هر آنچه از بازسازی Resident Evil 3 انتظار داریم
بعد از مدتها حدس و گمان بالاخره بازسازی Resident Evil 3 توسط کپکام معرفی شد اما این معرفی جنجالهایی با خود به همراه داشت. جنجالهایی که حسی دوگانه برای طرفداران سری ایجاد کرد و همانطور ...
بعد از مدتها حدس و گمان بالاخره بازسازی Resident Evil 3 توسط کپکام معرفی شد اما این معرفی جنجالهایی با خود به همراه داشت. جنجالهایی که حسی دوگانه برای طرفداران سری ایجاد کرد و همانطور هم که در یادداشتم به آن اشاره کردم، کپکام با بازسازی Resident Evil 3 دارد روی لبه تیغ راه میرود. انتظاراتی وجود دارند که باید برآورده شوند تا بازسازی یکی از خاطرهانگیزترین بازیهای تاریخ بتواند همانند نسخه اصلیش به موفقیت برسد. اما حالا این انتظارات چه هستند؟
حفظ انتخابها و تاثیرگذاریشان
Resident Evil 3 اولین نسخه سری بود که پای انتخابهای تاثیر گذار را به جریان گیمپلی این بازیها باز کرد. بیشتر این انتخابها موقع مواجهه با نمسیس رخ میدادند و شما میتوانستید در لحظه تصمیماتی بگیرید که روی گیمپلی و داستان بازی تاثیر میگذاشتند. برای مثال در اولین رویارویی با نمسیس، این انتخاب جلویتان گذاشته میشد که به ساختمان اداره پلیس فرار کنید و مهماتتان را حفظ کنید یا به جنگ این غول بیشاخ و دم بروید و برای به دست آوردن یک آیتم با ارزش خطر کنید. البته همانطور که گفتم این انتخابها روی داستان هم تاثیر میگذاشتند و بسته به گزینههایی که انتخاب میکردید، پایان متفاوتتری میدیدید. به عقیده من، وجود چنینی ویژگی جالبی در بازسازی Resident Evil 3 نیز میتواند جذاب باشد. چون با این کار، ارزش تکرار بازی مثل نسخه اصلی بالا میرود و ممکن است شما به خاطر دیدن حالتهای دیگر، برای چندین بار بازی را از اول شروع کنید.
پرداخت بیشتر به نمسیس
اگر نمسیس را از قسمت سوم حذف کنیم، Resident Evil 3 تقریبا هیچ حرف تازهای برای گفتن در مقابل Resident Evil 2 ندارد. نمسیس معادلات را به هم میریخت، سختی قابل توجهی به جریان گیمپلی تزریق میکرد و نمیگذاشت از ترس و اضطراب قست سومی که ظاهری اکشنتر به خود گرفته بود، کم شود. با این حال، نمسیس یک ایراد عمده داشت. کپکام یکی از بینقصترین باسهای تاریخ را خلق کرده بود اما خیلی پرداخت درستی به آن نداشت. در طول خط داستانی Resident Evil 3 نه به گذشته نمسیس اشاره میشد و نه به داستان خلق شدنش. با این حال اینطور که تریلر بازی نشان داد، به نظر میرسد کپکام دارد روی شخصیت نمسیس کار میکند و احتمالا برای اولین بار با یکی از جذابترین باسهای تاریخ ویدیو گیم بیشتر آشنا میشویم.
شخصیت پردازی بهتر جیل
بیست سال پیش، شخصیت پردازی درست یک کاراکتر چیزی نبود که توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی خیلی برایش اهمیت قائل باشند. حتی استودیوهای بزرگی مثل کپکام که تا حدودی به این قضیه توجه میکردند هم پایشان را فراتر از مرزها نمیگذاشتند و در بهترین شرایط کاراکترهای تک بعدی خوبی طراحی میکردند که فقط پیشینه جذابی داشتند. اما این قضیه الان جواب نمیدهد. در مراسمهای مختلف به بهترین کاراکترهای سال جایزه میدهند و از صداپیشه و بازیگران آنها تجلیل میکنند. پس با این اوصاف، اگر کاراکترها شخصیت پردازی خوبی نداشته باشند، خیلی زود فراموش میشوند و مخاطب نمیتواند با آنها خوب ارتباط برقرار کند. جیل ولنتاین هم از این قضیه مستثنی نیست و نباید تغییرات او فقط به جنبههای ظاهریش محدود شوند. اتفاقی که باید بیفتند این است که با شخصیت جیل، احساساتش و ترسی که در وجودش رخنه کرده بیشتر آشنا شویم. اصلا امیدوارم جیل به خاطر وقایع قسمت اول به PTSD مبتلا شده باشد. چون این قضیه نه تنها روی داستان و روایت بازی تاثیر میگذارد، بلکه میتواند گیمپلی بازی را هم دستخوش تغییر کند.
