دخترهای گیمر از جوایز میلیوندلاری ورزش الکترونیک چه سهمی دارند؟
وقتی به سراغ پلتفرمهای پخش زنده میرویم سهم استریمرهای دختر و پسر با هم تقریبا یکسان است. باوجود اینکه بخش زیادی از این پخش زندهها به بازی کردن ویدیوگیمهای ورزشی اختصاص پیدا میکند، اما در ...
وقتی به سراغ پلتفرمهای پخش زنده میرویم سهم استریمرهای دختر و پسر با هم تقریبا یکسان است. باوجود اینکه بخش زیادی از این پخش زندهها به بازی کردن ویدیوگیمهای ورزشی اختصاص پیدا میکند، اما در میدان رقابتهای جدی، سهم مردان به وضوح بیشتر از زنان است. بازیکنان و تیمهای ورزشهای الکترونیکی در مسابقات سازمانیافته به رقابت میپردازند و مبالغ قابلتوجهی را از طریق پرایزپول این رقابتها و اسپانسر کسب میکنند. از جمله بزرگترین و پرسودترین بازیها در ورزشهای الکترونیکی میتوان به دوتا۲، کانتر و لیگ آف لجندز (LoL) اشاره کرد. مسابقات آنها کل ورزشگاههای محل برگزاری را پر میکند و برای مخاطبان بینالمللی پخش میشود. پرمخاطبترین تورنمنت ورزشهای الکترونیکی تاکنون، مسابقات اینترنشنال یا TI از دوتا۲ بوده که با پرایزپول ۴۰ میلیون دلاری انجام شده؛ اما سهم دخترهای گیمر از این میزان جوایز بسیار ناچیز بوده است.
موقعیت بانوان در ورزش الکترونیک
در تئوری، ورزشهای الکترونیکی مشکلی با درنظرگرفتن سهم و حقوق برابر و رقابت مختلط بین زن و مرد ندارد. ورزشهای سنتی عمدتا با تفکیک جنسیتی اجرا میشوند. در ورزشهای الکترونیکی، ویژگیهای فیزیکی مانند قد، استقامت یا قدرت هیچ ارتباط قابل توجهی با نتیجه نهایی ندارند که باعث تفاوت در عملکرد مردان و زنان یا پیشبینی موفقیت برای آنها شود. از نقطه نظر بیولوژیکی، هیچ تفاوتی بین جنسیتها در زمان واکنش یا مهارتهای حرکتی ظریف که مهمترین ویژگیهای فیزیکی در ورزشهای الکترونیکی هستند، وجود ندارد. استدلال اصلی که برای توضیح شکاف جوایز جنسیتی در ورزشهای سنتی استفاده میشود، در حوزه ورزشهای الکترونیکی هیچ ارزشی ندارد. ظاهرا جذابیت بیشتر ورزش مردان به دلیل عملکرد فیزیکی بالاتر به نوبه خود منجر به افزایش درآمد از حق پخش رسانهها، اسپانسرهای مالی و تجاری میشود، روندی که درنهایت پرداختهای نابرابر را توجیه میکند.
