میراث کن کوتاراگی، خالق پلی استیشن در ۲۴ داستان کوتاه
بیست و چهار سال پیش، در هفته نخست ماه دسامبر، کِن کوتاراگی (Ken Kutaragi) وارد منطقهای در توکیو شد که به نوعی قطب فروش وسایل الکترونیکی به حساب می آمد؛ غرور وجودش را را فرا ...
بعد از سالها تلاش مستمر برای ساخت یک کنسول بازی -از جمله یک همکاری موفقیتآمیز با نینتندو، یک همکاری نهچندان موفقیت آمیز با سگا و درگیریهای داخلی بر سر اینکه سونی باید وارد تجارت بازی مخصوص خود شود یا خیر- او بالاخره کار خودش را کرده بود. به کمک صدها نفر دیگر، مهندس ۴۰ و خردهای ساله ایدهای را برداشته و تبدیل به آن چیزی کرده بود که امروز به نام «پلی استیشن» میشناسیم.
برخلاف اکثر کنسولهای بازی آن زمان، پلی استیشن به سرعت تبدیل به ویترینی برای نمایش گرافیک سهبعدی شد. و برخلاف اکثر مهندسان، کوتاراگی تقریباً تمام ابعاد قرارهای تجاری و مدیریتی را مد نظر قرار داده بود.
سیستم پلی استیشن عرضه شد و به موفقیتی تقریباً آنی رسید، و -آنطور که کوتاراگی در آن روز به چشم دید- طرفداران شدیداً از کنسول استقبال کردند، بازیهایی مثل Ridge Racer را میخریدند و چشمانتظار بازیهای دیگری مثل Battle Arena Toshinden بودند.
کوتاراگی همین موفقیت را بعداً با دوجین ابتکار دیگر تکرار کرد؛ پلی استیشن 2 -که هم اکنون پرفروشترین کنسول تاریخ تلقی میشود- یکی دیگر از همین ابتکارات بود و ضمناً پلی استیشن هم به تجارتی میلیارد دلاری تبدیل شد. کوتاراگی رسماً مدیریت سرگرمیهای کامپیوتری سونی (SCE) را به دست گرفت و بسیاری گمان میکردند که مدیریت دیگر بخشهای سونی هم به او واگذار میشود. وقتی نوبت به پلی استیشن 3 رسید، شانس دیگر مثل سابق با کوتاراگی یار نبود و مشکلات این کنسول، به جدایی وی از سونی منجر شد. اما برای بیش از یک دهه، او سطحی از موفقیت را تجربه کرد که کمتر کسی در صنعت بازی به آن دست یافته است.
برای سالیان متمادی، همکاران کوتاراگی با ترکیبی از تحسین و ترس به توصیف شگردهای او پرداختهاند و معمولاً با اشاره به لقب «کِن دیوانه»، داستانهایی درباره نطقهای آتشین او در محل کار برای گفتن دارند. با هرکسی که در آن روزها همکار کوتاراگی در سونی بوده صحبت کنید و آنها معمولاً شخصیت وی را «دمدمیمزاج»، «کلهشق» و «شدیداً جزئینگر» توصیف میکنند. و تقریباً تمام افرادی که همکاری نزدیکی با وی داشته اند، داستانهایی درباره رویکردهای خشن او به یاد میآورند.
هیرونوبو ساکاگوچی، موسس Mistwalker میگوید کوتاراگی در میانه یک بحث در اواسط سال ۲۰۰۰ ناگهان منفجر شد؛ اما او قصد دارد جزییات این مکالمه را با خود به گور ببرد.
راب گوث، گزارشگر سابق والاستریت ژورنال میگوید کاز هیرای -کسی که در آن زمان مدیریت سرگرمیهای کامپیوتری سونی در آمریکا را برعهده داشت و بعدا به سمت مدیرعاملی کمپانی رسید- یکبار تعریف کرد که کوتاراگی با او مثل مدیر یک شعبه برخورد میکند.
ماکاتو ایوای، یکی از مدیران پیشین سرگرمیهای کامپیوتری سونی میگوید در نخستین جلسات هیئت مدیره، کوتاراگی تنها کسی بود که صحبت میکرد و اگر نمیتوانست منظورش را به درستی به زبان انگلیسی بیان کند، از بالا دستانش میخواست تا وظیفه ترجمه را برعهده بگیرند. «او از تری توکونوکا یا شیگئو مارویاما-سان که در واقع مدیرانش بودند استفاده میکرد، گویی آنها خدمتکارش بودند».
ایوای اضافه میکند که در روزهای نخست پلی استیشن، کوتاراگی به صورت خاص به تیم مهندسی سخت میگرفت. «دائماً در حال داد زدن بر سر آنها بود» ایوای به نقل از کوتاراگی ادامه میدهد: «"انجامش بده! نه، نه، نه، اینو به من نگو! نه برای من جواب نمیشود!" چنین مکالماتی روزمره بودند اما دیگر تقریباً همه به آن عادت کرده بودند».
«او همیشه مشکلات را احساساتی می کرد، عملاً پارس میکرد؛ درست مانند استیو جابز».
و اگر او امروزه چنین رفتاری داشت؟
به عقیده ایوای «این موضوع میتوانست به یک رسوایی بزرگ تبدیل شود».
علیرغم این موضوع، بسیاری از افرادی که داستانهایی درباره او تعریف میکنند، به هنگام نقل این داستانها می خندند و عموماً نظری مثبت درباره همکاری خود با کوتاراگی دارند.
در واقع ایوای ضمن تمجید از کوتاراگی، او را یکی از دوستان خود تلقی میکند. و دیگران رفتارهای او را راههایی برای الهامبخشی به کارمندان میدانند. برخی حتی او را «متکی به خود»، «دوراندیش» و «سختکوشترین شخصیت حاضر در هر اتاق» میخوانند.
تشبیه کوتاراگی به استیو جابز تنها به ایوای محدود نمی شود و البته منظور از این تشبیه همیشه اشاره به خشم و رفتارهای موشکافانه او نیست. مارک وُزنیاک، یکی از نخستین کارمندان سونی که در ایالات متحده روی پلی استیشن کار می کرد و برادر همکار معروف جابز، استیو وزنیاک، به تمجید از تواناییهای کوتاراگی در بلند کردن ایدههای خام از روی زمین میپردازد.
«او به نوعی ترکیبی از استیو جابز و برادرم بود.» مارک وزنیاک ادامه میدهد: «به خاطر اینکه او تیزهوشی فنی محشری داشت و در عین حال چشماندازی عظیم برای آینده.»
به نظر بسیاری، کوتاراگی با رویکرد خود صرفاً به دنبال این بود که کارها آنطور که باید به انجام برسند. راب گوث، خبرنگار سابق والاستریت ژورنال توضیح میدهد: «میتوان این موضوع را مطرح کرد که اگر [کوتاراگی] شخصیت با ادبتری بود، پلی استیشن وجود خارجی نداشت. راهاندازی چنین تجارتی نیازمند مقابله با غیرممکنهای بسیار است.»
گوث ادامه میدهد: «عبارتی در زبان ژاپنی وجود دارد که "نِماواشی" خوانده میشود... این کلمه دقیقاً به معنای این است که برای کاشت دوباره یک درخت، باید خاک اطراف ریشههای آن را به شکلی دایرهای برداشت کنید. شما نمیتوانید درخت را صرفاً را به یک وانت متصل کرده و از جای درآورید. شما باید زمان صرف کنید، باید نقاط گوناگون را بیل بزنید و تنها آن زمان است که قادر به درآوردن درخت از جایش هستید. در تجارت ژاپنیها، این عبارت بدان معناست که پیش از اتخاذ یک تصمیم، باید به سراغ تمام رایدهندهها رفته و نظر آنها را جلب کنید.»
«باید برای نوشیدنی بیرون بروید، باید جلسات مختلف برگزار کنید، همه افراد را بشناسید و سپس آنها را به سمتی که خود میخواهید هدایت یا پاسخ مثبت را برای کاری که میخواهید انجام دهید دریافت کنید. سپس زمانی که جلسهای رسمی برگزار میشود -یا زمانی که در حال بیرون کشیدن درخت از خاک هستید- همه کارها انجام شده و هرآنچه باقی میماند، تقریباً تشریفاتی است. تا همین امروز، کارها در ژاپن به این شکل انجام میشوند. شما نمیتوانید اتومبیلتان را از میانه عبور دهید. و اگر کن، نِماواشی را به شکل کلاسیک آن انجام داده بود، نمی دانم که امروز "پلی استیشن" در دایره لغتمان بود یا خیر.»
مثل تمام میراثهای بزرگ، موشکافی کاری که کوتاراگی با پلی استیشن انجام داد آسان نیست. به همین خاطر و برای اینکه تصویری دقیق از شیوههای کاری او ترسیم شود، باید پای صحبت های بیش از ۱۰ تن از همکاران او نشست تا خاطراتشان از دوران ابتدایی پلی استیشن در سونی را تعریف کنند؛ چه خوب، چه بد و چه هرچیز دیگر.
