
20 حقیقتی که هرگز درباره اولین ایکس باکس نمیدانستید!
فکتهایی درباره کنسول مایکروسافت

در دنیای بازیهای ویدیویی، هر نسل کنسول داستانی از نوآوری، رقابت و جاهطلبی را روایت میکند. ایکس باکس، به عنوان اولین کنسول مایکروسافت، نه تنها یک محصول فناورانه بود، بلکه نمادی از ورود یک غول نرمافزاری به دنیای سختافزار و بازیهای ویدیویی به حساب میآمد. در این مقاله از ویجیاتو، قصد داریم به 20 فکت شگفتانگیز دربارهی کنسول ایکس باکس بپردازیم که شاید بسیاری از آنها را تاکنون نمیدانستید.
بیشتر بخوانید: تاریخچه کنسول های ایکس باکس
- 1 فکت هایی درباره ایکس باکس کلاسیک
- 1.1 وضعیت عجیب شد
- 1.2 طعمه و جایگزینی
- 1.3 ایده سال ۱۹۹۸ مطرح شد
- 1.4 داری یک دل (Dell) میگیری
- 1.5 اسم چه اهمیتی دارد؟
- 1.6 خرید مسیر ورود
- 1.7 ادغام دو غول
- 1.8 تنها در ۲۰ ماه ایکس باکس اصلی را توسعه داد و روانه بازار کرد
- 1.9 ایکس باکس در ژاپن هفتهی اول ۱۲۳ هزار دستگاه فروخت
- 1.10 محدودیتهای عجیب
- 1.11 از هدف دور شدن
- 1.12 سبز بودن آسان نیست
- 1.13 همه چیز در اعداد نهفته است
- 1.14 ضربهای بزرگ
- 1.15 مطابق سلیقهی آنها نبود
- 1.16 یک عنوان نمادین که تقریبا وجود نداشت
- 1.17 سوءظن به خرابکاری
- 1.18 یک جهش بزرگ
- 1.19 رویای دریمکست
- 1.20 ایکس باکس در اولین فصل تعطیلات ۷۵۰ میلیون دلار درآمد داشت
- 1.21 مشخصات کنسول Xbox چیست؟
- 1.22 کلام آخر
فکت هایی درباره ایکس باکس کلاسیک
توسعه ایکس باکس پر از چالش، ایدههای جسورانه و تصمیمات ریسکپذیر بود که مسیر آینده بازیهای کنسولی را شکل داد. ایکس باکس (Xbox) یک کنسول پیشگام بود که همه فکر میکردند شکست خواهد خورد. کنسول اصلی ایکس باکس در ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱، در آمریکای شمالی منتشر شد. Xbox از بسیاری جهات الگویی را ایجاد کرد که اکثر کنسولهای بعدی از آن استفاده میکردند.

به عنوان بخشی از نسل ششم بازیها، ایکس باکس با پلی استیشن ۲ (PlayStation 2) سونی، دریم کست (Dreamcast) سگا و گیم کیوب (GameCube) نینتندو رقابت کرد. ایکس باکس، اولین کنسولی بود که یک پورت اترنت داخلی همراه با اتصال پهنای باند داشت.
هارد دیسک ۸ گیگابایتی هم، یکی دیگر از داراییهای ارزشمند این کنسول بود. به این معنی که دارندگان ایکس باکس میتوانستند سیوهای بازی، موسیقی و موارد دیگر را روی دستگاه ذخیره کنند. این موضوع کاملا با رقبای ایکس باکس در آن زمان که کارتهای حافظه را به عنوان امکانات اضافی عرضه میکردند، در تضاد بود.
بیشتر بخوانید: مهمترین بازیهای بزرگی که ایکس باکس کنسل کرده است
وضعیت عجیب شد
از طرحهای اولیه یک محصول میتوان نکات زیادی را متوجه شد. همانطور که در بسیاری از موارد مشاهده میشود، محصولی که در زمان عرضه به ما ارائه شد، بسیار متفاوت از آنچه بود که خالقان اصلی در ذهن داشتند بود.

