
از عرش تا فرش: داستان زوال برادران وارنر
چیزی که همه انتظارش را داشتیم

اگر از دوستداران بازیهای ویدیویی و یا تلویزیون باشید، به هیچ عنوان نیازی به معرفی شرکت برادران وارنر یا همان Warner Bros ندارید. این شرکت خالق، ناشر و سازنده بیش از هزار اثر هنری در قالب کارتون، سریال، فیلم، بازی و کتاب است و یکی از ثروتمندترین و موفقترینهای زمینه خودش است. با توجه به این موضوع شاید با خودتان فکر کنید که پس ماجرا این داستان سقوط برادران وارنر چیست؟ بهتر است برای مشخصتر شدن موضوع به این هم اشاره کنیم که اینجا بحث فقط بخش گیمینگ این شرکت است. این بخش از شرکت که با نام Warner Bros. Games فعالیت میکند، همزمان هم یکی از محبوبترین و یکی از منفورترین شرکتهای گیمینگ تاریخ است.
کافیست که سری به مجامع آنلاین بزنید تا بتوانید این موضوع را خودتان از نزدیک ببینید. تصمیمات عجیب و سیاستهای غیرمنطقی این شرکت باعث شدند که بخش بزرگی از جامعه طرفداری از آن متنفر و به جمع مخالفان آن بپیوندند. بخش بازیهای ویدیویی برادران وارنر، مثل دیگر بخشهای این شرکت، شروع خیلی خوبی داشت. بازیهای اولیه آن هم جزو بهترین و جذابترین بازیهای دوران خود بودند، ولی خب متاسفانه طمع و حرص این شرکت را هم از ما گرفت. چگونه؟ با ویجیاتو همراه باشید تا به شما توضیح دهیم.
شروعی متفاوت ولی آمریکایی

جدا از هر بحث دیگری، کشور ایالات متحده به کاپیتالیست بودنش معروف است. شرکت برادران وارنر هم دقیقا به کاپیتالیستترین شکل ممکن فعالیت خودش در گیمینگ را آغاز کرد. این شرکت از زمستان سال ۲۰۰۴ تا سال ۲۰۰۹ چندین شرکت مختلف آمریکایی و بریتانیایی را خرید و از این طریق وارد دنیا گیمینگ شد. در ابتدا شرکت Monolith Productions، سپس بخشی از سهام SCi Entertainment. حتی این شرکت به سراغ Codemasters هم رفت، ولی آنها تصمیم گرفتند که با THQ همکاری کنند. بعد از ورشکستگی THQ این شرکت دوباره به سراغ وارنر رفت و همکاری خودش را با این شرکت آغاز کرد.
- در اینجا پیشنهاد میکنیم مطلب «در ستایش Monolith Productions» را هم از دست ندهید.
در بهار ۲۰۰۸ وارنر به سراغ یک شکار دیگر رفت و بیش از یک سوم از سهام کلی شرکت Eidos Games را در شمال آمریکا خرید.
در زمستان سال ۲۰۰۹ این شرکت تمامی حقوق مجموعه Tomb Raider را طی یک همکاری بزرگ و طولانیمدت به Square Enix سپرد. چند روز بعد از این قرارداد همکاری، وارنر شمشیرش را تیز کرد و این بار استودیو مستقل Snowblind Studios را خرید. متاسفانه از جزئیات این خرید خیلی اطلاعات نداریم چون بخشهای اصلی آن هرگز به صورت عمومی اعلام نشد.
شاید فکر کنید که داستان سال ۲۰۰۹ تمام شد ولی در همین سال وارنر استودیو Midway Games را هم خرید. این استودیو شیکاگویی ورشکست شده بود و هیچ شانسی برای مبارزه با این خرید نداشت. این شرکت صاحب حقوق Surreal Software بود و به خاطر این خرید امتیاز قانونی بازیهایی مثل Joust ،Mortal Kombat و Spyhunter به دست وارنر افتاد.
اگر به تمامی موارد بالا توجه کنید، متوجه یک الگو جالب میشوید. بازیهای ویدیویی باید یک هنر باشند، ولی وارنر با آن مثل یک بیزینس برخورد میکند. همین برخورد اشتباه باعث سقوط برادران وارنر شد.
موفقیتی بزرگ و شهرتی خوب