- 1 جلسه پیچ پلی استیشن
- 1.1 شوجی اوتسومی
- 2 زمانی که کوتاراگی رییساش را اخراج کرد
- 2.1 شیگئو مارویاما
- 3 مشاهده زودهنگام 3DO
- 3.1 شوجی اوتسومی
- 4 پاراپا کوچولو
- 4.1 سوزان پانیکو
- 5 عرضه پلی استیشن در کُره
- 5.1 ماکوتو ایوای
- 6 تبادل بیزنس کارتها
- 6.1 شوجی اوتسومی
- 7 مجادله بر سر دزدی انتشاراتی
- 7.1 ماکوتو ایوای
- 8 تلاش برای تغییر قانون
- 8.1 دیوید ریوز
- 9 دردسر با نامگذاری
- 9.1 شوجی اوتسومی
- 10 میزی در هر طبقه
- 11 ما کارت حافظه لایسنس نمیکنیم
- 11.1 بیل رِباک
- 12 ما در کار باندل نیستیم
- 12.1 کریس دیرینگ
- 13 سختافزار در اولویت
- 13.1 هِنک راجرز
- 14 وجهه سنتی کوتاراگی
- 14.1 جرمی هیث-اسمیت
- 15 زندگی در آینده
- 16 میراث خانواده کوتاراگی
- 16.1 ماکوتو ایوای
- 17 همکاری با دشمن
- 17.1 کاتسوهیرو هارادا
- 17.2 مایکل مورِی
- 18 پلی استیشن به عنوان اسب تروا
- 19 رازداری
- 19.1 شیگئو مارویاما
- 20 گزارش ترفیع کوتاراگی
- 20.1 راب گوث
- 21 توقف در گام سوم
- 21.1 شیگئو مارویاما
- 22 تفکری فراتر از پلی استیشن
- 22.1 شیگئو مارویاما
- 23 سخنرانی خداحافظی
- 23.1 جاستین کیلینگ
- 24 پایان یک عصر
جلسه پیچ پلی استیشن
شوجی اوتسومی
نایب رییس پیشین واحد اکتساب محصولات، سرگرمیهای کامپیوتری سونی در آمریکا
بزرگترین بازیگران نینتندو و سگا بودند. بنابراین ما داشتیم فکر میکردیم که چطور قادر به شکست آنها [در اوایل دهه ۹۰ میلادی] خواهیم بود؟
نینتندو قبلاً از همکاری با ما صرف نظر کرده بود. بنابراین یک استراتژی، همکاری با سگا بود. استراتژی دیگر هم ساخت پلتفرمی جدید بود. و استراتژی نهایی اینکه کلاً موضوع را فراموش کنیم چون چنین کاری برای سونی دشوار بود؛ واقعاً.
در آن زمان بحثهای زیادی درباره تاسیس سرگرمیهای کامپیوتری سونی یا همکاری نزدیک با کمپانیهای بزرگ حوزه بازی وجود داشت. اما کن میگفت سونی نیازمند پلی استیشن است و از من خواست تا مستندات لازم را [برای جلسه پیچ] آماده کنم تا در آنها توضیح داده شود که چرا سونی نیازمند تشکیل واحدی جداگانه برای پشتیبانی از پلی استیشن است.
چشمانداز او صرفاً به ساخت یک کنسول بازی خلاصه نمیشد، او میخواست یک سیستم عامل داشته باشد و کتابخانههای عظیم تدارک ببیند. او می خواست ما احساسی شبیه به یک کمپانی فعال در زمینه سرگرمیهای کامپیوتری داشته باشیم و نه فقط یک کمپانی بازی. او می گفت «هِی شوجی، کامپیوتر من فقط نینتندو یا سگا نیست. کامپیوتر من مایکروسافت است». و مایکروسافت در آن زمان هنوز ورودش به تجارت بازی را اعلام نکرده بود.
بنابراین با خودم فکر میکردم: «این یارو درباره چی صحبت میکنه؟» و به صورت همزمان، او مردی شگفتانگیز بود. من همیشه سعی میکردم از او حمایت کنم چون بسیار پرشور و حرارت بود. من واقعاً تحت تاثیر قرار گرفته بودم. منظورم اینست که هنوز آن ارائه را به یاد میآورم.
ما در حال سبک سنگین کردن گزینهها بودیم و حرکت نهایی، پیچ کردن ایده برای نوریو اوهگا (مدیرعامل وقت سونی) بود و توضیح این مسئله که چرا سونی نیاز داشت وارد این تجارت شود.
جلسهای برگزار شد که شاید تنها هشت نفر در آن حضور داشتند. هیچ مدیر اجرایی دیگری نبود. تیم کوتاراگی صرفاً در حال تشریح ایده برای اوهگا بود و او نیز شخصاً به پروژه علاقهمند شده بود.
و بعد از این که اوهگا تمام ارائه را دید، گفت: «برید سراغش، انجامش دهید. این پروژهای است که سونی باید انجامش دهد». او این تصمیم را خودش گرفت. رای هیچ مدیر دیگری خواسته نشد، فقط اوهگا. اوهگا گفت «انجامش دهید» و این ماجرا به داستانی افسانهای تبدیل شد. مسیر شغلی کن عملاً از هیچ به هدایت سرگرمیهای کامپیوتری سونی رسید.
اما اوهگا یک شرط داشت. او فهمید که این پروژه زیر نظر سونی به موفقیت نمیرسد و همین موضوع درباره سونی موزیک هم مصداق دارد؛ بنابراین پلی استیشن باید پروژهای مشترک بین Sony Corporation و Sony Music باشد.
به این ترتیب بود که او چراغ سبزش را نشان داد. بعد از این ما باید پروسه کامل و رسمی دریافت چراغ سبز را در جلسه با سایر مدیران طی میکردیم. اما همه چیز در همان جلسه به پایان رسید. به همین خاطر است که کن کوتاراگی همیشه درباره دیگر مدیران ارشد سونی شکایت می کند. ولی او همیشه در برابر اوهگا مطیع بود.
زمانی که کوتاراگی رییساش را اخراج کرد
شیگئو مارویاما
رییس پیشین هیئت مدیره، سرگرمیهای کامپیوتری سونی
بعد از اینکه همکاریمان با نینتندو قطع شد، کوتاراگی به ایدهای جاهطلبانه برای سونی رسید تا پلی استیشن را مال خود کند. این ایده نیازمند تلاش بسیار بود تا پا بگیرد؛ برای همین من به کمک آمدم.
آن پروژه باعث شد که شخصاً برای ۱۰ سال از صنعت موسیقی فاصله بگیرم. پیش از آن من در واحد موسیقی سونی فعالیت میکردم و به مرور پلی استیشن وقت بیشتر و بیشتری از من گرفت. اما من در تمام قضیه غرق شده بودم. به چشمانداز [کوتاراگی] متعهد شده بودم و احساس میکردم باید این نبرد را ببریم. ما باید در نبرد با نینتندو برنده میشدیم. باید در جدال داخلی با سونی برنده میشدیم؛ باید تمام این پروژه را از روی زمین بلند میکردیم. این احساس وجودم را فرا گرفته بود و خودم را به موفق شدن متعهد کرده بودم.
کوتاراگی اصلیترین دلیل این موضوع بود. او شخصیتی شدیداً کاریزماتیک بود و کارمندانش را مجبور به سازش با آنچه میخواست کرد؛ مثل یک آدم مجنون. فکر نمیکنم چیزی وجود داشت که کارمندان به او گفته باشند امکانپذیر نیست.
شغل من ساده بود. کوتاراگی شخصی سلطهجو بود که با مدیران دپارتمانهای مختلف درگیر میشد. وظیفه من این بود که آن مجادلات را تلطیف کنم. احساس میکردم نقش من اینست که مطمئن شوم او راحت است و میتواند محیطی فراهم آورد که در آن قادر به انجام دادن کارش است.
از لحاظ فنی اگر صحبت کنیم، در سلسله مراتب کمپانی من همیشه یا از او بالاتر بودم یا رییس او بودم. اما در مواقعی، رابطه کاری ما دچار تغییر میشد و او به من به عنوان زیردست نگاه میکرد؛ حتی با این وجود که من رسماً بالاتر از او بودم. رفتاری که او با من داشت بیشتر شبیه رابطه یک هنرمند با مدیر برنامههایش بود.
به یاد ماندنیترین مجادلهای که با او داشتم زمانی بود که به من گفت دیگر نمیتواند با من کار کند. به من گفت که باید استعفا دهم. بنابراین من گفتم «اوکی، استعفا میدم». روز بعد به سراغم آمد تا معذرتخواهی کند. اما او نگفت «متاسفم، زیادهروی کردم». او اینگونه معذرتخواهی نمیکرد. او گفت: «احتمالاً باید به کارت ادامه دهی». استایل او این گونه بود.
در ذهنم داشتم میگفتم: «این احمق چه میگوید؟» اما در نهایت گفتم: «اوکی، بیا به کارمان برسیم.»
مشاهده زودهنگام 3DO
شوجی اوتسومی
نایب رییس پیشین واحد اکتساب محصولات، سرگرمیهای کامپیوتری سونی آمریکا
یک داستان که به صورت واضح به یاد میآورم زمانی بود که با کن کوتاراگی رفتیم تا ارائه "تریپ هاوکینز" [موسس الکترونیک آرتز و کنسول 3DO] را ببینیم؛ در سال ۱۹۹۱ یا ۱۹۹۲ و زمانی که او مشغول کار روی 3DO بود.
تریپ درباره قدرت دستگاه، استراتژیهای مارکتینگ و تمام مسائل رایجی که برای جلب نظر توسعهدهندگان شخص ثالث لازم است صحبت کرد. به نظرم کارش عالی بود؛ ارائه او خندهدار و سرگرمکننده بود.
وقتی به پایان رسید، به کن گفتم: «واو، ارائه او عالی بود.»