برای شروع، طراحی مفهومی شیمِس بلَکلی (Seamus Blackley) نشان میدهد که آنها قصد داشتند یک کنترلر مشابه با کنترلر دریمکست بسازند. کنسول اصلی قرار بود به صورت یک «ایکس» واقعی بدون جعبه طراحی شود.
اگرچه این ایده قطعا کنسول را متمایز میکرد، تصور ساخت چنین سیستمی کمی دشوار بود. همانطور که احتمالا میتوانید حدس بزنید، این ایده را کنار گذاشتند، زیرا مهندسان احساس میکردند قرار دادن سختافزار در چنین فرم فکتوری امکانپذیر نیست.
بیشتر بخوانید: ۱۰ بازی انحصاری ایکس باکس که باید برای پلی استیشن ۵ عرضه شوند
طعمه و جایگزینی
میتوانید تصور کنید که برای یک شرکت طراحی و توسعه انجام دهید و تمام قلب و روح خود را در پروژهای بگذارید، اما در آخرین لحظه متوجه شوید که دیگر بخشی از آن پروژه نیستید؟ خب، دقیقا همین اتفاق برای AMD در طول ساخت و توسعه اولین ایکس باکس افتاد. چرا؟ چند نظریه وجود دارد، اما رایجترین دلیل هزینهها است.

در ابتدا، بیل گیتس با AMD پیش رفت، زیرا پردازنده آنها کمی قویتر بود، اما دو روز قبل از رونمایی رسمی ایکس باکس به عنوان یک کنسول، تصمیم گرفت با اینتل (Intel) همکاری کند. ظاهرا در زمانی که اینتل در حال از دست دادن سهم بازار به AMD بود، پیشنهاد وسوسه کنندهای به مایکروسافت داد و آنها هم تصمیم گرفتند به سمت اینتل بروند.
بیشتر بخوانید: ۸ بازی برتر ایکس باکس که لایق یک شانس دوبارهاند
ایده سال ۱۹۹۸ مطرح شد
در سال ۱۹۹۸، چهار مهندس از شرکت مایکروسافت به نامهای کوین باکِس (Kevin Bachus)، شیمِس بلَکلی (Seamus Blackley)، اوتو برکس (Otto Berkes) و تد هیس (Ted Hase) ایدهای جسورانه مطرح کردند.

ساخت یک کنسول بازی قدرتمند که بتواند در برابر پلی استیشن ۲ سونی رقابت کند. آنها قصد داشتند از سختافزار رایانههای شخصی (PC) و فناوری گرافیکی اختصاصی مایکروسافت یعنی DirectX برای قدرت بخشیدن به این کنسول استفاده کنند.
نتیجهی این چشمانداز، نمونهی اولیهای بود که نامی بسیار مناسب برای خود داشت: «DirectX Box». با وجود تردیدهای اولیه، این چهار نفر موفق شدند بیل گیتس را متقاعد کنند و چراغ سبز رسمی پروژه را از او بگیرند. تنها سه سال بعد، مایکروسافت با عرضهی اولین نسخهی ایکس باکس، رسما وارد دنیای بازیهای ویدیویی شد.
بیشتر بخوانید: آموزش صفر تا صد استفاده از موس و کیبورد روی ایکس باکس
داری یک دل (Dell) میگیری
در حالی که بیل گیتس مدتی بود ایده ساخت یک کنسول بازی را در جلسات مطرح میکرد، برای اجرای آن تردید داشت. نه به این خاطر که فکر میکرد انجامش غیرممکن است، بلکه از این میترسید که شکست چنین کنسولی به اعتبار برند مایکروسافت آسیب بزند. مشکل دیگر این بود که حتی نمیدانست از کجا باید شروع کند، چون شرکت تاکنون هیچ محصولی مشابه این تولید نکرده بود.

