آیا The Last of Us 2 میتواند تعادل را بین رئالیسم و سرگرمکنندگی برقرار کند؟
زمانی که Red Dead Redemption 2 عرضه شد، خیلی از کسانی که مشغول تجربه قصه پر ماجرای بازی بودند از یک نکته به خصوص احساس نارضایتی میکردند. بازی به شدت واقعگرایانه طراحی شده بود. باید ...
زمانی که Red Dead Redemption 2 عرضه شد، خیلی از کسانی که مشغول تجربه قصه پر ماجرای بازی بودند از یک نکته به خصوص احساس نارضایتی میکردند. بازی به شدت واقعگرایانه طراحی شده بود. باید اسبتان را مدام تمیز میکردید، به فکر خواب و خوراک آرتور میبودید و با حمام رفتن، خاک و گل نشسته بر تن کاراکتر تحت کنترلتان را میزدودید. حقیقتش من اینها را دوست داشتم. خصوصا در اولین ساعات تجربه بازی.
اما خیلیها، منجمله منتقدین وبسایتهای مطرحی مثل گیماسپات، بر این باور بودند که معیارهای طراحی واقعگرایانه گیمپلی در RDR2 از حد به در شده. به نوعی یک دودستگی بین طرفداران بازی به وجود آمده بود. راستش را بخواهید بد هم نمیگفتند. این قضیه واقعی بود. جریان کار به این شکل پیش میرفت که در اوایل بازی قضیه را بیش از حد جدی میگرفتید. با چشم خودتان میدیدید که لاشه حیوانات و انسانهایی که کشتید، پس از چند روز میپوسند.
این را میدیدید که وزن آرتور با کم یا زیاد غذا خوردن تغییر میکند. خواب هم برای خودش مسئلهای بود. در بازی، آرتور باید خواب درست و درمانی میکرد تا قوای بدنیش در حالت نرمال باقی بماند. بازی کاری میکرد که با آرتور مثل یک انسان برخورد کنیم. اصلا مگر داشتیم بازیای که در آن کاراکتر مجبور به خوابیدن باشد. نه اینکه خوابیدن در بازیها، اولین بار در Red Dead Redemption 2 اتفاق افتاده. نه، قبلا هم چنین المانی را در بازیها داشتیم ولی هیچ کدامشان اجباری نبودند.
بیشتر بخوانید:
چرا بازی The Last of Us نیازی به نسخه دنباله ندارد؟
موشکافی آخرین تریلر بازی The Last of Us Part II
مثلا اگر جیسون در فار کرای ۳ یک روز نمیخوابید چه اتفاقی برایش میافتاد؟ قطعا هیچ اتفاقی نمیافتاد و اگر ۱۰۰ روز دیگر هم میگذشت و جیسون پلک روی هم نمیگذاشت، آب از آب تکان نمیخورد. اما قضیه در مورد RDR2 خیلی فرق میکرد. نمیخوابیدید، توان دویدن و نشانهگیری دقیق هم نداشتید. خب طبیعتا این، بازی ویدیویی را از عرف و حالت طبیعی خودش خارج میکند. این یعنی شما در کنار تمام ماموریتهای بازی، باید حواستان به امور شخصی کاراکتر، اسب و افرادی که با آنها زندگی میکردید هم میبود.
خب در نگاه اول، این پدیده جدیدی است. در اولین ساعات، بازی به شما نشان میداد که در دنیایی دارید زندگی میکنید که با زندگی خودتان تفاوت چندانی ندارد. اما یک جای کار میلنگید. بازی از یک جایی به بعد با این کارها خستهتان میکرد. شما میخواستید در نبردها شرکت کنید اما چون سلاحتان درست و حسابی روغن کاری نشده بود، به این فکر میافتادید که نه الان وقتش نیست. چند باری این اتفاق میافتاد تا دیگر خسته میشدید و با خودتان میگفتید بگذار برای یک بار هم که شده با اسلحه کثیف و خاک گرفتهام شلیک کنم.