حذف سکانسهای عجیب و غیر منطقی
Resident Evil 2 به معنی واقعی کلمه یکی از بهترین بازیهای سال ۲۰۱۹ بود اما یک مشکل عجیب داشت که خیلی راحت میشد برطرفش کرد. بله در مورد سینماتیکهای غیر منطقی و عجیب بازی صحبت میکنم که به هیچ وجه جایی در مدیوم فعلی بازیهای ویدیویی نداشتند. کپکام بازی فوقالعادهای ساخته بود که دیالوگ نویسی و کاگردانی خوبی در سینماتیکهایش نداشت. انگار هنوز نویسندگان کپکام از این همه مسخره شدن به خاطر دیالوگ «داشتی ساندویچ جیل میشدی» بری برتون در نسخه اول، درس نگرفته بودند و در بازسازی Resident Evil 2 هم تقریبا همان اشتباه را البته به شکلی شکیلتر بارها و بارها مرتکب شدند. برای مثال اگر برگردید و نگاهی به سکانس دیدار دوباره لئون و کلیر در حیاط خلوت اداره پلیس بیندازید تا متوجه شوید چه میگویم. این دیگر نباید در قسمت سوم تکرار شود و حداقل انتظاری که از کپکام دارم این است که برای سینماتیکهایش برنامهریزی کند.
طولانیتر کردن بخش داستانی
یکی از ایرادات نسخه اصلی Resident Evil 3، کوتاه بودن خط داستانی آن بود. Resident Evil 3 در بهترین حالت ۴-۵ ساعته تمام میشد و اگر میدانستید دارید چه کار میکنید، این زمان حتی کاهش هم پیدا میکرد. بازی از نظر محتوایی بسیار کوچکتر از قسمت اول و دوم بود و همین موضوع به نوعی تبدیل به پاشنه آشیل Resident Evil 3 شد. این اتفاقی است که قطعا دوست نداریم برای بازسازی این اثر هم اتفاق بیفتد. بازسازی Resident Evil 3 خیلی با بازسازی نسخه دوم تفاوت دارد. چراکه تیم فعلی باید کمبود محتوای بازی اصلی را تا اندازه زیادی جبران کنند و اثر کاملتری روانه بازار کند.
بیش از حد اکشن نکردن بازی
حقیقتش را بخواهید ظاهر تازه نمسیس آنقدر نگرانم نکرد که اخبار تازه بازی این کار را میکنند. کپکام خبر از اکشنتر بودن بازسازی قسمت سوم نسبت به Resident Evil 2 خبر داده. این یعنی المان بقا در بازی احتمالا کم رنگتر میشود و مهمات و سلاحهای قدرتمندتر بیشتری در بازی خواهیم دید. البته اگر به عقب برگردیم میبینیم که Resident Evil 3 اصلی هم نسبت به نسخه اول و دوم، بازی اکشنتری بود اما توسعهدهندگانش توانسته بودند میزان استفاده از چاشنی اکشن را کنترل کنند و نگذارند بازی به اثری کاملا متفاوت تبدیل شود. با این حال، این موضوع میتواند الان برای بازسازی Resident Evil 3 خطرناک باشد. اگر بازی بیش از حد روی اکشن شدن سرمایهگذاری کند احتمال اینکه با فاجعه دیگری مثل Resident Evil 6 رو به رو شویم کم نیست. تمام جذابیت بازسازی قسمت دوم به همین استفاده درست از المان بقا بود. المانی که قطعا کپکام نباید بگذارد در بازسازی Resident Evil 3 فراموش شود.