او ایدهای مبنی بر ساخت کنسولی که شبیه به یک کامپیوتر قابل حمل باشد. با نزدیک شدن زمان عرضهی PlayStation 2، همان طور که گفتیم گروهی متشکل از چهار مهندس مایکروسافت تصمیم گرفتند وارد عمل شوند.
تد هیس (Ted Hase) و اتو برکس (Otto Berkes) کار را با باز کردن لپ تاپهای Dell و سرهم کردن قطعات آنها برای ساخت یک کنسول بازی مبتنی بر Windows آغاز کردند. هدف این بود که توسعهدهندگان بازی را دوباره به سمت پلتفرم مایکروسافت جذب کنند.

بیشتر بخوانید: ۱۰۵ حقیقت جالب درباره پلی استیشن ۱ که احتمالا نمیدانستید
اسم چه اهمیتی دارد؟
شیمِس بلَکلی (Seamus Blackley)، یکی از خالقان Xbox، بعدها مفصل دربارهی سختیهای اولیهی راهاندازی این پروژه صحبت کرد. او گفت در حالی که بیل گیتس با اصل ایده موافق بود، بسیاری از افراد داخل مایکروسافت آن را بیشتر شبیه یک سرگرمی جانبی میدیدند تا یک پروژه واقعی.

بلکلی و همکارانش میدانستند که نام کنسول باید گویای ماهیت محصول باشد. آنها نام DirectXbox را پیشنهاد دادند و برای بررسی به تیم بازاریابی ارائه کردند. اما تیم بازاریابی از این نام متنفر بود و معتقد بود مصرفکنندگان فورا از آن زده میشوند. در عوض، تیم بازاریابی بیش از ۳۵ نام مختلف پیشنهاد داد و در نهایت عبارت DirectXbox را کوتاه کردند و به Xbox رساندند.
خرید مسیر ورود
پیش از آنکه بیل گیتس حتی به سراغ سونی برود، تلاش کرده بود دو غول صنعت بازیهای ویدیویی را خریداری کند. او هیچ شکی به توانایی مایکروسافت در زمینهی نرمافزار نداشت، اما معتقد بود داشتن شرکتی با تجربه در زمینهی سختافزار و فرمفاکتور کنسولها میتواند برای مایکروسافت مفید باشد.

او تصمیم گرفت طرحی را برای دو شرکت نینتندو و سگا ارائه دهد تا مسئولیت ساخت سختافزار را برعهده بگیرند. اگر هر یک از این دو شرکت ساخت سختافزار را میپذیرفتند، این موضوع میتوانست لحظهای تاریخی برای مایکروسافت باشد. مایکروسافت پیشتر در بخش نرمافزاری کنسول Dreamcast با سگا همکاری کرده بود، پس منطقی به نظر میرسید دوباره همین مسیر را با Xbox ادامه دهد.
اما معامله با سگا به دلیل تمایل شرکت به اضافه کردن سرویس SegaNet به ایکس باکس شکست خورد. از طرف دیگر، نینتندو هم کاملا این پیشنهاد را رد کرد. با این حال، بیل گیتس حتی مدتی با ایدهی خرید کامل نینتندو به مبلغ ۲۵ میلیارد دلار بازی کرد.
ادغام دو غول
شکی نیست که بیل گیتس یک تاجر بسیار باهوش است. او امپراتوریای را بنا کرده که هنوز هم نقشی بزرگ در توسعهی سختافزار و نرمافزارهای رایانهای دارد. گیتس همیشه به بازیهای ویدیویی علاقهمند بود و وقتی زمان ساخت کنسول خودش فرا رسید، به سراغ شرکتی رفت که در این حوزه تجربه داشت.

هدف او ساخت کنسولی بود که شکاف میان بازیهای PC و کنسولی را پر کند. با وجود اینکه مایکروسافت تجربهی فراوانی در دنیای کامپیوتر داشت، از بازار کنسولها شناخت چندانی نداشت. بنابراین گیتس تصور میکرد همکاری با غولی مانند سونی بهترین گزینه است. او فکر میکرد مدل تجاریاش آنقدر جذاب است که بتواند سونی را قانع کند، اما غول ژاپنی این پیشنهاد را رد کرد.
از آن لحظه به بعد، بیل گیتس تصمیم گرفت با سونی رقابت کند و حتی نام رمز پروژهی کنسول را «Midway» گذاشت. اشارهای استعاری به نبردی تاریخی میان دو قدرت بزرگ.
تنها در ۲۰ ماه ایکس باکس اصلی را توسعه داد و روانه بازار کرد
مایکروسافت با ساخت اولین کنسول خود، دستاوردی بزرگ و بیسابقه رقم زد. این شرکت توانست در مدت فقط ۲۰ ماه، ایکس باکس را از مرحلهی ایده به فروش در فروشگاهها برساند. هدف اصلی، ورود سریع ورقابت با پلی استیشن ۲ سونی و تثبیت جایگاه مایکروسافت در صنعت کنسول بود.

