چگونه سوپرجاینت گیمز به مدعی بازی سال تبدیل شد؟
قسمت چهارم؛ بازی Hades: مرگ و زندگی در قلمروی خدایان
این سری یادداشتها به بهانهی ۱۵ سالگی استودیو سوپرجاینت گیمز نوشته میشوند و هر قسمت از آن به یکی از عناوین این استودیو خوشنام اختصاص دارد. تصویرسازی اختصاصی این سری مطالب بر عهده رادنی امیرابراهیمی، دیجیتال آرتیست ایرانی است و هر قسمت از آن علاوه بر متن شامل یک تصویر هم میشود. در قسمت اول تحت عنوان «چگونه سوپرجاینت گیمز برای همیشه صنعت بازی را تغییر داد؟» به بازی Bastion پرداختیم و در دومین قسمت با تیتر «چگونه سوپرجاینت گیمز میراث خود را در صنعت بازی ماندگار کرد» عنوان Transistor را دقیقتر بررسی کردیم. سومین قسمت نیز تحت عنوان «چگونه سوپرجاینت گیمز مفهوم قصهگویی را با روایتی از جنس ادبیات و عرفان تغییر داد؟» منتشر شد.
۱- «سوپرجاینت گیمز» توسعهدهندهای کوچک با جاهطلبیهای بزرگ. شرکتی که طبق گفته خودشان به دنبال ساخت بازیهایی است که تخیل مخاطب را مثل روزهای کودکی قلقلک دهد. پس از تجربهی عرضه اثر متفاوتی مثل Pyre، این بار آنها به دنبال ساخت عنوانی بودند که لوپ بازخورد سریعتری داشته باشد. این جمله نهتنها شامل فرم توسعهی بازی و استفاده از قالب Early Access میشد؛ بلکه سبکی که این بار سوپرجاینت گیمز به سراغش رفته بود را نیز نشانه میگرفت. بیراه نیست اگر بگوییم پا گذاشتن سوپرجاینت گیمز به جهان اسطورههای یونان نهتنها آیندهی این استودیو را برای همیشه تغییر داد؛ بلکه اثری غیرقابل انکار در ابعاد مختلف روی صنعت بازیهای ویدئویی داشت. سوپرجاینتیها حالا شانه به شانهی نامهای بزرگ مدعی بازی سال بودند و البته صنعتی که تشنهی تکرار موفقیتهایشان، نیمنگاهی به دست این توسعهدهنده مستقل آمریکایی میانداخت و میاندازد. نتایج این تیم بیست و چند نفره، تازه دارد به بار مینشیند.
۲- فرم عرضهی Early Access و دادن دسترسی زودتر به مخاطب برای ثبت بازخورد و حمایت مالی از پروژهی محبوبش، امروز هواداران زیادی دارد. آنقدر زیاد که یوبیسافت هم به محصول جدید خود از فرنچایز قدیمی چون Prince of Persia در این قالب زندگی میبخشد. این تصویر اما آنقدر که امروز به یاد داریم، در تاریخ صنعت بازی مثبت نبوده است. چه پرشمار بازیها و شرکتهایی که با فریب مخاطب از این فرم عرضه استفاده کردند و محصول نصفه و نیمهشان را به فروش رساندند. با این حال بیراه نیست اگر بگوییم سوپرجاینت گیمز آن شرکتی است که تصویر اولیهی صنعت بازی از Early Access را تبدیل به تصویر کنونی کرده. آنها آنقدر استادانه و با وسواس Hades را به دست مخاطب رساندند که در ادامه تبدیل به یک مدل تجاری موفق برای تیمهای مستقل شدند. همین امروز بیش از چند ده کمپانی بازیسازی هستند که روگلایک/لایت میسازند و از طریق ارلیاکسس، توسعهی خود را پیش میبرند. سوپرجاینت اما به اینها قانع نبود و نیست. آنها همواره و در هر سبکی که انتخاب کردهاند بهترین بودهاند و حالا نوبت آن رسیده است که قریب به یک دهه اعتباری که به واسطهی عرضهی سه بازی قبلی دست و پا کردهاند را برای بازتعریف یک ژانر استخواندار اما مهجور خرج کنند. اعتباری که بیشک با Hades چندین برابر شد و جایگاه سوپرجاینتیها را در تاریخ این صنعت جاودان کرد.