این جا بود که تمام این ویژگیهای واقعگرایانه Red Dead Redemption 2 رنگ میباختند. تازه میفهمیدید که نه، اصلا نیازی نبوده این همه مته به خشخاش بگذارم و بازی طوری طراحی شده که اگر به همه این المانهای به خصوص هم بیتوجه باشم، اتفاقی خاصی نمیافتد. همین هم بود. واقعا برای تجربه Red Dead Redemption 2 نیازی نبود که تا حد مرگ به المانهای واقعگرایانه بازی وفادار بمانیم. به هر حال، قرار نبود که آرتور از گشنگی بمیرد. برای همین از یک جایی به بعد دیگر کسی نبود که مثل اوایل بازی به این ویژگی مهم RDR2 که راکستار خیلی رویش وقت گذاشته بود، اهمیت دهد.
از این قضیه میشود یک نتیجه گرفت. راکستار با اینکه یکی از خارقالعادهترین بازیهای تاریخ را خلق کرده بود، نتوانست به آن تعادل لازم میان تجربه یک بازی ویدیویی و یک زندگی واقعی برسد. خب این شاید از یک جایی به بعد دلسردکننده بود و باعث میشد واقعگرایی در RDR2 معنای خاص خودش را از دست بدهد. اما از آن طرف داریم میبینیم که این قضیه قرار نیست دست از سر ویدیو گیم بردارد. چرا؟ چون در حال حاضر میدانیم ناتیداگ هم در همین راستا قدم برداشته و قطعا بعد از آنها استودیوهای بیشتری روی این موضوع سرمایهگذاری میکنند.
بله همانطور که خواندید The Last of Us Part II هم یک سری المان واقعگرایانه خاص دارد. البته نه در حد و اندازههای RDR 2 اما به اندازه جهان کوچکترش، دارد المانهایی که فقط بتوان مثالشان را در دنیای واقعی دید. حالا تیرها وقتی به بدن الی اصابت میکنند در بدنش فرو میروند و تا زمانی که او فرصت کند آنها را با دست بیرون بکشد، همان جا باقی میمانند. در کنار این، رفتار انسانهایی هم که هنوز تبدیل به کلیکر نشدهاند، جلوه واقعگرایانهتری به خود گرفته.
مثلا در یکی از سکانسهای گیمپلی منتشر شده از بازی، دیدیم که وقتی الی یک از دشمنان را زندهزنده آتش زد، دوستش با نگرانی اسم آن طرف را فریاد میزد و در صدایش حس افسوس احساس میشد. تجربه چنین چیزی روی روان آدم تاثیر میگذارد و بازی این حس را به شما میدهد که کشتن یک انسان، آن هم به هر دلیلی، نفرتانگیز است.
در کنار این، حالا تمام کاراکترهای درون بازی ضربان قلب دارند و سگها بوی شما را احساس و مسیر حرکتتان را ردیابی میکنند. این ویژگی به شدت جالبی بود و در همان لحظهای که داشتم تماشایش میکردم به این فکر افتادم که ما در این سالها با کلی سگ دوستداشتنی در بازیهای مختلف همراه بودیم اما چرا در هیچ کدامشان به این ویژگی ذاتی سگها توجه نشده بود.
اما سوال اینجاست که باید از اضافه شدن اینها به The Last of Us هم بترسیم؟
حقیقتش را بخواهید من بعید میدانم که المانهای واقعگرایانه The Last of Us Part II همانند RDR2 از یک جایی به بعد بیمعنی شوند. شاید این به ذات و تفاوت سبک این دو بازی هم مربوط باشد. ولی براساس چیزی که دیدیم ناتیداگ به جای اینکه از المانهای واقعگرایانه برای پر کردن حواشی و فضای خالی گیمپلی استفاده کند، آنها را وارد هسته گیمپلی کرده و کاری میکند که روی روند بازی و احساسات شما تاثیر بگذارند.