در نهایت، ایکس باکس در ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ در آمریکای شمالی عرضه شد. این ریسک بزرگ نتیجه داد و تا پایان اولین فصل تعطیلات، بیش از ۱.۵ میلیون دستگاه به فروش رسید. بخش بزرگی از این موفقیت مدیون بازی Halo: Combat Evolved بود که تا آوریل ۲۰۰۲ به فروش بیش از یک میلیون نسخه دست یافت و به یکی از نمادهای اصلی کنسول تبدیل شد.
ایکس باکس در ژاپن هفتهی اول ۱۲۳ هزار دستگاه فروخت
اولین نسخهی ایکس باکس در ژاپن در ۲۲ فوریه ۲۰۰۲ عرضه شد و در هفتهی اول حدود ۱۲۳ هزار دستگاه فروخته شد. با این حال، این موفقیت اولیه دوام نداشت. کنسول هرگز در ژاپن محبوب نشد و با رقابت شدید از سوی کنسولهای پلی استیشن ۲ و نینتندو گیم کیوب روبهرو شد.
علاوه بر این، طراحی حجیم کنسول، محدودیت در تعداد بازیها در بازار ژاپن، و وفاداری قوی کاربران به برندهای وطنی مانع از رشد آن شد. تا زمان خروج از بازار، ایکس باکس تنها حدود ۴۷۳ هزار دستگاه در ژاپن فروخت.

این رقم، رقمی بسیار کوچک در مقایسه با ۲۴ میلیون فروش جهانی این دستگاه است. این تجربه نشان داد که ورود برندهای جهانی به بازارهایی با ذائقهی خاص و وفاداری محلی بالا چقدر میتواند دشوار باشد.
محدودیتهای عجیب
از همان زمانی که ایکس باکس معرفی شد، مایکروسافت احساس میکرد رقبایش قصد دارند مانع موفقیتش شوند. در نگاه اول ممکن بود این موضوع نشانهای از بدبینی یا عدم اطمینان نسبت به مسیر تجاری جدید باشد، اما بعدا مشخص شد تیم طراحی ایکس باکس واقعا دلایل خوبی برای این احساس داشت.
به عنوان مثال، پیش از آنکه مایکروسافت بتواند کنسول را وارد بازار ژاپن کند، به آنها گفته شد باید رنگ دستگاه را تغییر دهند. طبق گفتهی مقامات ژاپنی، رنگ مشکی در فرهنگ این کشور با مرگ ارتباط دارد. شاید این توضیح منطقی به نظر برسد، اما نکتهی جالب اینجاست که PlayStation 2 هم کنسولی مشکی بود!

حتی به آنها گفته شد باید نام کنسول را هم تغییر دهند چون بار منفی مشابهی در زبان ژاپنی دارد. اما ماجرا از این هم سختتر شد، زیرا مایکروسافت مجبور شد کنترلر ایکس باکس را برای نسخهی ژاپنی بازطراحی کند تا بتواند مجوز فروش آن را بگیرد.
بیشتر بخوانید: بهترین هدست گیمینگ برای ایکس باکس وان
از هدف دور شدن
شاید بیل گیتس دقیقا نمیدانست چگونه باید یک کنسول بازی بسازد، اما در زمینهی تبدیل آن به یک موفقیت تجاری چیزهای زیادی میدانست. او بهخوبی درک کرده بود که برای موفقیت یک کنسول، وجود بازیهای انحصاری قدرتمند و فرنچایزهای محبوب هنگام عرضه (Launch Titles) ضروری است. او نمونهی بارز این موفقیت را در موفقیت عظیم سونی با مجموعهی Final Fantasy دیده بود.
مایکروسافت تمام تلاش خود را کرد تا بتواند فرنچایزهای بزرگ را به عنوان بازیهای انحصاری کنسول خود به دست آورد. اولین فرصت بزرگ زمانی به دست آمد که شینجی میکامی (Shinji Mikami)، خالق مجموعهی Resident Evil، نارضایتی خود را از پلتفرم PlayStation 2 آشکار کرد. او به صراحت از موتور بازی و دشواری طراحی برای آن انتقاد میکرد.

