پژوهشی همراستای گیمرها و دنیای بازیهای ویدیویی
بازیهای ویدیویی در سال ۱۹۷۲ با مدلی از تنیس روی میز کامپیوتری (پنگ) متولد شدند و پس از آن هم در نظام سختافزاری و هم در نظام نرمافزاری رشدی قابل توجه داشتند. در حالی که ...
نینتندو سعی کرد با دخالت خشونت و استفاده از گرافیک واقعگرایانهتر، مخاطب را هر سال بیش از قبل با خود همراه سازد و همین مسیر تا جایی ادامه پیدا کرد که در حال حاضر درونش غوطهور هستیم.
بر اساس آمار موجود، بازیهای ویدیویی از سریعترین نرخ رشد در صنعت سرگرمی برخوردار هستند و میزان معاملات جهانی آن بیش از ۲۰ میلیارد دلار است. اما با این حال از تاریخ دقیق ورود بازیها به ایران اطلاع دقیقی در دست نیست، اما شواهد نشان میدهند حداقل بیست سال از زمان ورود گیم به ایران میگذرد.
این روزها جمعیت بسیار زیادی از مردم ایران گیمر محسوب میشوند؛ چرا که هر کدام از آنها به صورت مسمتر، حداقل با یکی از پلتفرمهای ویدیو گیم مثل کامپیوتر، کنسول یا موبایل بازی میکنند. اما در همین حین مشکلی نیز به چشم میخورد که نیازمند تحقیق و پژوهش است.
همانطور که پر واضح است، بازیهای ویدیویی مدام به معضلاتی مثل خشونت، افسردگی، چاقی، اعتیاد، و به طور کلی تاثیراتی اساسی روی سلامت بدن انسان نسبت داده میشوند. اما تا چه حد این موارد به واقعیت نزدیک هستند؟ در کشور ما چه تعداد افرادی ممکن است از نظر روانشناختی تاثیرپذیر از بازیهای ویدیویی باشند؟ بدون تردید این موضوع نیازمند تحقیق و پژوهش است؛ به خصوص با توجه به این موضوع که در ایران پرداخت به گیم و گیمر از منظر روانشناختی بسیار ناچیز بوده و آمار و اطلاعات ایدهآلی در دسترس نیست.
در همین راستا بهناز دوران فعال و علاقهمند به مطالعه در حوزه بازیهای ویدیویی از شما کاربران ویجیاتو میخواهد در نظرسنجیِ آماده شده در این زمینه مشارکت کرده و دیدگاههای خود را به اشتراک بگذارید. هدف از این پژوهش آشنایی بیشتر و بررسی ویژگیهای حمعیت شناختی، الگوی مصرف، انگیزه بازی کردن و به طور کلی ویژگیهای روانشناختی گیمرها است تا ضمن ارزیابی کلی، در صورت امکان مدلی برای تحلیل و مدیریتش ارائه شود.
جهت مشارکت در این نظرسنجی از لینک زیر استفاده کنید و آن را با دوستان، آشنایان و به طور کلی هر کسی که میدانید بازی میکند به اشتراک بگذارید.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.