۳- ماجرای زگریس و سفر او در دنیای مرگ، در ابتدا شاید شبیه به یک بازنمایی گلدرشت از قصههای اساطیری یونان باستان به نظر بیاید. تعداد زیادی از خدایان و شخصیتهای نامآشنای اساطیر، با فاصلهای کم و دیالوگهایی کوتاه حاضر میشوند و هر کدام تاثیری روی سفرتان میگذارند. به مرور و با تسلط روی مکانیکهای بازی و پیدا کردن سبک بازی و بیلد خودتان، به این پی خواهید برد که این بازنماییها بهجای آنکه گلدرشت باشند، بهاندازه و دقیق هستند. هر سفر به همان اندازهای که در آن زمان و حوصله بگذارید به شما محتوا و البته قصه بازمیگرداند. حتی پس از قریب به صد ساعت، باز هم دیالوگ تکراری نخواهید شنید و بازهم از پیچیدگی روابط شخصیتها و درهمتنیدگی آن با دنیای بازی متعجب خواهید شد. ایدهی Hades به ذات خود ایدهای برنده و البته پرپتانسیل است؛ اما آنچه سوپرجاینت گیمز با آن انجام داده، فرای تصور هر تیم مستقلی به نظر میرسد.
۴- گرگ کاساوین بازی را به یک «دیابلو برعکس» تشبیه میکند. تعبیری که هم در روایت بازی جریان دارد و هم در گیمپلی آن. اینکه چه ترکیبی را برای مسیر پیشرو بچینید و تا چه اندازه از شانسی که در اختیارتان قرار میگیرد استفاده کنید، همه بر عهده شماست. بالاتر از همهی اینها اما توانایی بازی کردن و بهرهوری از مکانیکها قرار میگیرد. اگر سلاحی که در دست دارید را به بهترین شکل بشناسید، بازی آنقدر مسیر بالانس پیشرویتان قرار میدهد که بدون شک از پس هر ران جدیدی برخواهید آمد. این جادوی «هیدیس» است. اینکه شانس مثل هر روگلایکی در تجربه شما تاثیر دارد؛ اما بالاتر از آن پارامترهای دیگری هستند که ضامن موفقیت میشوند. پارامترهایی که بیشک با تمرین بیشتر به سمت شما کشیده خواهند شد.
۵- اگر همهی تیمهای سوپرجاینت گیمز به یک تکامل در زمینهی کاری خود رسیده باشند، درن کورب و تیم صداپیشگان سوپرجاینت گیمز یک انقلاب را تجربه کردهاند. انقلابی که بدون شک در خدمت اثر است و یک ضیافت بهتمام معنای برای گوشهای هر مخاطبی. امکان ندارد مشغول تجربه بازی باشید و کسی از بیرون کیفیت صداگذاری و موسیقی بازی را ببیند و پیرامون آن صحبتی نکند. این المانها حتی برای مخاطبی که گیمر نیست هم سطح یک و فراتر از مدیوم ویدئوگیم به شمار میآید. تکتک قطعات خارج از دنیای «هیدیس» هم لذتبخش هستند و همان جادویی را دارند که باید داشته باشند: در جهان هیدیس شنیدنیتر و البته پرمعنی هستند. آنچه شخص درن کورب به عنوان یک آهنگساز مستقل و این بار یک صداپیشه سطح یک (صداپیشهی زگریس، شخصیت اصلی بازی!) به مخاطب ارائه میکند، فراتر از حد انتظار است. اثری که فراتر از مدیوم بازیهای ویدئویی حرف برای گفتن دارد و البته سفیر صنعت ما در دنیای سرگرمی خواهد بود. درست مثل «هیدیس» و تجربه کمنظیری که هر بار مردن و تولد دوباره در آن برای مخاطبش ایجاد میکند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
چقدر این سری یادداشت رو دوست داشتم. خسته نباشید به خودت و رادنی ❤️
لطف داری مسعود. دمت گرم کلی ❤️🫡