بهجای آن که تیم طراحی بازی به دیدار او برود، مدیران ژاپنی مایکروسافت اصرار داشتند خودشان جلسه را برگزار کنند. از آنجا که آنها برخلاف توسعهدهندگان اصلی، گیمرهای واقعی نبودند، نتوانستند با میکامی ارتباط مؤثری برقرار کنند و در نتیجه، او پیشنهاد همکاری را رد کرد.
بیشتر بخوانید: ۱۰ تا از کنسول های دستی با بهترین کیفیت گرافیکی
سبز بودن آسان نیست
در طراحی لوگو، فکر و دقت بسیاری صرف میشود؛ چرا که لوگو نماد برند است و به آن کمک میکند از رقبا متمایز شود. در دنیای بازی، در طول سالها لوگوهای چشمگیری طراحی شدهاند، اما زمانی که مایکروسافت لوگوی Xbox را معرفی کرد، بسیاری از مردم از انتخاب رنگ و ظاهر آن سردرگم شدند.
خیلی زود شایعاتی دربارهی دلیل واقعی انتخاب رنگ لوگو شکل گرفت. از میان تمام رنگهایی که مایکروسافت میتوانست انتخاب کند، چرا این رنگ خاص از رطیف نگ سبز را برگزیدند؟ در ابتدا، طراح ایکس باکس هورِیس لوک (Horace Luke) اعلام کرد که این رنگ برای تقلید از رنگ انرژی الکتریکی انتخاب شده است.

اما بعدها داستان دیگری در میان تیم ایکس باکس پخش شد. بر اساس گفتهی برخی از اعضای تیم، دلیل واقعی انتخاب رنگ سبز این بود که تنها ماژیک باقیمانده روی میز لوک، رنگ سبز بود! ظاهرا بقیهی ماژیکهایش را همکارانش دزدیده بودند.
بیشتر بخوانید: 22 حقیقت جالب درباره کنسول NES که احتمالا نمیدانستید
همه چیز در اعداد نهفته است
فراتر از طراحی و ظاهر یک کنسول، همیشه بحث عمیقی دربارهی قیمتگذاری وجود دارد. توسعهدهندگان کاملا حق دارند که دربارهی این موضوع به طور مفصل گفت و گو کنند؛ چراکه در گذشته کنسولهای زیادی مانند 3DO نه به دلیل ضعف سختافزاری، بلکه به خاطر قیمت بیش از حد بالا شکست خوردهاند.
در نهایت، همیشه این پرسش مطرح میشود که «بازار تا چه قیمتی را میتواند تحمل کند؟» با وجود اینکه ایکس باکس در زمان خود کنسولی انقلابی محسوب میشد، بسیاری از کارکنان مایکروسافت بر این باور بودند که قیمت ۲۹۹.۹۹ دلار برای مصرفکنندگان بیش از حد بالا است.