درست است که برادران وارنر بازیهای خیلی خوبی از سوپرمن، هری پاتر و حتی لونی تونز داشت، ولی بیشتر موفقیت آن را میتوان به خاطر دو مورد از بزرگترین مجموعههای آن دانست. این دو مجموعه هم مجموعه بتمن و مجموعه میدل ارث بودند. مجموعه بتمن که با نام Batman Arkham Series شناخته میشوند، نقطه ورود بسیاری از طرفداران وارنر است. این بازیها به خاطر فضاسازی قدرتمند، داستانی زیبا، صداگذاری باکیفیت و گیمپلی به شدت جذابی که داشتند همگی به شدت توجه بازیکنان و گیمرهای دنیا را جذب کردند.
موفقیت مجموعه بتمن برای وارنر یک اتفاق عالی بود و واقعا لیاقتش را داشتند. این موفقیت نشان داد که یک شرکتی که بیشتر روی رسانههای تلویزیونی تمرکز دارد، میتواند تا چه حدی در دنیای بازیهای ویدیویی هم موفق شود. کیفیت بالا بازیهای بتمن و زیبایی انیمیشنهای آن همگی تجربه این شرکت در زمینههای فعالیت قبلیاش را نشان میداد.
این بازیهای بتمن باعث شدند که نام برادران وارنر به بالاترین نقطه شهرت در بازیهای ویدیویی برسد. با سرعتی باورنکردنی این شرکت خودش را در میان چندین مورد از بزرگترین و محبوبترین شرکتهای AAA پیدا کرد. اینکه آیا لیاقت حضور در این جمع، با توجه به نحوه رسیدنش به این مرحله، را داشت یا نه دیگر به شما و زاویه دید خود شما بستگی دارد.
دو شاهکار تکرار نشدنی

شاید فکر کنید که بزرگترین و تاثیرگذارترین بازیهای وارنر بتمنها بودند، ولی سخت در اشتباهید. این کمپانی با همکاری استودیوی مونولیث، دو بازی با نامهای Middle Earth: Shadow of Mordor و Middle Earth: Shadow of War را منتشر کرد و این دو بازی به معنا واقعی کلمه یک تغییر تاریخی در بازیهای ویدیویی ایجاد کردند. گرافیک این دو بازی واقعا خوب و داستان آن هم به شدت جذاب بودند. صداگذاری و شخصیتپردازی هر دو بازی هم عالی و با بهترین کیفیت ممکن ساخته شده بود. ولی ما اینجا قرار نیست در مورد این موارد صحبت کنیم. احتمالا میدانید که قرار است در مورد سیستم خارقالعاده و بزرگ Nemesis صحبت کنیم.
در ادامه همین مطلب به بحثهای پیرامون سیستم نمسیس خواهیم پرداخت ولی فعلا میخواهیم نگاهی به خود این بازیها داشته باشیم. گیمپلی مهیج و گیرا این دو بازی باعث میشدند که بازیکن به معنا واقعی کلمه به آن معتاد شود. شما نمیتوانید چنین گیمپلیای را در هیچ بازی دیگری پیدا کنید. به معنا واقعی کلمه نمیتوانید، چون به طرز عجیبی امتیاز قانونی این ساختار گیمپلی در دست وارنر است و هیچ استودیو دیگری نمیتوانید شبیه به آن را بسازد.
آزادی عمل و تنوعی که این بازیهای در اختیار بازیکنان میگذاشتند بینظیر بود و از طریق آنها وارنر به بالاترین نقطه شهرتش رسید. ولی خب همانطور که میدانید تنها مسیری که از یک قله وجود دارد، مسیر رو به پایین است.
هوش مصنوعی Nemesis