کن عصبانی شد. او گفت: «هِی شوجی، تو احمقی. تو هیچ چیز نمیفهمی». او برای سه ساعت سر من داد زد. دیوانهوار بود. او نمیتوانست به موضوع از نقطه نظر من نگاه کند.
من گفتم: «هِی کن، صبر کن. من چیز زیادی درباره تکنولوژی نمیدانم، اما ارائه خوبی بود. این حق را دارم که بگویم ارائه خوبی بود؟»
او گفت نه. به نظرش تمام مسائل مطرح شده در ارائه دروغین بود. به عقیده او تریپ می توانست ساعتها صحبت کند، اما هیچچیزی در پشت آن همه حرف نبود.
کوتاراگی بسیار پرشور بود. او انرژی فراوانی داشت و شدیداً کوشا بود. او یکی از معدود مهندسین سونی بود که به داشتن دهانی بزرگ مشهور شد. و سرگرمیهای کامپیوتری سونی هنوز در آن زمان حتی چراغ سبز اولیه را هم دریافت نکرده بود.
پاراپا کوچولو
سوزان پانیکو
رییس سابق پلی استیشن نتوورک، سرگرمیهای کامپیوتری سونی آمریکا
من در سازمان پلی استیشن بزرگ شدم و اواخر دوران تصدیام مسئولیت تبلیغات، مارکتینگ محصول و سپس پلی استیشن نتوورک را پیش از جدایی از سونی برعهده داشتم. اما در این سفر، برای مدتی دستیار مدیریت محصول بودم و در حال پیشرفت. وظیفه من تبلیغات تمام بازیهایی بود که در ژاپن عرضه میشدند.
و یک بازی به نام RaPappa the Rapper بود که مسئولیت [تبلیغاتش] به من سپرده شده بود. اگر به آن زمان فکر کنید، [راپاپا] خیلی جسورانه بود، اندکی متزلزل. همه به این فکر میکردند که این بازی قرار است چه عملکردی در ایالات متحده داشته باشد. پاراپا یکی از بازیهای مورد علاقه کن بود. او واقعا کاراکتر را درک کرد، افسونش را متوجه شد و عاشق این بود که ما داشتیم یک بازی موسیقیایی ساده میساختیم. و به نظرم متوجه فرصت به وجود آمده برای تاثیرگذاری فرهنگی آن شد؛ خصوصاً در ژاپن.
به این ترتیب مسئولیت بازی به من سپرده شد و من با TBWA\Chiat\Day -که در آن زمان یکی از آژانسهای همکار ما بود- روی کمپینی تبلیغاتی در ایالات متحده کار کردم که قرار بود درباره بازیای با محوریت یک سگ رپر باشد.
بعد مدیر واحد مارکتینگ، اندرو هاوس، من را به ژاپن فرستاد تا کمپین را برای کن پرزنت کنم. و در آن زمان، با توجه به جوانیام یا هر چیز مشابه دیگری، چشمانداز رفتن به ژاپن و مقر اصلی شرکت و ارائه کمپین به موسس و مدیرعامل کمپانی برایم بسیار ترسناک بود.
به ژاپن رسیدم و وارد مقر شدم - ماه آگوست بود: بسیار گرم و شدیداً مرطوب. وارد دفتری شدم که شبیه به یکی از آن اتاقهای هیئت رییسه بسیار طویل بود و مقدمات آماده شد. کن با چند همراه وارد شد و در آن سوی میز نشست. به جز او یک مترجم و احتمالاً سه یا چهار نفر دیگر که نمیدانستم که هستند در اتاق حاضر بودند. من شروع به پیچ کمپینی کردم که همه ما در آمریکا عاشقش بودیم و سپس او مشت خود را به میز کوبید و برای مدتی بسیار طولانی، شروع به گفتن حرفهایی به ژاپنی کرد. بعد مترجم به من رو کرد و گفت: «او خوشش نیامده است».
من صرفاً هاج و واج مانده بودم. و دقیقاً یادم نمیآید که چه گفت اما صحبتهایی با مترجم داشتم و در تلاش بودم که اطلاعات بیشتری درباره چرایی مخالفت او دریافت کنم. و ناگهان کن به انگلیسی به من پاسخ داد. این لحظهای اساسی بود که من متوجه شدم: «اوه، او تمام حرفهایی که زدم را متوجه شد».
او دوباره تصمیم به صحبت با من به زبان ژاپنی گرفت و سپس مجدداً به زبان انگلیسی سوییچ کرد و گفت: «تو پاراپا را نمیفهمی، میخواهم که برگردی و واقعا درک کنی پاراپا چه کسی است.» و همین. وسایلش را جمع کرد و رفت.
و اینطور بود که من به خانه بازگشتم.
در طرف دیگر ماجرا، اندرو هاوس، کسی که مدیریت واحد مارکتینگ را در سرگرمیهای کامپیوتری سونی آمریکا برعهده داشت، به من گفت: «خب، چرا پافشاری نکردی و برای کانسپت نجنگیدی؟» من به او نگاه کردم و گفتم هیچ ایدهای نداشتم که میتوانم چنین کاری بکنم. زیرا این پروژه محبوب موسس و مدیرعامل بود. و در این لحظه، از نقطهنظر حرفهای درسی مهم آموختم.
بنابراین به همکاری با آژانس تبلیغاتیمان ادامه دادم. احتمالاً برای سه یا چهار بار به توکیو رفتم و برگشتم و او با همهچیز مخالفت میکرد. اما در نهایت، اندکی با او راحتتر شدم و به حرفهایش درباره اینکه چطور میتوان از نقطه نظر آمریکا دفاع کرد گوش دادم. اندکی عقبنشینی کردم و وارد جزییات بیشتری شدیم.
یک جمله افسانهای درباره کن وجود دارد که شبیه به آن چیزی است که درباره استیو جابز میشنوید. «اگر حداقل یک بار توسط کن اخراج نشده باشی، پس به اندازه کافی به او نزدیک نیستی.»
و اینطور بود که در نهایت تاییدیه را گرفتم.
و نکته جالب درباره این داستان آن است که در تمام این مدت، فکر نمیکنم که اسم من را میدانست یا اسمم را به زبان آورده بود یا خوشآمدگویی گرمی برایم ترتیب داده بود. همهچیز خیلی عملیاتی بود. اینطور که "بیا تو. نه، خوب نیست. برو بیرون". و از آن زمان هربار که در راهروهای دفتر توکیو یا آمریکا میدیدمش، من را «پاراپا کوچولو» صدا میزد.
نکته خندهدار اینست که در آن زمان من این عبارت را کاملاً محبتآمیز میدانستم. با درنظرگیری دورانی که حالا در آن زندگی میکنیم، هربار که این داستان را تعریف میکنم مردم میگویند: «اوه، این واقعاً خودپسندانه است». اما منظور او چنین چیزی نبود.
و پاراپا کوچولو تبدیل به نام من شد. بعد از سپری کردن ۱۷ سال در سونی، نمیدانم که اگر نام واقعیام را به او بگویم اصلاً قادر به شناختم خواهد بود یا خیر، اما احتمالاً پاراپا کوچولو را به یاد میآورد.
عرضه پلی استیشن در کُره
ماکوتو ایوای
مدیر کل سابق، سرگرمیهای کامپیوتری سونی کُره
او کاملاً از تلاشهای ما برای فروش پلی استیشن در کره استقبال میکرد.
کن خیلی به فرهنگ اینترنت در کره علاقهمند بود. اوایل سال ۲۰۰۰ میلادی، ۱۶ هزار کافه-گیمنت در آن جا وجود داشت و همه مشغول تجربه بازیهای MMORPG بودند؛ بازیهای MMORPG محلی. بنابراین او شدیداً علاقهمند بود و -حتی در آن زمان- باور داشت که آینده پلی استیشن، آنلاین است.
آن موقع تقریباً همان زمانی بود که کره شروع به برداشتن محدودیتهای موجود در فروش موزیکها، فیلمها و بازیهای ژاپنی کرد. پس وقتی من شنیدم که بازار کره قرار است باز شود، به همراه بالادستانم شروع به سفر به این کشور کردم؛ بدون اینکه به کسی بگوییم از طرف سونی آمدهایم. ما حتی یک کمپانی تاسیس کردیم که نام سونی روی آن نبود؛ نمیخواستیم عموم مردم از موضوع باخبر شوند. این کمپانی را «KR Project» یا همچین چیزی نامیدیم. نامی کاملاً بیربط بود. در ابتدا فقط دو نفر بودیم و شروع به تحقیق و بازدید از کمپانیهای محلی بازی مثل NCSoft و Nexon کردیم. بعداً سونی دفتر رسمی پلی استیشن را در کره تاسیس کرد و من به آنجا منتقل شدم.
کره بازاری کاملاً متفاوت است. ما با مشکلات زیادی مواجه شدیم، چون در آن زمان پلی استیشن 2 در بازار جهانی شکستناپذیر ظاهر شد اما کره یکی از معدود کشورهایی بود که اکثر مردم آن هیچوقت اسم پلی استیشن را نشنیده بودند. تمام افراد فعال در صنعت بازی میگفتند «اوه، پلی استیشن عالیست». اما مصرفکنندگان زیادی با آن آشنا نبودند و بنابراین باید همه چیز را از ابتدا بنا میکردیم. و این به آن خاطر بود که همه برای مطالعه یک پیسی خانگی داشتند اما این موضوع درباره کنسولهای بازی مصداق نداشت.