آنها نگران بودند اگر کنسول با این قیمت عرضه شود، به سرنوشت دریمکست (Dreamcast) دچار خواهد شد و به سرعت شکست میخورد. با این حال، مایکروسافت در نهایت تصمیم گرفت همان قیمت اولیهای را که امروز میشناسیم حفظ کند و نتیجه آنچنان هم بد نبود؛ چراک ه بیش از ۲۴ میلیون دستگاه از ایکس باکس اصلی به فروش رسید.
بیشتر بخوانید: ۵ باری که کنسول های بازی جان انسانها را نجات دادند
ضربهای بزرگ
همانطور که احتمالا میدانید، کنسول Xbox اصلی در طول چهار سال نخست خود بیش از چهار میلیارد دلار ضرر مالی برای مایکروسافت به همراه داشت. شاید برایتان سؤال شود که چگونه شرکتی مانند مایکروسافت اجازهی چنین زیانی را داد؛ پاسخ این پرسش کمی پیچیدهتر از آن است که به نظر میرسد.
در آن زمان، مایکروسافت تازه وارد بازار کنسولهای بازی بود و کاربران هنوز مطمئن نبودند که میتوانند به این شرکت برای ارائهی تجربهای قابل اعتماد، اعتماد کنند یا نه. علاوه بر این، هزینهی ساخت هر دستگاه بیش از ۴۰۰ دلار بود رقمی بالاتر از قیمت فروش! اما چرا ساخت این کنسولها گران تمام شد؟

یکی از دلایل اصلی این بود که ایکس باکس دارای هارد درایو داخلی بود، قابلیتی که در آن زمان در هیچ کنسول دیگری وجود نداشت، و همچنین منبع تغذیهی داخلی (Internal Power Supply) داشت.
شیمِس بلَکلی (Seamus Blackley) گفته بود که اگر هارد داخلی حذف میشد، قیمت کنسول به راحتی کاهش مییافت؛ اما او معتقد بود هارد درایو، آیندهی صنعت گیم است. در نهایت، مشخص شد حق با او بوده چرا که از آن زمان به بعد، تقریبا تمام کنسولهای مدرن از فضای ذخیرهسازی داخلی بهره میبرند.
بیشتر بخوانید: 10 تا از لوازم جانبی فراموش شده دنیای بازیهای ویدیویی
مطابق سلیقهی آنها نبود
اختلافنظر در طراحی همیشه وجود دارد و لزوما چیز بدی نیست. گاهی همین اختلافها باعث میشود بحثها دوباره باز شوند و ایدهای بهتر شکل بگیرد، یا حتی از اشتباهی بزرگ جلوگیری شود که ممکن است جبرانناپذیر باشد. البته گاهی شرکتها به دلیل محدودیتهای سختافزاری، آزادی عمل چندانی هم ندارند.

در مورد ایکسب اکس، شیمس بلکلی (Seamus Blackley) یکی از طرفداران اصلی ایدهی ساخت کنترلری کوچکتر برای کنسول بود. او معتقد بود کنترلر بزرگ اولیهی ایکس باکس (که بعدها به نام «Duke» شناخته شد) بیش از حد با آنچه کاربران به آن عادت داشتند تفاوت دارد و میتواند بسیاری از آنها را از خرید کنسول منصرف کند.
بلکلی گفته بود که مجبور شده بین دو گزینه یکی را انتخاب کند یا کنترلر کوچکتر، یا وجود هارد درایو داخلی. او بر این باور بود که حذف هارد میتواند به شکست کامل سیستم منجر شود، و در نهایت کاربران خودشان شرکت را مجبور به تغییر طراحی کنترلر خواهند کرد.
دقیقا همانطور که پیشبینی کرده بود، این اتفاق افتاد و در نهایت کنترلر Xbox S متولد شد مدلی جمع و جورتر و خوشدستتر که مورد استقبال گستردهی گیمرها و کاربران قرار گرفت.
بیشتر بخوانید: ۱۷ حقیقت جالب درباره گیم کیوب که نمیدانستید
یک عنوان نمادین که تقریبا وجود نداشت
اگر بخواهیم از یک بازی یاد کنیم که همیشه یادآور ایکس باکس اصلی است، بدون شک آن بازی Halo است. اما نکتهی جالب اینجاست که Halo از ابتدا قرار نبود عنوانی انحصاری برای ایکس باکس باشد.