یک دختر در لیست میلیونرهای گیمر
علیرغم پیش نیازهای یکسان بیولوژیکی، حضور بسیار کم و قابل توجه زنان حرفهای در ورزش های الکترونیکی به وجود آمده است. این شرایط به وضوح در سهم زنان از درآمدهای ورزشهای الکترونیکی منعکس شده است. دوتا ۲ در حال حاضر سودآورترین بازی برای بازیکنان ورزشهای الکترونیکی به حساب میآید. بر اساس گزارش بیبیسی فقط ۰.۰۰۲٪ (۶۳۰۰ دلار آمریکا) از ۲۳۵ میلیون دلاری که در مسابقات دوتا۲ تا سال ۲۰۲۱ اعطا شده بود، توسط زنان کسب شده است. این روند تا حد زیادی بدون تغییر باقی مانده زیرا، در زمان نگارش این مقاله، هیچ یک از تیمهایی که طبق جدول ردهبندی فعلی در مسابقات اینترنشنال امسال "TI 2023" شرکت خواهند کرد، شامل حتی یک دختر گیمر نمیشود. براساس دادههای جمعآوریشده توسط esportsearnings، ساشا هویستین "Scarlett" بازیکن کانادایی استارکرفت دو در حال حاضر برترین بازیکن زنی است که بیشترین پرایزپول را در ورزشهای الکترونیکی به دست آورده (رقم ۴۵۳ هزار و ۵۰۷ دلاری) با این وجود در فهرست بازیکنان با بالاترین درآمد کلی، او در رتبه ۴۸۷ قرار دارد. دختر بعدی این لیست لی شیائو منگ "Liooon" با درآمد ۲۴۱ هزار و ۵۱۰ دلار، نامش حتی در هزار نفر اول هم قرار نمیگیرد. بنابراین در حال حاضر تنها یک زن در بین هزار بازیکن برتر ورزشهای الکترونیکی با بالاترین درآمد کلی در جهان قرارگرفته. فارق از سهم ناچیز زنان در توزیع پرایزپول، حضور ناکافی زنان در بالاترین سطح نیز کسب درآمد اضافی از طریق اسپانسر و سایر مشارکتهای برندیگ را برای بازیکنان زن دشوار کرده است. به این ترتیب در حال حاضر، آنها تا حد زیادی فرصت سرمایهگذاری در رشد سریع ورزشهای الکترونیکی را از دست میدهند.
دلایل احتمالی کاهش حضور زنان
پاسخ ساده و سطحی به این مسئله عدم علاقه عمومی زنان به ورزشهای الکترونیکی است. با این حال نمیتوان این موضوع را مشخص کرد. به نظر میرسد که علاقه زنان عمیق است، زیرا سهم مخاطبان زن در حال حاضر قابل توجه است. برای مثال در اروپا، ۳۷ درصد از مخاطبان ورزشهای الکترونیکی در سال ۲۰۲۲ زن بودند. با توجه به سهم بالای زنانی که در بازیهای ویدیویی شرکت میکنند، میتوان انتظار داشت که تعداد بینندگان زن هم افزایش پیدا کند. بنابراین به نظر میرسد که دلایل عمیقتر باشد. در مقالات و پلتفرمهای مرتبط اغلب ادعا میشود که محیطی خصمانه برای زنان در بازیها و ورزشهای الکترونیکی ایجاد میشود. به نظر میرسد که این روند با این باور بیاساس همراه است که زنان در ورزشهای الکترونیکی عملکرد بدتری نسبت به مردان دارند. دلیل دیگر میتواند این باشد که تمایل زنان به مشارکت بیشتر در بازیها و ورزشهای الکترونیکی، تحولی است که در سالهای اخیر به وجود آمده است که با توسعه عمومی جامعه به سمت بیطرفی جنسیتی همراه است. بازیکنان مرد که اکنون در ورزشهای الکترونیکی موفق هستند، احتمالا در سنین نوجوانی شروع به بازی کردهاند، در زمانی که بازی هنوز به عنوان یک فعالیت عمدتا مختص پسران دیده میشد. بنابراین، آنها ممکن است در راه تبدیل شدن به بازیکن حرفهای، شروع بهتری داشته باشند. این احتمال کاملا وجود دارد که وضعیت زنان در سالهای آینده تغییر کند، زمانی که بازیکنان زن که با بازی بزرگ شدهاند به سن بالاتری برسند.