ما باور داشتیم که اگر یک بازی محلی برای پلی استیشن عرضه شود، همهچیز تغییر خواهد کرد. اما برای عملی کردن این موضوع باید کمپانیهای بزرگ محلی -یعنی Nexon یا NCSoft- را قانع میکردیم. این سختترین بخش ماجرا بود زیرا اگر بخواهیم صادق باشیم، پلی استیشن 2 در آن زمان برای اجرای آن دست از بازیهای MMORPG به اندازه کافی خوب نبود.
بنابراین من به عنوان مثال بارها به NCSoft رفتم و با موسس آنها، «تائک جین کیم» ملاقات کردم. من به او میگفتم «آقای کیم، بیاید یک بازی پلی استیشن بسازیم» و او میگفت «اوه، آره، نمیدانم».
اینطور شد که به مناسبت سالگرد یک سالگی سرگرمیهای کامپیوتری سونی در کره، کن را به عنوان مهمان VIP دعوت کردیم و او به آنجا آمد. نمیدانم این موضوع حقیقت دارد یا خیر، اما کن قویاً متعقد است که پیشینانش کرهای بودهاند. و ما قبلاً زیاد از سامسونگ بازدید میکردیم، بنابراین او با فرهنگ میگساری در آنجا آشنا بود.
من میخواستم توسعهدهندگان محلی را ترغیب کنم و به همین خاطر مدیر ارشد فنی Nexon، که یکی از دوستانم نیز هست را به ناهاری کوچک دعوت کردم. و کِن هم میگسار بود. او میتوانست برای مدتها بنوشد. او داشت پابهپای کارمند Nexon، که بسیار از او کم سن و سالتر بود می نوشید. او میگفت «من میدانم شما مردم چطور مینوشید، بریم سراغ بعدی».
خدایا.
بنابراین او کاملاً از ما حمایت میکرد.
تبادل بیزنس کارتها
شوجی اوتسومی
نایب رییس پیشین اکتساب محصولات، سرگرمیهای کامپیوتری سونی آمریکا
دورانی را به یاد دارم که کوتاراگی به سِمَت کارمندان دفتر آمریکای سونی که مهم تر از سمت او به نظر میرسیدند شکایت کرد؛ سمتهایی مانند نایب رییس، نایب رییس ارشد، مدیر و غیره.
نحوه کار شرکتهای ژاپنی معمولاً بدین شکل است که گرچه تیمی بزرگ برای شما کار میکند اما سمت شما معمولاً چیزی مانند دستیار مدیر خواهد بود. در سونیِ ژاپن، دریافت سمت دستیار مدیر حدوداً ۷ سال بعد از پیوستن شما به کمپانی امکانپذیر است.
بنابراین افراد تاثیرگذار زیادی در زمانهای گوناگون مشغول تبادل بیزنس کارتهای خود بودند و تمام کارمندان غربی سمتهایی بزرگ داشتند. به عنوان مثال استیو رِیس مدیرعامل سرگرمیهای کامپیوتری سونی در آمریکا بود - و کن سمتی کوچک داشت. ضمناً کن معمولاً با استیو ریس درگیر میشد و ریس هم به او به چشم یک مهندس صرف نگاه میکرد.
طرفهای آمریکایی کن را درک نمیکردند. آنها میگفتند «چرا او اینقدر تقاضا دارد؟ چرا او درباره مسائل مربوط به مارکتینگ صحبت میکند؟ او یک مهندس است».
کن [به صورت رسمی] فقط بر واحد مهندسی نظارت داشت اما نظراتش را آزادانه بیان میکرد و اساساً بر همهچیز تاثیر میگذاشت. اما کارمندان آمریکا فقط سمت او را میدیدند و قضاوت میکردند. در آنجا اگر سمت «دستیار مدیر» را مشاهده کنید با خودتان میگویید که این شخص نباید تصمیمگیرنده باشد.
کن شکایت میکرد. او میگفت: «هِی، کارمندان ایالات متحده واقعاً گستاخ هستند.» او واقعاً از این موضوع گلهمند بود. و من به کن گفتم که «هی، این چیزی نیست که فقط منحصر به سونی باشد، صرفاً فرهنگ اینجا اینطور است.»
بگذریم، کارمندان سونیِ ژاپن بیزنس کارتهایی با ترجمه انگلیسی داشتند. این ترجمهها بازگردانی مستقیم سمتهای ژاپنی بود. اما به کن پیشنهاد کردم که لازم نیست اینطور باشد. او میتوانست ترجمه انگلیسی را تغییر دهد تا اهرم بهتری داشته باشد.
و بعد کن گفت «هی شوجی، این ایده ای عالیست. از تو خوشم میآید». او فوراً -منظورم اینست که فوراً- دست به این کار زد. در یک لحظه مشغول شکایت بود و در لحظه دیگر گفت این ایدهای عالیست. منظورم اینست که او بسیار انعطافپذیر بود.
بنابراین او این ایده را به «تِروهیسا توکوناکا» [رییس سرگرمیهای کامپیوتری سونی] که در آن زمان رییساش بود منتقل کرد. و او از این ایده خوشش آمد و آنها شروع به تغییر سمتهای انگلیسی کردند تا با تیم آمریکا همگامتر باشند.
مجادله بر سر دزدی انتشاراتی
ماکوتو ایوای
مدیر کل پیشین، سرگرمیهای کامپیوتری سونی کُره
مجادلهای بزرگ بین سرگرمیهای کامپیوتری و سونی شکل گرفته بود. «کِی کودرا-سان» کسی بود که در آن زمان بر مارکتینگ سونی در آسیا نظارت میکرد. او بعداً به رییس هیئت مدیره سونی در چین تبدیل شد و سپس بازنشسته شد. اما در آن زمان، او طی یک جلسه واقعاً از دست کن عصبانی بود.
وقتی پلی استیشن در ژاپن عرضه شد، مردم در حال وارداتش به کشورهای آسیای جنوب شرقی بودند. و در هر شهر، ولتاژ برق متفاوت بود. در ژاپن ولتاژ ۱۰۰ یا ۱۱۰ بود. در برخی کشورهای آسیایی، ولتاژ ۲۲۰ بود؛ بنابراین اگر به برق وصل میشد، پوف، خراب میشد. بنابراین کاری که گیمرها کردند بردن آن پلی استیشن ها به مراکز سرویسدهی سونی بود. و آن مراکز پلی استیشن را تعمیر نمیکردند؛ آنها پایگاههای Sony Corporation بودند. بعد مردم شروع به شکایت کردند که «اسم سونی روی دستگاه درج شده، پس چرا نمیتوانید تعمیرش کنید؟»
در همان زمان این سوال برای Sony Corporation به وجود آمد که آیا میتواننید پلی استیشن را به عنوان یکی از محصولات خود معرفی کنند یا خیر. ما به نوعی مخالف بودیم، زیرا تجارت بازی یک تجارت نرمافزار است. از اینجاست که درآمدزایی میکنید. و سونی در تجارت سختافزار بود. من در آن زمان بیپرده میگفتم که تجارت سختافزار یک قربانی برای تجارت نرمافزار است. و در آن روزها، دزدی انتشاراتی موزیک و حتی کارتریجهای نینتندو مشکلی جدی بود، درست است؟ دزدی انتشاراتی داشت به مشکلی برای پلی استیشن تبدیل میشد - به یاد دارید که هنگام بوت سیستم نخستین پلی استیشن، می توانستید با استفاده از یک گیره کاغذ و تغییر دیسک به صورت غیرقانونی بازی کنید؟ این موضوع به صورت خاص در کشورهای جنوب شرقی آسیا دردسرساز بود، چون هیچ قانونی برای محافظت از مالکیت معنوی وجود نداشت.
کودرا-سان قراری برای بازدید از سرگرمیهای کامپیوتری چید و با کن و سایرین ملاقات کرد. او در اینباره صحبت کرد که چطور سرگرمیهای کامپیوتری تجارتی رسمی در این مناطق ندارد و چطور این مسئله به مشکلاتی در زمینه سرقت انتشاراتی منجر شده. و او گفت که کنسولهای آسیبدیده سونی به مراکز سرویسدهی میآیند و آنها نمیتوانند هیچکاری با آنها کنند.
او گفت: «تو باید کاری کنی.»
و کن گفت «پلی استیشن هیچ مشکلی در زمینه سرقت انتشاراتی ندارد». او موضوع را تکذیب کرد. حتی بعد از اینکه کارمندان به او نشان دادند که چطور مردم در حال استفاده از بازیهای کُپی هستند، او گفت «نه». به خاطر اینکه از در همان لحظه نسل بعدی پلی استیشن را با چیپی متفاوت در اختیار داشت که بازیهای پایرت شده روی آن اجرا نمیشدند.
او همیشه جلوتر از زمان فکر میکرد؛ گویی که همهچیز از همین حالا اتفاق افتاده است. او اینگونه صحبت میکرد؛ همیشه سه قدم جلوتر.
تلاش برای تغییر قانون
دیوید ریوز
رییس، مدیرعامل و مدیر ارشد عملیاتی پیشین، سرگرمیهای کامپیوتری سونی اروپا
طی دورانی که در حال عرضه پلی استیشن پرتابل بودیم، کن گفت که میخواهد دستگاه را همراه با ایرباد در اروپا عرضه کند. و فکر میکنم یک ماه قبل از عرضه بود که ما را از تصمیمش باخبر کرد. سپس وقتی ما به توکیو رفتیم، متاسفانه از اتحادیه اروپا شنیدیم که با قرار دادن هدفونها در حال عبور از محدودیت [قانونی] دسیبل در PSP هستیم و این موضوع میتواند به مخالفت مقامات فرانسوی و آلمانی با عرضه دستگاه مواجه شود.