در واقع، استودیوی Bungie در ابتدا قصد داشت بازی را به صورت انحصاری برای مک (Mac) منتشر کند. اما اعضای تیم احساس کردند که مایکروسافت بازیها را جدیتر دنبال میکند و آیندهی مطمئنتری برای پروژه فراهم میکند.
همین تصمیم مسیر تاریخ را تغییر داد. بیل گیتس استودیو Bungie را خرید تا مطمئن شود یکی از بزرگترین بازیهای تاریخ به صورت انحصاری برای ایکس باکس عرضه شود. با این حال، حتی پس از خرید، پروژهی Halo در آستانهی لغو قرار داشت؛ زیرا بین تیم خلاق Bungie و مدیران مایکروسافت اختلافاتی جدی پیش آمد.
در ابتدا، بازی قرار بود ساختاری مشابه Destiny (یعنی یک بازی جهانباز علمیتخیلی) داشته باشد، اما مایکروسافت خواست تا بازی به یک شوتر اولشخص (FPS) تبدیل شود. تصمیمی که در نهایت Halo را به یکی از نمادینترین فرنچایزهای تاریخ گیمینگ بدل کرد.
بیشتر بخوانید: ۱۵ حقیقت جالب درباره نینتندو Wii که احتمالا نمیدانستید
سوءظن به خرابکاری
وقتی شرکتی به بزرگی مایکروسافت وارد یک صنعت جدید میشود، طبیعی است که دشمنان و مخالفان زیادی پیدا کند. بسیاری از افراد در صنعت بازیهای ویدیویی، ایکس باکس را تهدیدی جدی برای جایگاه خود میدانستند و معتقد بودند مایکروسافت نباید وارد بازار کنسولها شود و صرفا میخواهد سهم بیشتری از بازار را در دست بگیرد.

اما پس از عرضهی ایکس باکس در ایالات متحده و سایر کشورها، گزارشهایی منتشر شد مبنی بر اینکه دیسکهای کاربران در اثر تماس با سینی درایو خراش برمیدارند. از آنجا که این بخش از سختافزار را مهندسان مایکروسافت شخصا طراحی کرده بودند و از نقاط ضعف احتمالی آن آگاه بودند، بسیاری از آنها به این نتیجه رسیدند که احتمال خرابکاری از سوی تولیدکنندگان خارجی وجود دارد.
با توجه به مشکلاتی که پیش از عرضه در بازارهایی مانند ژاپن هم تجربه کرده بودند، چنین ترسی چندان بیپایه نبود. شیمِس بلکلی (Seamus Blackley) بعدها گفته بود که احتمال بروز چنین مشکلی به صورت طبیعی بسیار ناچیز بود، و همین باعث شد تقریبا مطمئن شود که تولیدکنندگان خارجی عمدا باعث این نقص شدهاند.
بیشتر بخوانید: ۱۰ کنسول برتر ۳۲ بیتی تاریخ بازیهای ویدیویی
یک جهش بزرگ
در زمان عرضه، ایکس باکس اولیه یک غول سختافزاری واقعی بود. این کنسول دارای پردازندهای بسیار قدرتمندتر از رقبای خود بود و در عین حال، هارد دیسک داخلی داشت. قابلیتی که در هیچ کنسول دیگری دیده نمیشد. علاوه بر این، وجود پورت اترنت (Ethernet) داخلی باعث میشد کنسول برای آیندهی بازیهای آنلاین و سرویس تازه تأسیس Xbox Live آماده باشد.
این دستگاه واقعا چشمگیر بود و درست مانند دریمکست (Dreamcast)، آنطور که باید و شاید مورد تقدیر قرار نگرفت. با اینکه برای زمان خودش انقلابی محسوب میشد، جالب است که ببینیم امروز در مقایسه با کنسولهای مدرن چه جایگاهی دارد.