۵ پیشنهاد عملی
طی برگزاری رویداد سالیانه دریمهک در آتلانتا پنلی درباره حضور زنان در ورزش الکترونیک برگزار شد. پس از شروع پانل، میزبانان شروع به پرسش از اعضای حاضر در مورد تجربیات آنها با زنان در ورزشهای الکترونیکی کردند و این پنل را به شکل نظرخواهی برای رسیدن به اجماع ادامه دادند. موضوع راههای جذب زنان به ورزشهای الکترونیکی مطرح شد و جمعیت اندک ساکت شدند. گویی اکثر افراد قادر به ارائه راهکارهای ملموس برای آوردن زنان بیشتر به صحنه رقابتهای ورزشی این حوزه نبودند. پس از گذراندن مدتی به فکر کردن درباره موضوع و گوش دادن به پیشنهادات اعضای پانل، فهرستی از کارهایی را که شرکت کنندگان و برگزارکنندگان میتوانند انجام دهند تا زنان بیشتری را برای شرکت در رویدادهای ورزشی الکترونیکی تشویق کنند، تهیه کردیم. برخی از اقدامات بزرگ، برخی کوچک هستند، اما همه آنها به درجهای از شجاعت و تمایل واقعی برای تنوع بخشیدن به ورزشهای الکترونیکی نیاز دارند.
۱. مشارکت زنان در انجام بازاریابی رویدادهای ورزش الکترونیک
حضور یک نماینده در این بخش مهم است و سریعترین راه برای جلب توجه افرادی که به حاشیه رانده شدند، این است که شخصی را که شبیه او است در صفحه اول وبسایت، جلد محتوای چاپی یا در تریلر تبلیغاتی رویداد خود قرار دهید.
۲. تلاش برای درخواست و استخدام در پستهای مهم در بازی و ورزشهای الکترونیکی
باز هم تکرار میکنیم حضور نماینده مهم است، حضور زنان در موقعیتهایی که استخدام و اخراج را انجام میدهند، پتانسیل تغییر چشمگیر جمعیتشناسی کسبوکار ورزشهای الکترونیکی را دارد که میتواند بر مخاطبان ورزشهای الکترونیکی تاثیر بگذارد.
۳. جلب توجه به حساسیتهای تجاری صاحبان رویدادها
اگر ۹۹ درصد از پلیرهای یک بازی مرد باشند، مالک و برگزار کننده رویداد باید بداند که بودجه مربوط به بخش عظیمی از جمعیت انسانی را از دست میدهند. اگر میخواهند برای خانمها جذابیت ایجاد کنند، پیشنهادات اول و دوم این لیست را به آنها معرفی کنید.
۴. عضوی از این تفکر باشید
گاهی اوقات ممکن است مجبور شوید که دوستان یا هم تیمیهای خود را فرا بخوانید، وقتی آنها تفکر جنسیتگرا داشته باشند یا عملی در چنین راستا انجام دهند. کار از جهاتی سختتر از موارد دیگر این لیست میشود، چراکه حداقل یک فرد را در معرض خطر بیگانگی از گروهها قرار میدهد. با این حال، همانطور که یک زن در پانل گفت: «مهم نیست که یک اتفاق باعث ایجاد فاصله با دوستان ما شود، اولویت با اجتماع است.» ایجاد فضایی دلپذیر برای زنان چیزی بیشتر از اختصاص زمان و مکان اختصاصی برای آنها است. یعنی توانایی همزیستی موفقیت آمیز و از بین بردن تبعیض جنسیتی به سرعت شرایط فعلی را از بین میبرد.
۵. از سنین پایین شروع کنید
یکی از زنان حاضر در پانل گفت که دختران خردسال خود را تشویق میکند تا مانند هر ورزش دیگری، بازیهای رقابتی را تمرین کنند. «هدف ما این است که دختران جوان را در معرض ورزشهای الکترونیکی قرار دهیم تا ببینند چقدر سرگرم کننده است. به همین دلیل است که من دختر ۱۳ ساله خود را برای انجام دو ساعت تمرین بازیهای ورزشی در روز تشویق میکنم.»