طراحان نمیدانستند چه کنند اما پیشنهاد ما این بود که صرفاً پادها را از جعبه درآوریم. ما میتوانستیم هدفونها را به صورت جداگانه و به عنوان سختافزار جانبی بفروشیم. اتحادیه اروپا با این موضوع موافقت میکرد [زیرا خرید هدفونها تصمیم مصرفکننده تلقی میشود و دیگر یکی از اجزای هسته سختافزار به شمار نمیرود].
لحظه خندهدار زمانی بود که هینو-سان، کسی که طراحی محصول را برعهده داشت و اندکی از کن میترسید، من را به داخل دفترش کشید و گفت «دیوید-سان. تو برو با او صحبت کن و خبر بد را به او بگو».
او من را به داخل هُل داد و من به کن توضیح دادم که اتحادیه اروپا با این موضوع مخالف میکند. و او گفت که من باید قانون اتحادیه اروپا را تغییر دهم: «تو باید قانون اتحادیه اروپا را عوض کنی».
من گفتم: «خب، چقدر وقت دارم؟»
او گفت: «یک ماه وقت داری».
من گفتم: «خب، تصویب این قانون ۹ سال طول کشیده».
و نکته دیگر اینکه در کمال تعجب، اتحادیه اروپا گفته بود که PSP به عنوان یک اسباب بازی دستهبندی میشود. او گفت: «دیوید، این اسباب بازی نیست. این تکنولوژی است. آنها نمیتوانند آن را به عنوان اسباب بازی دستهبندی کنند. باید این را عوض کنی. باید به بروکسل بروی و این را در یک ماه عوض کنی.»
من گفتم: « کن، تو میدانی که این کار شدنی نیست».
و او گفت: «من از این مسئله راضی نیستم. تو باید عوضش کنی. باید در عرض یک ماه قضیه اتحادیه اروپا را عوض کنی».
خلاصه بعد از ظهر همان روز کن من را به دفترش دعوت کرد و گفت: «من راهحالی عالی پیدا کردهام دیوید-سان».
من گفتم: «چه راه حلی کن؟»
او گفت: «ما ایربادها را به عنوان لوازم جانبی جداگانه میفروشیم و قانون را دور میزنیم.»
به او نگفتم که این همان راه حلی است که من صبح به تو پیشنهاد کردم. صرفاً گفتم: «این ایدهای عالیست کن.»
اعمال تغییرات در بستهبندی اندکی زمان برد و [تا حدودی به خاطر کارهای اضافه] پلی استیشن پرتابل را حدود ۵ یا ۶ ماه بعد از آمریکا در اروپا عرضه کردیم؛ اما این داستان نشان داد که هیچوقت نمیتوانید سر از کار کن درآورید.
دردسر با نامگذاری
شوجی اوتسومی
نایب رییس پیشین اکتساب محصول، سرگرمیهای کامپیوتری سونی آمریکا
«میدانستید که پلی استیشن نزدیک بود پلی استیشن نام نگیرد؟»
وقتی کن کوتاراگی برای اولین بار ایده سیستم را پیچ کرد، ارائه را برای نوریو اوهگا [مدیرعامل وقت سونی] انجام داد. و اوهگا به سرعت تصمیمش را گرفت - بوم.
اما بعد از آن، ما ارائه دیگری برای آکیو موریتا تدارک دیدیم که موسس سونی بود. حدوداً ۶ یا ۷ نفر در آنجا حاضر بود و ما حقیقتاً به دنبال تاییدیه نبودیم، چون اوهگا قبلاً چراغ سبز را نشان داده بود، اما یک جور جلسه تشریفاتی بود.
موریتا سرما خورده بود، به همین خاطر برای برگزاری جلسه به خانهاش رفتیم. او مریض به نظر میرسید و روی مبل دراز کشیده بود. اما هرچه از جلسه میگذشت، او سرحالتر به نظر میرسید. بعد از اتمام ارائه، با کن دست داد و گفت: «این عالیست. این پروژهای است که سونی باید انجامش دهد. من برای مدتی طولانی منتظر همچین پروژهای بودهام. تو انجامش دادی - به شکلی عالی. کارت خوب بود».
و بعد ادامه داد: «راستی، من از اسم پلی استیشن خوشم نمیآید، باید عوضش کنی».
به این ترتیب وقتی ارائه تمام شد ما از هیجانزدگی موریتا بسیار خوشحال بودیم. شدیداً هیجانزده بود و شدیداً حامی. و بعد شروع به صحبت درباره نام دستگاه کردیم. منظورم این است که اسم آن قبلاً ثبت شده بود. [کوتاراگی از قبل به این نام فکر کرده بود و شخصاً به آن علاقه داشت]. بنابراین با خودمان فکر کردیم که «لعنتی، باید چیکار کنیم؟» و اوهگا هم به همین موضوع فکر میکرد.
چهره کن هم بسیار درهم رفته بود. بسیار خندهدار بود. چون میتوانستم تشخیص دهم که دارد فکر میکند «ای بابا، حالا چه کنیم؟»
پس شروع کردیم به جستجو برای اسمی جدید.
اما حدود دو ماه بعد موریتا سکته کرد. او مشغول بازی تنیس بود و ناگهانی مشکلی برای مغزش به وجود آمد. نمیتوانست حرکت کند یا زیاد حرف بزند، در بیمارستان بستری شده بود. و او دیگر هیچوقت به کار برنگشت، برای همین میدانستیم که مشکل واقعاً جدی است.
سپس مدتی بعد، توکوناکا-سان به اوهگا-سان گفت: «هی، ما واقعاً باید کار را با همین نام پلی استیشن دنبال کنیم چون همهچیز نهایی شده است. ثبت علامت تجاری و مسائل دیگر به پایان رسیده است.»
در نهایت اوهگا-سان گفت «انجامش دهید». این داستانی است که ما هیچوقت تعریف نکردیم چون تنها شش یا هفت تفر در آن جا حاضر بودند، از جمله من. بسیار شرمزده بودیم.
میزی در هر طبقه
ما کارت حافظه لایسنس نمیکنیم
بیل رِباک
نایب رییس پیشین تحقیق و توسعه و حمایت از توسعه دهندگان، سرگرمیهای کامپیوتری سونی آمریکا
[پس از جدایی از آتاری و پیوستن به سرگرمیهای تعاملی سونی بعد از عرضه پلی استیشن] من تبدیل به نایب رییس تحقیق و توسعه شدم و در نهایت برنامه لایسنس لوازم جانبی هم به من سپرده شد؛ برنامهای که یکی از جالبترین تعاملات من را با کن رقم زد.
در آن زمان کمپانیهایی بودند که میخواستند کارتهایی حافظه با تم «توم ریدر» یا همچین چیزی بسازند. و برنامه لایسنس لوازم جانبی قرار بود لایسنسی رسمی به آنها بدهد و سونی هم سهمی از فروش میخواست. کاملاً رایج و شبیه به برنامه لایسنس نرمافزارها.
و کن گفت: «نه، نه، نه. ما نمیخواهیم کارتهای حافظه را لایسنس کنیم».
من گفتم: «کن، چرا ما نباید چنین چیزی را بخواهیم؟ چرا ما نباید کارتهای حافظه، کنترلرها و هرچیز دیگر را لایسنس کنیم؟»
من در حال بازگویی غیردقیق صحبت کن هستم اما مفهوم کلی حرف او این بود که این کارتهای حافظه شامل هیچ یک از مالکیتهای معنوی سونی نیستند، درست است؟ آنها از یک مایکروکنترلر ساخت موتورولا با چند حافظه فلش سریال استفاده میکردند و هیچ نکته خاصی نداشتند.
تمام این ماجرا بسیار جالب بود. چون شما با شخصی روبهرو هستید که در حال عرضه قدرتمندترین و تاثیرگذارترین پلتفرم جهان است اما آنقدر فروتن نیز هست که نمیخواهد بابت چیزی که خودمان به دست نیاوردهایم پول دریافت کند. این باعث شد که احترام بسیار فراوانی برای این مرد قائل باشم.
ما در کار باندل نیستیم
کریس دیرینگ
رییس پیشین هیئت مدیره، سرگرمیهای کامپیوتری سونی اروپا
برای اولین بار کن را در ژانویه ۱۹۹۵ و در نمایشگاه CES لاسوگاس ملاقات کرد. گفتم: «خدایا، من خیلی هیجانزدهام. از ملاقاتت خوشحالم. سوالهای زیادی دارم». او پاسخ میدهد: « خب، این خیلی خوب است، اما من هم سوالات زیادی از تو دارم». از این جمله اندکی جا خوردم و این سیگنال را دریافت کردم که «من رییس هستم و خیلی بیشتر از آن چیزی که ممکن است تصور کنی در مسئله توزیع دخیلام؛ با توجه به آن چیزی که تاکنون در نشر در حوزه الکترونیکی دیدهای.»
او دو قانون اساسی برای خود داشت. به خاطر یکی از آنها تا مرز اخراج شدن رفتم.
او گفت: «ما در کار باندل نیستیم.»
این کاری بود که دفتر ایالات متحده قصد داشت به هنگام لانچ انجام دهد. سرگرمیهای تعاملی سونی میخواست یک لانچ باندل داشته باشد و او گفت: «ما در کار باندل نیستیم. قهرمان ما دستگاه است، نه یک IP.»