بیشتر بخوانید: 21 فکت شگفتانگیز ایکس باکس ۳۶۰ که احتمالا نمیدانستید
بیشتر بخوانید: 21 حقیقت دربارهی کنسول سگا جنسیس که نمیدانستید!
رویای دریمکست
اگرچه بسیاری از ما دریمکست را تا سالها بعد از عرضهاش درک نکردیم، اما بیل گیتس از همان ابتدا احترام عمیقی برای شرکت سگا (Sega) و کنسول آن قائل بود. او سگا را پیشگام صنعت بازیهای ویدیویی میدانست و باور داشت که آنها راه را برای آیندهی کنسولها هموار میکنند.
این احترام باعث شد گیتس به دنبال همکاری نزدیکتری با سگا باشد و حتی ایدهی سازگاری رو به عقب (Backward Compatibility) بین ایکس باکس و دریمکست را بررسی کند. اما از آنجا که در آن زمان مایکروسافت مشغول توسعهی Xbox Live بود، همکاری نهایی با مشکل مواجه شد.
ایسائو اوکاوا (Isao Okawa)، رئیس وقت سگا، نتوانست سگانت (SegaNet) را به عنوان بخشی از این همکاری وارد ایکس باکس کند، و به همین دلیل توافق از بین رفت. با این حال، گیتس تمایل داشت رابطهی دوستانهی خود با سگا را حفظ کند، و در نتیجه سگا برای ایکس باکس یازده بازی اختصاصی تولید کرد.
بیشتر بخوانید: تیم ویجیاتو: کدوم کنسول دستی به نظرمون بهترینه؟
ایکس باکس در اولین فصل تعطیلات ۷۵۰ میلیون دلار درآمد داشت
اولین نسخهی ایکس باکس در ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ عرضه شد و شروعی قوی داشت. در فصل تعطیلات همان سال، حدود ۷۵۰ میلیون دلار درآمد برای مایکروسافت به ارمغان آورد. تا پایان سال، بیش از ۱.۵ میلیون دستگاه به فروش رفت؛ موفقیتی که مدیون سختافزار قدرتمند کنسول و میانگین سه بازی فروختهشده به ازای هر کنسول بود.
در چهار سال بعد، فروش ایکسباکس به ۲۴ میلیون دستگاه در سراسر جهان رسید. با این حال، مایکروسافت از نظر مالی متحمل ضرر سنگینی شد. برآورد میشود شرکت حدود ۴ تا ۵ میلیارد دلار از ایکس باکس اصلی زیان دیده باشد، که عمدتا به این دلیل بود که هزینهی ساخت هر کنسول بیشتر از قیمت فروش آن بود.
بیشتر بخوانید: قبل از خرید پلی استیشن دست دوم حتما این نکات رو بخون
مشخصات کنسول Xbox چیست؟
مشخصات سخت افزاری | کنسول ایکس باکس |
پردازنده (CPU): | پردازنده سفارشی اینتل پنتیوم ۳ (Intel Pentium III)با فرکانس ۷۳۳ مگاهرتز |
پردازنده گرافیکی (GPU): | NVDIA NV2Aبا فرکانس ۲۳۳ مگاهرتز |
حافظهی رم: | ۶۴ مگابایت DDR SDRAM |
حافظهی ذخیرهسازی: | ۸ گیگابایت HDD |
درایو نوری: | سی دی رام، دی وی دی رام |
خروجی ویدیو: | S-Video ،SCART (RGB) |
شبکه: | اترنت سریع |
صدا: | ۵.۱ صدای فراگیر، استریو |
ابعاد: | ۲۶۰ × ۱۰۰ × ۳۲۰ میلیمتر |
تاریخ معرفی: | ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ |
نام کد: | DirectX Box |
نسل: | اول |
وضعیت: | متوقف شده است |
قیمت جهانی در زمان عرضه: | ۲۹۹ دلار |
پرفروشترین بازی: | هیلو (Halo) ۲.۸ میلیون |
کلام آخر
اولین ایکس باکس فراتر از یک کنسول بود؛ این محصول نشان دهنده جاهطلبی مایکروسافت، ریسکپذیری در توسعه سختافزار و تمایل به نوآوری در صنعت بازیهای ویدیویی بود. هر تصمیم، از انتخاب پردازنده گرفته تا طراحی کنترلر و همکاری با سگا، نه تنها مسیر موفقیت ایکس باکس را رقم زد بلکه استانداردهای جدیدی برای نسل بعدی کنسولها تعیین کرد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.