تغییر برای آیندهای بهتر زنان
طی سالیان اخیر، شاهد پیوستن زنان بیشتری و شکستن موانع در این فرآیند بودیم، اما این روند کند پیش میرود. اگر همه دور هم جمع شویم و به تنوع واقعی در همه سطوح متعهد شویم، پیشرفت در این حوزه آسانتر و سریعتر حاصل میشود. یکی از راهکارها برای افزایش حضور زنان، تسهیل ورود آنها به مسابقات رقابتی بازیها و ورزشهای الکترونیکی است. به عنوان مثال شبیهساز رقابتهای فرمول ۱، یک مسیر انتخابیه جداگانه برای زنان "women’s wildcard" را برای رویداد F1 Esports Series Pro در سال ۲۰۲۱ اجرا کرد که در آن تیمهای F1 esports استعدادیابی میشدند تا لیست اعضای تیمها برای فصل بعدی مسابقات قهرمانی حرفهای را تکمیل کنند. این راهکار به بازیکنان زن این فرصت را داد تا مورد توجه و انتخاب قرار گیرند بدون اینکه تضمینی برای شرکت در رقابتهای esports نهایی برای آنها وجود داشته باشد. این شکل از برگزاری رویداد برای سایر مسابقات بزرگ ورزشهای الکترونیکی نیز میتواند اجرا شود.
میتوان یک رویکرد سادهسازی دسترسی را درنظر گرفت که زنان را قادر میسازد به دلیل عملکرد و مجموعه مهارتهای خود پیروز شوند. از سوی دیگر ذینفعان در صنعت ورزشهای الکترونیکی باید اطمینان حاصل کنند که زنان براساس عملکرد و مجموعه مهارتهای خود شانس واقعی برای اثبات خود در مسابقات مختلط دارند. این امر مستلزم ترویج فعالتر فرصتهای ورود و پیشرفت برای زنان در ورزشهای الکترونیکی است. هرچه الگوهای بیشتری در دسترس باشد برای پیشرفت بیشتر زنان در ورزشهای الکترونیکی بهتر است. در نهایت، جامعه ورزشهای الکترونیکی باید با هرگونه پیشداوری علیه زنان شرکتکننده مقابله کند و جامعه بهطور کلی باید برای تشویق دختران و زنان علاقهمند به بازی، از جمله بازیهای مردانه مانند تیراندازی اول شخص، بازتر باشد. یکی دیگر از راههای تشویق زنان برای شرکت بیشتر در مسابقات ورزشی میتواند برگزاری تورنمنتهای برجستهتر برای بازیهایی باشد که برای زنان جذابتر هستند، بهعنوان مثال Speedruns میتواند برای مسابقات در نظر گرفته شود. هدف کلی باید دادن دیدگاهی به زنان برای مشارکت برابر در رونق ای-اسپرت و جلوگیری از توسعه «ورزش الکترونیک» و «ورزش الکترونیک زنان» بهعنوان دو دنیای متفاوت از هم با دیدگاههای اقتصادی متفاوت باشد.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
واقعا مثلا الان مهمه 😐
خب دخترا کمتر به بازی های ویدیویی علاقه دارن کمتر هم مشارکت می کنن این دیگه مسخره بازی نداره ،(هدف ما این است که دختران جوان را در معرض ورزشهای الکترونیکی قرار دهیم تا ببینند چقدر سرگرم کننده است. به همین دلیل است که من دختر ۱۳ ساله خود را برای انجام دو ساعت تمرین بازیهای ورزشی در روز تشویق میکنم ) یارو عملا نمی زاره بچش هر سرگرمی که دلش می خواد رو انتخاب کنه و به زور کنترلر داده دستش (بهش تلقین کرده) افتخارم می کنه ، یاد یکی مسابقات لیگ اف لجندز اوفتادم توش یه گروه از زنان رو به صورت سهمیه (آره سهمیه)وارد مسابقات کردن توی همون راند اول هم حذف شد نه تنها هیچ کاری نکردن بلکه جای یه تیم دیگه هم گرفتن
.
آدمین عزیز اگه این کامنت رو تایید نکنید فقط نشون میده که به آزادی بیان هیچ اعتقادی ندارید و فقط نظر خودتونو به بقیه ارجحیت میدید
(اگه به نظرتون کامنت من اشتباهه لطف کنید و ایرادشو بگید تا با هم راجب این موضوع بحث کنیم : )