مطمئن نیستم که در این مورد حق داشت یا خیر. فکر کنم همه ما گفتیم «خب، باندلها برای تجارت خوب هستند». میدانید، مثل این میماند که شما در زمین فوتبال بگویید «ما در کار پاسهای طولی نیستیم، ما فقط پاسهای کوتاه میدهیم.»
در نهایت من یک باندل تدارک دیدم، یک باندل خیلی کوچک برای یک آخر هفته در آلمان. احتمالاً بازی Formula 1 بود. فقط برای این بود که، میدانید، تمام پوسترهای خردهفروشیها و مترو را به دست آوریم. و نیروی فروش به مدیر کلمان میگفت که باید چنین کاری کنیم. فکر نمیکنم که اصلاً در یک جعبه بستهبندی شده بود، حتی در تمام خردهفروشیها هم نبود، شاید فقط یک یا دو خردهفروشی.
کوتاراگی واقعاً در ژاپن بر سر من داد زد و فکر میکردم که من را صدا میزند و میگوید «تمام شد، تو قوانین را میدانی. تو یک باندل عرضه کردی و حالا هم اخراجی». واقعاً نگران شده بودم.
بدیهی است که بعد از این ماجرا دیگر برای یک سال چنین کاری نکردم. در نهایت او از دیدگاهش عقب کشید و متوجه شد که عرضه باندل کاری منطقی است.
اما او درباره کارهایی که میخواست انجام دهد و راه و روشی که میخواست انجام شوند بسیار کلهشق بود، و کارمندان از او وحشت داشتند.
اما من از او خوشم میآمد چون بسیار پر شرور و حرارت بود و سختتر از هر کس دیگر کار میکرد، میدانید؟ او تنبل نبود. استبداد او به خاطر شخصیتش نبود. او مستبد بود چون بیشتر از هرکس دیگر به دنبال موفقیت و تغییر دادن قوانین بازی بود.
سختافزار در اولویت
هِنک راجرز
رییس پیشین هیئت مدیره، شرکت AnimaTek
اگر به عقب برگردیم، من با سونی پیش از عرضه نخستین پلی استیشن در ارتباط بودم. همراه با "الکسی پاجیتنوف" یک تیم توسعه در مسکو به نام AnimaTek داشتم. ما چند دمو برای سونی ساختیم؛ در زمانی که کنسول هنوز PSX نام داشت. آنها هنوز نمیدانستند PSX قرار است چه باشد، این یک نام رمز بود.
وقتی کن کوتاراگی پروژه را به دست گرفت، به سراغ هر شرکت فعالی در زمینه نرمافزار رفت... و او از ما پرسید «دوست دارید چه چیزی در دستگاه ما ببینید؟ ما میخواهیم بسازیمش و میخواهیم آن چیزی باشد که شما میخواهید». و ما گفتیم که مدیایی ارزانتر میخواهیم. ما کارتریج نمیخواهیم؛ آنها بیش از حد گران هستند. ما سیدی میخواهیم. ما چند پیشنهاد دادیم و آنها واقعاً به حرفمان گوش داده و دستگاهی را ساختند که خواسته بودیم. این آغاز ارتباط من با کوتاراگی بود.
به یاد دارم که در آن اوایل، به خاطر اینکه ما قبلاً برای نینتندو بازی میساختیم، گفتم: «ببین، ما پولی نداریم که روی این پلتفرم جدید قمار کنیم. اگر فروش نکردید چه؟ حاضرید سرمایه چند بازی را تامین کنید؟» و او گفت نه. [میخندد]. او گفت: «نه، ما برای شما بهترین پلتفرم تاریخ را میسازیم و آمادهایم که پولمان را خرج آن کنیم. تصمیمش با خودت است که میخواهید از این پلتفرم حمایت کنید یا خیر». و من فکر کردم که این پیشنهادی شجاعانه است؛ زیرا آنها میخواستند در کنار نینتندو و سگا، یک دستگاه سوم روانه بازار کنند.
وجهه سنتی کوتاراگی
جرمی هیث-اسمیت
مدیرعامل پیشین، شرکت Core Design
من کوتاراگی را برای سالیان متمادی میشناسم، از نخستین سالها، بدیهتاً.
او همیشه همراهی عالی بود. ما در سطحی بسیار شخصی برای نوشیدنی بیرون میرفتیم و اوقات بسیار خوبی داشتیم. همراهی با او همیشه لذتبخش بود. اما او همچنین بسیار... میدانید، او شدیداً در فرهنگ ژاپنی خودش سنتگرا بود. زمانی را به یاد میآورم که برای اولین بار پلی استیشن 2 یا نخستین پلی استیشن را دیدم. شب قبلش با او بیرون رفته بودم.
به معنای واقعی کلمه به کافهای معمولی در محلهای که زندگی میکرد میرفتیم، غذایی دوستداشتنی میخوردیم، شب خوبی را سپری میکردیم و شرابی بینظیر مینوشیدیم. ملاقات روز بعد در مقر سونی بود و ما وارد اتاق بسیار بزرگی که برای هیئت رییسه بود شدیم. و بعد کن و دیگر مدیران سونی آنجا حاضر بودند. به جز خودم فکر میکنم سه یا چهار نفر دیگر همراهم بودند و تمام جلسه به زبان ژاپنی و با حضور یک مترجم برگزار شد.
در حالی که آنجا نشسته بودیم به کن نگاه میکردم و با خودم میگفتم: «خب، میدانم که تو میتوانی انگلیسی صحبت کنی رفیق، من دیشب با تو تا پاسی از شب بیرون بودم». اما میدانید، شیوه سنتی برگزاری یک جلسه اینطور بود که تنها به زبان ژاپنی صحبت شود.
زندگی در آینده
سردبیر پیشین، شبکه تلویزیونی G4
سونی قبلاً در هر سال و پس از نمایشگاه توکیو گیم شو، یک مهمانی برای نمایش محصولاتش تدارک میدید. نمیدانم که هنوز این کار را میکنند یا خیر. اما قبلاً در مقر قدیمی پلی استیشن برگزار میشد. اساساً آنها ما را به مرتفعترین طبقه ساختمان میبردند و آخرین محصولاتشان را نشان میدادند - نه فقط تکنولوژیهای پلی استیشن، بلکه آخرین دستاوردهای سونی به عنوان یک کمپانی و هرچیزی که مشغول کار روی آن بودند.
در آن جا با کوتاراگی گرم صحبت شدم. فکر کنم آن موقع هنوز یک خبرنگار بودم، بنابراین به عنوان یک مصرفکننده و ژورنالیستی کوشا میخواستم به اطلاعاتی درباره تاریخ عرضه این بازی و آن بازی دست پیدا کنم. و او چندان به صحبت در این باره علاقهمند نبود.
به یاد میآورم که او یک موبایل داشت. فکر کنم نسخه پروتوتایپ یک موبایل اکسپریا بود و از NFC داخلی بهره میبرد. و میدانید، شاید امروز این مسئله چندان مهم نباشد اما ۱۲-۱۳ سال پیش ایده اینکه موبایلتان را از جیب درآورده و با تکان دادنش مثل چوب جادو قادر به خرید اجناس مختلف باشید مثل داستانهای علمی-تخیلی بود.
و به یاد میآورم که آنها یک جور بار سوشی مجازی داشتند و او از تکان دادن موبایل NFC پروتوتایپش و سفارش سوشی با موبایلش لذت فراوان میبرد. برق چشمانش وقتی موبایل را به من نشان میداد خود گویای همهچیز بود. فکر نمیکنم که او لزوماً در حال تبلیغ برندش بود. او مشخصاً کسی بود که بیشترین لذت را از صحبت درباره آینده میبرد و آن را به صحبت درباره حال ترجیح میداد.
میراث خانواده کوتاراگی
ماکوتو ایوای
مدیر کل پیشین، سرگرمیهای کامپیوتری سونی کُره
وقتی [در سال ۲۰۰۵] تصمیم به ترک سونی گرفتم، یک پیشنهاد از نامکو و یک پیشنهاد از باندای دریافت کردم. بعد از بررسی فراوان، تصمیم گرفتم به باندای بپیوندم و یک نامه عذرخواهی رسمی برای نامکو فرستادم. یک هفته بعد آنها خبر از ادغام با یکدیگر دادند. من اینطور بودم که «اوه، لعنتی».
من یکی از اعضای برنامه ادغام بودم - با کارمندان واحد مدیریت ملاقات میکردم و به مهمانیها میرفتم. و آنها میگفتند «اوه، ماکوتو، سرنوشت اینطور بود که ما باهم کار کنیم». چنین شرایطی. برخی از افراد احساس خوبی نسبت به ماجرا نداشتند، اما بهرحال این بخش نخست داستان است.
آقای اونوزاوا، که در آن زمان مدیر واحد ویدیوگیم باندای بود -و بعداً به رییس باندای نامکو تبدیل شد- و کن رابطهای نزدیک داشتند. و یکبار کن به صورت ناگهانی به اونوزاوا گفت «پسر من [هایاتو] برای استخدام در کمپانی شما اپلای کرد اما به نظر میرسد که با حضورش موافقت نشد. رنگ از صورت اونوزاوا پرید. با منابع انسانی باندای تماس گرفت و بر سر شخص مسئول فریاد کشید: «یعنی چه؟ چطور شد که گند زدید؟» کوتاراگی نام خانوادگی بسیار منحصربهفردی بود، حتی در ژاپن. «باید این موضوع را میدانستید!»