این یعنی باید همیشه در نظر بگیرید که بوی بدن کاراکترتان توسط سگها قابل استشمام است، بالا رفتن ضربان قلب باعث بالا رفتن استرس و اشتباه میشود و کشتن یک انسان عملی واقعا زجرآور است. در کل المانهای واقعگرایانه بازی مستقیم روی روند آن تاثیرگذارند. پس همهچیز همچنان در قالب یک بازی جلوی چشمتان است و هنوز The Last of Us Part II حس تجربه یک بازی ویدیویی خوب را دارد. البته با کمی چاشنی واقعگرایی بیشتر.
این به نظر انتخاب درستی برای استفاده از چنین المانهایی است. شاید هم این یک انتخاب نبوده و ذات متفاوت و دنیای کوچکتر اثر مورد انتظار ناتیداگ باعث به وجود آمدن چنین تفاوتهایی نسبت به بازی وسترن راکاستار شده. The Last of Us Part II نمیگذارد از مسیر اصلی جدا شوید و به مسائل شخصی الی بیشتر اهمیت بدهید. به جای این، همه چیز در لحظه اتفاق میافتد، همه چیز را میبینید، در آنِ واحد احساس میکنید در دنیایی متفاوت نفس میکشید و در نهایت بازی یادتان میاندازد که باید رد شوید و به مسیر اصلی برگردید.
به نظرم این منطقیترین حالتی است که میتوان از المانهای واقعگرایانه در بازیها استفاده کرد و آنها را از فاز بازی بودن خارج نکرد. حالا مسئله اینجاست که همین واقعگرایی محدود هم میتواند باعث ایجاد حس منفی نسبت به The Last of Us Part II شود؟ طبیعتا پاسخ مثبت است. برای مثال بگذارید به سراغ همان حس بویایی سگها برگردم. تصور کنید در گوشهای پناه گرفتهاید و یک سگ بوی شما را از فاصلهای دور حس میکند.
برای بار اول رفتار طبیعی و واقعی آن سگ شگفتزدهتان میکند. برای بار دوم هم این اتفاق میافتد اما برای سوم شاید هوش مصنوعی سگها عملکرد دقیقی از خود نشان نمیدهد و میبینید که آنها با فاصلهای کم از کنارتان میگذرند و هیچ بویی حس نمیکنند. این اگر برای چندین بار تکرار شود قطعا The Last of Us Part II دیگر آن حس واقعگرایانهای که از آن انتظار داشتید را به شما نمیدهد. حالا هر چقدر هم که در القایش عالی باشد. این شاید شکلی دیگر از همان دره وهمی باشد که پیشتر در ویجیاتو راجعبه آن صحبت کرده بودیم.
تکنولوژی امروز ما به قدری قدرتمند شده که میتواند هر چیزی را به واقعیت نزدیک کند اما همین نزدیک شدن به واقعیت انتظارات ما را هم بالا میبرد. آن وقت کافیست یک ایراد در کالبدی که همهچیزش با واقعیت گره خورده ببینیم تا از واقعی بودنش احساس نارضایتی کنیم. این مشکل زمان میبرد تا برطرف شود و خیلی بعید است که تا عرضه The Last of Us Part II اتفاق بیفتد.
پس به نوعی اشتباه نیست که اضافه کردن المانهای واقعگرایی به بازیها را به قدم برداشتن روی لبه یک تیغ تشبیه کنیم. حتی اگر این المانها در بهترین شرایط باشند و همیشه در اختیار گیمپلی قرار بگیرند، یک اشتباه محاسباتی باعث میشود حس واقعگرایی آنها از دست برود و رشتههای توسعهدهنده را پنبه کند.
حالا نظر شما در این مورد چیست؟ با واقعیتر شدن بازیها موافقید یا نه دوست دارید همچنان مرز میان بازیها و دنیای واقعی مشخص باقی بماند؟
اختصاصی ویجیاتو: مستند ساخت بازی The Last of Us با زیرنویس فارسی
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خیلی لذت بردم.
خسته نباشین.
رد دد خیلی هم عالی و پرفکت بود
لست ۲ هم قطعا بازی بزرگیه
نویسنده عزیز سعی کن فن بوی نباشی کلا خوب نیس