امکان ندارد که یک بحث در مورد سقوط برادران وارنر و یا نفرت از این شرکت مطرح باشد و نام نمسیس را نشنوید. این هوش مصنوعی با اختلاف خیلی زیادی بهترین سیستمی است که تا به حال در یک بازی ویدیویی دیدیم. مکانیکهای نمسیس بیشتر از هر چیزی به درد بازیهای جهان باز میخورند و باعث میشوند که این بازیها عمقی بیشتر از تصورات هر بازیکنی پیدا کنند. از طریق آن تمامی NPCهای بازی شخصیت مخصوص خود را خواهند داشت و طبق این شخصیت خود رفتار میکنند.
ممکن است ژنرالهای ارتش دشمن به خاطر تداخل شخصیتی با هم دعوا کنند و از این طریق ضعیفتر شوند. اگر یکی از سربازان دشمن شما را بکشد، ارتقا پیدا میکند و با توجه به ویژگیهای شخصیتیاش تصمیمات مختلفی خواهد گرفت که در بازی شما تاثیر خواهد داشت. از یک دیدگاه خاص میتوان گفت که با سیستم نمسیس، تقریبا تمامی NPCهای بازی خودشان مثل بازیکن به دنبال سرنوشت خود در بازی میروند و هر کدام از آنها این توانایی را دارند که در بازی تاثیرگذار باشند.
شاید حتی فکرش را هم نکنید که یک سرباز گشت ساده در پایین یک کلیسا بتواند در بازی موثر باشد، ولی با نمسیس همان سرباز ممکن است از دست فرمانده خود عصبانی شود، او را بکشد، جای او را بگیرد، نیروهای زیردستش را تقویت کند و به طور کلی گشت زدن را کنار بگذارد و تصمیم بگیرد که شما را شکار کند. این تنها یک زاویه دید از سیستم نمسیس بود و واقعیت ماجرا هزاران برابر بزرگتر و جذابتر است.
نفرت بازیکنان به خاطر ثبت سیستم نمسیس

اگر وارنر سیستم نمسیس را به نام خودش ثبت رسمی نمیکرد، هرگز نمیتوانست حقوق آن را انحصاری کند. در این صورت هر استودیو دیگری میتوانست از آن به هر شکلی که میخواهد استفاده کند. بازیهای جهان باز دیگر را همین حالا تصور کنید در حالی که از این سیستم استفاده میکنند. تمامی این بازیها دیگر شخصیتهایی خواهند داشت که احساسات، شخصیت، فکر، علایق و دشمنیهای خود را دارند. بازیهای مثل Mafia یا GTA به قدری میتوانستند از این سیستم استفاده کنند که حتی تصورش هم سخت است.
ولی متاسفانه این حجم از جذابیت به خاطر پول بیشتر از بازیکنان گرفته شد. برادران وارنر به دنبال پول و سود بیشتر بود و برای همین این سیستم هرگز برای دسترسی عموم موجود نبود. درست است که بازیهای این استودیو خوب و با کیفیت بودند، ولی همین حرکت آنها باعث شد که تعداد خیلی زیادی از بازیکنان از این شرکت متنفر شوند. حسرت پتانسیل از دست رفته صدها بازی طی این چند ده سال بزرگتر از چیزی بود که بخواهیم به این سادگیها فراموش کنیم.
انتخاب اشتباه بازیهای آنلاین