او سپس تلاش کرد شانسی دوباره به هایاتو بدهد و به او گفت: «دوست داریم که برگردید و مجدداً مصاحبه کنیم». پسر کن شخصیتی ملایم و معتدل دارد؛ پس او گفت «اوه نه، مشکلی نیست، خیلی از شما ممنونم، ولی مشکلی نیست».
بعد او شغلی در نامکو گیر آورد. [میخندد]
همکاری با دشمن
کاتسوهیرو هارادا
کارگردان سری بازی Tekken و مدیر کل، باندای نامکو
آقای کوتاراگی شخصیتی خاص برای تمام کارمندان نامکو بود چون ما رابطه نزدیکی داشتیم و چون ما یکی از اصلی ترین دلایل موفقیت پلی استیشن در ابتدای راهش بودیم.
او حتی یک کتاب نوشت و به تشریح سه عاملی پرداخت که به نظرش بیشترین تاثیر را در موفقیت برند پلی استیشن داشتهاند، و همکاری با نامکو یکی از آن سه عامل بود؛ نه فقط به خاطر اینکه ما برای پلی استیشن بازی میساختیم، بلکه همچنین به خاطر کابینتهای آرکیدی که با یکدیگر ساختیم.
و وقتی ما مشغول توسعه اولین Tekken بودیم و پایان کار نزدیک بود، سری به تیم زد و بشکه بزرگی از نوشیدنی با خود آورد. نمیدانم به انگلیسی به آن چه میگویید. احتمالاً تصویرش را دیده باشید. یک بشکه چوبی است که آن را می شکنید و از درونش مینوشید. [هدفش از این کار] جشن گرفتن اتمام ساخت بازی بود. بنابراین او رابطه بسیار نزدیکی با نامکو داشت.
ارائه جزییات دقیق درباره برخی داستانها سخت است - چیزهای زیادی وجود دارد که نمیتوانیم عمومی کنیم.
مایکل مورِی
گیم دیزاینر و مترجم، باندای نامکو
داستانی را به یاد میآورم که فکر میکنم گفتنش اشکالی نداشته باشد.
بعد از اینکه آقای کوتاراگی از سونی بازنشست شد، پسر او [هایاتو] به باندای نامکو پیوست. او زیر نظر هارادا در واحد فروش کار کرد. و هنگامی که ما شروع به پورت Tekken روی سیستمهایی به جز پلی استیشن کردیم او در همان واحد بود. برای اولین بار Tekken 6 قرار بود روی ایکس باکس عرضه شود.
بنابراین هارادا او را مسئول نسخه ایکس باکس کرد.
او مجبور بود تمام مذاکرات با مایکروسافت را انجام دهد. این موضوع بسیار سرگرمکننده بود. او بعداً به تیم ساخت سری Tales Of پیوست که کاری بود که از ابتدا دوست داشت انجام دهد.
پلی استیشن به عنوان اسب تروا
رازداری
شیگئو مارویاما
رییس پیشین هیئت مدیره، سرگرمیهای کامپیوتری سونی
کوتاراگی دوست داشت که در جریان تمام مسائل کمپانی باشد، نه فقط مسائل فنی. مشکل این بود که او آنچه خود میدانست را با ما به اشتراک نمیگذاشت و آنچه انتظار داشت را جبران نمیکرد. او از ایدهها و اطلاعاتی که در ذهن داشت محافظت میکرد اما میخواست که هرکس دیگر، هر اطلاعاتی که میداند را در اختیار او بگذارد.
بنابراین ما در این وضعیت بودیم که باید دائماً حدس میزدیم به چه چیزی فکر میکند. این دشوارترین موضوع درباره همکاری با کوتاراگی بود.
یک زمان در همان اوایل، او به من گفت که میخواهد بازی بسازد اما منظور واقعیاش این بود که میخواهد یک واحد نیمههادی در سونی داشته باشد. در آن دوران اینتل سریعترین نیمههادیها را تولید میکرد و او میخواست نمونههایی بهتر نسبت به آنچه اینتل ارائه میکرد بسازد.
من گفتم: «چی؟ به این خاطر نبود که ما وارد حوزه بازی شدیم». واکنش من این بود.
او میخواست از گیمینگ به عنوان اهرمی برای دنبال کردن جاهطلبیهایش در سونی استفاده کند. او میخواست اینتل را شکست دهد. او در حالی این موضوع را به من گفت که ما در تلاش بودیم قراردادهای مختلفی با ناشران بر سر بازیهای پلی استیشن منعقد کنیم، و تمام این ماجرا من را گیج کرد.
گزارش ترفیع کوتاراگی
راب گوث
مدیر پیشین دفتر والاستریت ژورنال در توکیو
در سال ۱۹۹۹ من به استخدام وال استریت ژورنال درآمدم و این نشریه پیشتر به شکل بسیار خوبی به پوشش موضوع سونی و ظهور پلی استیشن پرداخته بود. من بعد از استخدام به نوعی روی همان موج سوار شدم.
به دلایلی، بعد از نوشتن [چند مقاله کوتاه درباره سونی] میخواستم پروفایلی مفصلتر درباره کوتاراگی بنویسم. و سوال اصلی این بود که چنین مقالهای چطور میتواند متمایز از سایر مقالات ظاهر شود؟ من منابعی داشتم و شروع به ملاقات با مردم و صحبت با آنها کردم: «داستان واقعی کن کوتاراگی چیست؟ چه چیزی افسانه است و چه چیزی واقعیت؟ آینده او در شرکتی که اصلیترین منبع سوددهی آن به شمار میرود چیست؟ او در صنعتی در حال رشد است و آن صنعت را رهبری میکند، او چه قماری روی آینده میکند؟»
و [بعد از صحبت با افراد مختلف] این حس را از مردم دریافت میکردم -جزییاتش را فراموش کردهام- که برخلاف خرد عمومی، او برای بالاترین مقام در سونی در نظر گرفته شده است. اما چنین چیزی ممکن نبود. بسیاری از افراد داخل کمپانی از او متنفر بودند و به او به این چشم نگاه میشد: «یک جور عوضی مغرور که بازی کوچکش برای امروز خوب بوده، اما نباید این حقیقت را فراموش کرد که این نوع از سرگرمیها میتوانند به راحتی محو شوند، و او شاید امروز در حال ظهور باشد اما فردا که از راه برسد مجبور به بستن بارش میشود.»
اما با وجود این مسئله، مردم چنین حسی به من میدادند - و هیچکس، تا جایی که من میدانستم، قادر به ارائه جزییات دقیقتر نبود. بنابراین رشتههای اصلی مقاله را جمعآوری کردم و به دنبال داستانهایی درباره فعالیتهای او بودم؛ داستانهایی که تکراری و قدیمی نبودند. اینطور شد که به طریقی با [نوبویوکی] آیدی، مدیرعامل [وقت سونی] مصاحبه کردم. در یک زمان باید [به سونی] میرفتم و به آنها میگفتم که «هی، من در حال کار روی این مقاله هستم» و آنها احتمالاً [مصاحبهای ترتیب میدادند] تا خفهام کنند. من آیدی را به صورت نسبتاً مداوم میدیدم اما او اهل مصاحبههای تکنفره نبود.
پس به آنجا رفتم و شروع به صحبت درباره سناریوهایی کردم که در آنها کوتاراگی وظایف بیشتری در کمپانی سونی داشت؛ و عجیبترین اتفاق افتاد. آیدی به میز مقابلمان خیره شد و به شکلی خلسه-گونه شروع به تشریح برنامههایش برای کوتاراگی کرد. شخصی که مسئول روابط عمومی و در آنجا حاضر بود هیچ ایدهای نداشت و ما کاملاً متعجب شده بودیم. اینطور بودم که «چه اتفاقی دارد میافتد؟». خیلی عجیب بود.
او میگفت: «میدانی، کوتاراگی، او میتواند یک خدا باشد. سوال اینست که میخواهد خدا باشد یا نه». من نشسته بودم و با خودم میگفتم «چه اتفاقی دارد میافتد؟» و آیدی به من نگاه نمیکرد. او در یک نوع وضعیت ذهنی غیرعادی بود. جا خورده بودم: «چی؟ این صحبتها از کجا میآید؟»
و او عملاً شروع به تشریح مسئله کرد. «دارم به ترفیع او فکر میکنم و احتمالاً بزودی تصمیم خواهم گرفت». من این داستان را نوشتم و استقبال از آن دیوانهوار بود. در همه جا منتشر شد. تا حدی که مدتی بعد به آمریکا برگشتم و بیل گیتس در ملاقاتی با من گفت: «به من بگو قضیه کوتاراگی چیست». خبر بسیار مهمی شده بود. کارمندان سونی در آمریکا تعجب کرده بودند و مدیای ژاپن هم آن را پوشش داد.
در هر صورت، این یکی از عجیبترین تجربیات من بود. من همه این کارها را در حالی میکردم که آیدی در حال تصمیمگیری بود، و فکر میکنم در آن لحظه دو اتفاق به صورت همزمان در حال وقوع بود. میدانید، او برای اولین بار این مسئله را به صورت عمومی بیان کرد و گفتههایش به شکلگیری آن مقاله منجر شد.
در نهایت او تصمیمش را گرفت و در نهایت کن نتوانست در کمپانی باقی بماند. اما فکر میکنم که [سخنان آیدی] تلاشی صمیمانه بود برای دیدن اینکه کن میتواند به نجات کمپانی کمکی کند یا نه.
