایت ضروری هست!
راجب فقیر بودن کاراکتر هم معلومه که دلیلش(خصوصا تو بازی های نقش آفرینی) ترغیب کردن بازیکن برای انجام مراحل فرعی هست.
در رابطه با چک پوینت هم بنظرم بودنش لازمه و نظر شما در مورد بهتر بودن ذخیره دستی هم احتمالا مربوط به سلیقه میشه، خصوصا گیمر های قدیمی تر که خاطرات زیادی با سیو دستی دارن!
پ.ن: کسی میدونه عکس مربوط به بخش چند فاز بودن باس فایت ها مال کدوم بازی هست؟ وجود یک سری نماد ( صلیب برعکس، پنتاگرام و تک چشم) یکمی توجهم رو جلب کرد:)
چندفاز بودن تا وقتی خوبه که باعث پر شدن نوار سلامتی نشه
مورد مربوط به ویلنها رو خیلی موافقم .
خیلی از افراد دارای مشکلات روحی ، روانی و عصبی ، در واقع افراد بسیار شکننده و آسیب پذیری هستن و نه تنها خطری ندارن ، بلکه بیشتر از بقیه به کمک و همدلی احتیاج دارن 💔
در مورد کوهها و چکپوینتها هم ، به نظرم چارهای نیست و استفاده ازشون منطقیتره تا نبودشون ، نمیشه گفت کلیشهن .
اون بیماری های ویلنا بنظرم توجیهی واسه ویلن بودنشونه آخه عادم سالم مرض نداره که😂
برعکس
ش.ه.و.ت انسان مثلاً سالم برای پول ، قدرت و تسلط بر همه ، توجیهگر اینهمه ویرانی و بدبختیه
"و نه تنها خطری ندارن بلکه به کمک نیاز دارن" لابد باید با قدرت دوستی شکستشون بدیم؟
اصلا خوندی کامنت رو ؟
اینایی که تو مقاله بودن بازی هستن و واقعیت ندارن ...
دارم میگم این افراد دارای مشکلات روحی و روانی یا اعصاب تو دنیای واقعی بیآزارن و خیلیهاشون تو آ.سا.یشگا.ه و بیمارستان بستری هستن و نیاز به درمان ، کمک و مراقبت دارن .
هیچ ق.ا.ت.ل و آدم ش.ر.و.ر.ی تو دنیای واقعی اینجوری نیست ...
کسی که مثلاً اسکیزوفرنی یا افسردگی شدید داره ، بزرگترین خطرش برا خوشه که ممکنه خو.د.کشی کنه ، چون زندگی براش مثل ز.هر.مار.ه .
خیلی کم پیش میاد که یه ق.ا.ت.ل یا آدم نا.حسابی از این بیماریها رنج ببره ، که تازه در اون صورت این بیماریها تنها دلیل کاراش نیستن ، فقط یه بخش کوچیکی از دلایلشن ...
امیدوارم حرفم رو گرفته باشی ...
ن.یتت از سا.نسور چیه؟ م.یخوای نره ت.ای.ید؟
داشتن مشکلات روانی به گرایش جبههای آدم چندان ربطی نداره و حرفت تقریبا درسته
اما یه قاتل که مشکل روانی داره انگیزه اش رهایی از تفکراتشه و به بیماریش مربوط میشه
هر قاتلی میتونه روانی باشه ولی هر روانیی قاتل نیست
یاد نتیجه گیریا توی درسا افتادم مثلا هر گردویی گرده اما هر گردی ای گردو نیست؟😂(تو همه ی مبحثا چنین نتیجه ای میشه گرفت :) )
واقعا قدرت بعضی اشیا های بازی مثل درخت و بوته رو مخه ، یه جاهایی هم دیدم با یه صندلی کوچیک راه بازیکن بسته میشه و اصلا بازیکن نمیتونه شئ به این سادگی رو هل بده 😑😑
یعنی قشنگ هر باسیرو میزنم میدونم قراره پاشه دوباره بزنمش یادمه قبلا تو سگا sunset riders رو بازی میکردم باساش عادی بود میمردن دیگه دوباره پا نمیشدن تا رسیدم به یه مرحله ای لامصب باسش خیلی سخت بود(توصیف قیافه باس: یه کت سفید داشت با یک گل رز و کلت و تیربار توی یه قصر سفید رنگ که تو حیاتش پر گل رزه) خلاصه باسرو زدم شکست دادم مرد یه عالمه ایتم دراپ کرد با خوشحالی به سوی جمع آوری آیتما رفتم یهو دیدم پا شد خنده کرد😂 پرید رو بالکن گل رزرو انداخت رو زمین جایی که من بودم گل رزه ترکید مردم😐(جون باسه دوباره پر شده بود) این اولین بار بود که میدیدم تو یه بازی یه باس دوباره زنده میشه سازنده ها رو انقدر فحش دادم آخرشم از عصبانیت سگا رو خاموش کردم😂
من که سر یارو رو قطع کردم بلند شد سر خودشو برداشت گذاشت سر جاش
خداروشکر داره انی انفاقات کم میشه
در حدی همشون حق بود که قلیم تیر کشید😑
کاراکتر اصلی توی بخش prologue عملا خود خداست ولی وقتی اون بخش تموم میشه از کاراکتره فقط یه بدبخت بنگی باقی میمونه