نفرت شدیدی که نسبت به این شرکت وجود داشت صرفا یک کاتالیست بود و داستان سقوط برادران وارنر از زمانی به طور کامل شروع شد که تصمیم گرفتند بازیهای آنلاین تولید کنند. ما میدانیم که یک سری استودیوها بهتر است که تنها به یک سبک بچسبند و در همان زمینهای که تخصص دارند فعالیت کنند. ولی مثل اینکه شرکت برادران وارنر این را نمیدانست و با انتشار دو بازی Gotham Knights و Suicide Squad: Kill The Justice League در مسیر زوال قرار گرفت.
این دو بازی شاید در ظاهر مشکل خاصی نداشتند، ولی وارنر اصلا توانایی ساخت و نگهداری یک بازی لایو سرویس را نداشت. هر دو بازی داستانی به شدت ضعیف داشتند و به شدت نیاز به تعداد زیادی بازیکن داشتند تا بازی را برای یکدیگر سرگرم کننده کنند. مشکلات سرور و باگهای فراوان هر دو بازی باعث شد که جامعه طرفداری وارنر و DC هر دو این بازیها را پس بزنند. وارنر هیچ سودی از هیچ کدام از این دو بازی نداشت و صرفا انتشار آنها برایش ضرر پشت ضرر بود. شاید این موضوع برای یک شرکت چند میلیون دلاری خیلی مهم نباشد، ولی بیشتر از هر چیزی دو ضربه خیلی بزرگ به شهرت این شرکت بود.
مهمترین سوال دیگر این بود: چرا راکستدی که در ساخت بازیهای تکنفره و داستانی خبره بود، بهیکباره مسئولیت ساخت یک بازی لایو سرویس را برعهده گرفت؟ این را باید از سران وارنر بپرسید.
البته در این بین باید اشاره کنیم که بازی Hogwarts Legacy یکی از نقاط درخشان این کمپانی در طول پنج سال اخیر بود. این بازی بیش از 30 میلیون نسخه فروخته و در حال حاضر ساخت نسخه دوم هم تایید شده است. البته که شایعات میگویند یک نسخه Director's Cut از بازی هاگوارتز لگسی در دست ساخت قرار دارد و علت کلید زدن این پروژه همچنان مشخص نیست.
پایان کار؟

بعد از انتقادهای شدید و نفرتپراکنی نسبت به این شرکت در مجامع آنلاین، اخیرا یک خبر تلخ به گوشمان رسید. نهتنها ساخت بازی واندر وومن به صورت کامل کنسل شد، بلکه حتی سه تا از بزرگترین استودیوهای تحت نظر وارنر، مخصوصا Monolith به طور کامل تعطیل شدند.
در اینجا پیشنهاد میشود که مطلب «هر آنچه که از بازی کنسل شده واندر وومن میدانستیم» را هم بخوانید.
این زنجیره اتفاقات شاید باعث شود که فکر کنید وارنر قرار است برای همیشه بخش گیمینگ خود را تعطیل کند. ولی طبق مصاحبهها و اعلانات خود این شرکت، این تازه یک شروع جدید است. با تعطیلی این سه استودیو و ادغام آنها با دیگر استودیوها، وانر قصد دارد که نیروهای خود را متمرکزتر کند و روی بازیهای جدیدش تمرکز کند.
طبق صحبتهای خود این شرکت، قرار است که تمرکز زیادی روی عناوین بعدی هری پاتر، مورتال کامبت، بازیهای دنیا DC و حتی Game of Thrones داشته باشند. اینطور که به نظر میرسد تمامی این بازیها هم قرار است از سیستم نمسیس استفاده کنند، چون دیگر امتیاز این سیستم در دست استودیو مونولیث نیست و به صورت مستقیم در دست برادران وارنر قرار دارد. برای همین احتمالش زیاد است که این شرکت به سراغ دیگر داستانهای مشهور و محبوب برود و تا سال ۲۰۳۶ شانس خودش را چند بار دیگر با این سیستم امتحان کند.
به هیچ عنوان امکان ندارد که وارنر دوباره به عرش برنگردد. این شرکت انگار که یک منبع پول بینهایت دارد و بهترین سیستم هوش مصنوعی هم در دسترسش است؛ پس قطعا میتوانیم انتظار برگشت وارنر به بالاترین نقاط گیمینگ را در آینده نزدیک داشته باشیم.
بیشتر بخوانید:
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.