توقف در گام سوم
شیگئو مارویاما
رییس پیشین هیئت مدیره، سرگرمیهای کامپیوتری سونی
فکر میکردم [کوتاراگی] قرار است مدیریت تمام سونی را به دست بگیرد. به نظرم این بهترین اتفاقی بود که میتوانست بیفتد. او نیروی محرکه پشت تمام [موفقیتها] بود.
وقتی نخستین پلی استیشن در حال ساخت بود و برای عرضه آماده میشد، او به همان زودی جلسهای با کارمندان ترتیب داده بود تا چشماندازش برای پلی استیشن 2 را تشریح کند. بعد درست قبل از عرضه پلی استیشن 2، او مشغول کار روی پلی استیشن 3 بود. پس وقتی پلی استیشن 3 برای عرضه آماده میشد از او پرسیدم «خب، برنامههایت برای پلی استیشن 4 چیست؟» و او جواب داد «[پلی استیشن 4] مسئولیت من نیست».
این به آن معناست که وقتی او مشغول کار روی پلی استیشن 3 بود، به این موضوع هم فکر میکرد که قرار نیست در پروسه ساخت پلی استیشن 4 دخیل باشد. شاید او فکر میکرد که به خاطر ترفیع در کمپانی دیگر نمیتواند به پلی استیشن 4 رسیدگی کند یا شاید فکر میکرد که دانش فنی لازم را برای به اتمام رساندن این کار ندارد، نمیدانم چون نپرسیدم. اما او به شکلی واضح گفت که قرار نیست در ساخت پلی استیشن 4 نقشی داشته باشد [بیشتر از ۷ سال قبل از زمانی که پلی استیشن 4 به بازار آمد].
مهم نبود که جایگاه او در کمپانی دچار چه تغییراتی میشد، در هر صورت فکر نمیکنم که او خودش را درگیر میکرد.
تفکری فراتر از پلی استیشن
شیگئو مارویاما
رییس پیشین هیئت مدیره، سرگرمیهای کامپیوتری سونی
ما به خاطر چگونگی طراحی پلی استیشن 3، با مشکلات زیادی مواجه شدیم.
اصلیترین قطعه پلی استیشن 3 مایکروپردازندهای به نام Cell بود. این قطعه نه فقط برای پلی استیشن 3، بلکه برای استفاده در دیگر محصولات الکترونیکی سونی نیز طراحی شده بود. حداقل ایده ابتدایی این بود.
در ابتدا انتظار داشتیم که هزینههای تولید بسیار بالا باشد، اما با قرار دادن Cell در لوازم خانگی و دیگر محصولات، قرار بود هزینه تولید به مرور زمان کاهش یابد. چالش این بود که برای عملی شدن کاهش هزینهها، باید به صورت میانگین سه محصول مختلف به هر یک از مشتریان سونی میفروختیم.
علاوه بر این، هیچ یک از واحدهای دیگر سونی تمایلی نداشت که در استفاده از Cell اولین باشد؛ زیرا -تا زمانی که هزینه پایین نمیآمد- آنها مجبور به فروش محصولات خود با قیمت بالاتری نسبت به دیگر رقبا بودند.
پس در نهایت پلی استیشن 3 تنها محصولی بود که از پردازنده Cell استفاده کرد.
بینش ما این بود که تمام محصولات الکترونیکی سونی از Cell استفاده کنند که به کاهش هزینههای تولید و بهبود تصویر ذهنی مصرفکنندگان از کیفیت محصولات سونی منجر میشد. این بینش کوتاراگی بود و بقیه کارمندان هم امیدوار به موفقیت آن بودند. اما چنین اتفاقی نیفتاد و [تمام این ماجرا] به بزرگترین پشیمانی من تبدیل شد.
سخنرانی خداحافظی
جاستین کیلینگ
مدیر کل پیشین، آیجیان اینترنشنال
در همان زمان، اتفاقی دیگر هم افتاد... کوتاراگی یک ارائه داشت و فکر میکنم حدوداً دو ماه قبل از کنارهگیریاش از سمت مدیر پلی استیشن بود. فکر میکنم سال ۲۰۰۶ بود.
در آن زمان، نمایشگاه توکیو گیم شو میزبان نطقهای اصلی بسیار مهمی بود و فکر میکنم سال قبل ساتورو ایواتا [مدیرعامل پیشین نینتندو] از کنترلر Wii در نطق اصلی توکیو گیم شو رونمایی کرده بود؛ که اتفاقی مهم بود. فکر میکنم ۲۰۰۶ بود. درست قبل از عرضه پلی استیشن 3 و دهمین سالگرد برگزاری توکیو گیم شو.
ما همگی در اتاقی نشسته بودیم و منتظر یک رونمایی بزرگ درباره پلی استیشن بودیم. یک جور خبر مهم. یک جور محصولی که میتواند بازی را تغییر دهد.
ما همه در آنجا نشسته بودیم و او وارد شد. کار را با نمایشی از عناوین جدید پلی استیشن 3 شروع کرد و همهچیز به خوبی آغاز شد. مردم هیجانزده بودند و او در این باره صحبت کرد که صدها کنسول آزمایشی در نمایشگاه قرار گرفته است. بزرگترین نمایشی بود که برند پلی استیشن تا آن روز تدارک دیده بود و امید را به آینده پلی استیشن تقویت میکرد. بنابراین ما منتظر حجم بسیار خوبی از اخبار و بازیها بودیم.
اما وقتی نمایش اولیه به اتمام رسید، فکر میکنم در عرض حدوداً سه دقیقه، او برای مدت زمان باقی مانده روندی کاملاً متفاوت در پیش گرفت و شروع به صحبت درباره مسائلی کرد که نه به پلی استیشن 3، نه به برند پلی استیشن، و نه اصلاً به گیمینگ مربوط بودند.
و میدانید، فکر میکنم همه ما گیج شده بودیم.
روحیه اتاق اینطور بود که همه ما منتظر بودیم کن بمب خبری بزرگ بر سرمان بیندازد. اما تمام کاری که او کرد صحبت درباره تکنولوژیهای فرعی و مبهم بود که ما قادر درکشان نبودیم. او در این باره صحبت میکرد که ما با پلی استیشن هایمان قادر به خرید و بانکداری هستیم و به شبکهای جهانی متصل میشویم که بسیاری از مشکلات رایج بشریت را حل خواهند کرد. حدس میزنم موضوع صحبت او همان چیزی بود که بعداً به پروژه Folding@Home تبدیل شد، اما همه ما در حالی از اتاق خارج شدیم که بسیار گیج بودیم. فکر میکنم همه چنین احساسی داشتند که این یکی از بیمایهترین نطقهای اصلی در تاریخ توکیو گیم شو بود.
اما [حالا که فکر میکنم او در حال صحبت درباره] برخی از اصلیترین چالشها بود - مثل چالشهای سیستمی و فرصتهایی که در انتظار آینده صنعت است. برخی از موضوعاتی که او دربارهشان صحبت میکرد در واقع مسائلی بودند که امروزه به دنبال راه حلهایشان هستیم.
با نگاهی به گذشته [متوجه میشوم] که هرآنچه او مطرح کرد به نوعی غیبدانانه بود. و حالا که به موضوع نگاه میکنم -در دوران لوتباکسها و ناشرانی که عادت به بریدن گوش گیمرها با مدلهای تجاری درندهخویانه کردهاند- شخصاً دلم برای آن روزها تنگ شده که کمپانیهای گیمینگ توسط مبدعان و تکنولوژیشناسان ژرفبینی مثل ایواتا و کوتاراگی هدایت میشدند. افرادی که چشماندازی تقریباً بشردوستانهتر برای آنچه آینده میتوانست باشد داشتند.
فکر میکنم آن کنفرانس به صورت خاص، نامه عاشقانه او به آیندهای بود که گیمینگ پیش روی خود داشت؛ آیندهای که برای ما ناشناخته بود.
پایان یک عصر
در سالهای بعد از ۲۰۰۶، او به خاطر یک عمر دستآورد فنی چند جایزه دریافت کرد، آزمایشگاهی به نام Cyber Ai Entertainment برای تحقیق در زمینه هوش مصنوعی تاسیس نمود و به عضویت هیئت مدیره چند کمپانی مختلف درآمد؛ از جمله Ascent Robotics که استارتاپی فعال در زمینه نرمافزارهای اتومبیلهای خودران است.
حالا و در اواخر ۶۰ سالگی، کوتاراگی حضور کمرنگتری در حوزه کاری خود دارد و هر از گاهی در مدیای ژاپن ظاهر میشود، اما دیگر مثل سابق به صورت عمومی سخنرانیهای جاهطلبانه نمیکند. افرادی که با او در ارتباط هستند میگویند کوتاراگی دائماً به این فکر میکند که صنعت تکنولوژی قرار است به کجا برود و او قادر به ایفای چه نقشی است، و اینکه شخصیت او از دوران سونی تفاوتی نکرده است.
رییس پیشین هیئت مدیره سرگرمیهای کامپیوتری سونی، شیگئو مارویاما به عنوان مثال میگوید که هنوز کوتاراگی را ملاقات میکند و این دو معمولاً به مرور خاطرات خود در سونی و اینکه چطور قادر به ترسیم مسیری تازه برای صنعت بازی بودند میپردازند.
به گفته مارویاما: «او هنوز به من نمیگوید که برنامههایش برای آینده چیست.»
«میبینید؟ او هیچ تغییری نکرده است».
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خيلي جالب بود...
در كنار شخصيت جالب اش ، جزيياتي كه از روش مديريت ژاپني ها و فرهنگ شون ذكر شد خيلي جذاب بود...
برو بابا