پازلهای بیشتر
Resident Evil 3 در آن زمان معما و پازلهای پیچیده و متفاوت زیادی داشت. از پازل الماسها و ساعت گرفته تا معمای سخت دستگاه تصویه کننده، همگی از دلایل جذابیت بالای Resident Evil 3 بودند. قسمت دوم هم معما کم نداشت اما تعدادشان در بازسازی کمی تقلیل پیدا کرده بود. بنا بر این، شاید کپکام بخواهد همین کار را در بازسازی نسخه سوم هم تکرار کند که باید امیدوار باشیم این اتفاق هیچ وقت رخ ندهد. اتفاقا بهترین کار این است که کپکام در کنار نگه داشتن پازلهای اورجینال بازی، چند معمای پیچیده دیگر هم به نسخه بازسازی اضافه کند تا هم گیمرهای جدید بتوانند مزه حل معما در دنیایی آخرالزمانی را بچشند و هم نوستالژیک بودن بازی برای مخاطبین قدیمی بازی حفظ شود.
حفظ سیستم جا خالی دادن و بهتر کردن آن
Resident Evil 3 اولین بازی در میان سه گانه اصلی بود که مکانیزم جا خالی دادن داشت. این مکانیزم طبیعتا برای رویارویی با نمسیس طراحی شده بود. چرا که نمسیس سریع، قدرتمند و باهوش بود و اگر تواناییهای جیل ولنتاین مثل لئون و کلیر بود، قطعا شانسی در مقابل این تایرنت عظیمالجثه نداشت. برای همین تیم توسعهدهنده یک سری تفاوتها برای جیل قائل شد که از میان آنها میتوان به همین سیستم جا خالی دادن اشاره کرد. سیستمی که قطعا در نسخه بازسازی هم میتواند کارآمد باشد. چون نمسیس، مستر ایکس نیست که آرام آرام به سمتتان قدم بر دارد. او با سرعت به سمتتان حمله میکند و باید راهی برای فرار کردن از دستش وجود داشته باشد.
ارتباط بیشتر با قسمت دوم
بسیاری از وقایعی که قسمت دوم و سوم Resident Evil را به هم مرتبط میکردند، هیچ وقت در بازیها دیده نشدند. به جای این کپکام در آن زمان یک سری کمیک بوک روانه بازار ژاپن میکرد که اگر آنها به لطف اینترنت و یوتوب به دستمان نمیرسیدند، هیچ وقت نمیفهمیدیم چقدر میان نسخههای مختلف سهگانه اصلی ارتباط وجود داشته. برای مثال، اگر فقط بازیها را تجربه کرده باشید، قطعا نمیدانید کمیک بوکی وجود دارد که به نبرد میان نمسیس و ویلیام برکین میپردازد. خب چرا نباید ما اینها را در بازیها میدیدیم؟ تماشای نبرد این دو میتوانست یکی از جذابترین اتفاقات دنیای ویدیو گیم باشد. خب دلیلش مشخص است؛ کپکام دنبال دلیلی بوده که بتواند از کمیکهایش هم پول درآورد. با این حال، خوشبختانه کپکام اعلام کرده که در بازسازی Resident Evil 3 اشارات زیادی به قسمت دوم شده. خدا را چه دیدید شاید توانستیم بالاخره نبرد این دو ویلن مهم دنیای Resident Evil را در بازسازی قسمت سوم دیدیم.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
البته سری رزیدنت ایول دیالوگ های خفنی تو قسمت های 4 یا 5 یا کدورونیکا داره نیما جان.دیالوگ های قسمت دوم هم در سطح خوبی بود و خیلی از نقدها دیدم تعریف کردن.
خود رزیدنت 3 هم ان دیالوگ اغازینش عالی بود.البته منم موافقم که کار هر چه باکیفیتر باشه بهتره
ان دیالوگ جیل ساندویج هم خیلی چیز عجیبی نبوده که بعضی از سایت ها انقدر بهش بپردازن
راستی جناب نیما میشه یک مقاله راجع به باس های سری the evil within کار کنی؟
یا یک مقاله کار کنی راجع به لحظه های ترسناک در اثار میکامی
یا یک مقاله راجع به شخصیت های منفی برتر در اثار میکامی
چون یکی از ویژگیهای اثار استادمیکامی شخصیت های منفی خفن هست
سلام دوست خوبم. والا دلیل اینکه خیلی به دیالوگهای سه گانه اصلی گیر میدن اینه که اون موقعها دیالوگهای بازیهای کپکام اکثرا ژاپنی نوشته میشد و بعدا به انگلیسی دوبلهشون میکردن. تو همین گیر و دار، ترجمه یه سری دیالوگها به انگلیسی خیلی عجیب شدن که نمونش همون ساندویچ جیله.
در مورد مقالهها هم چشم. حتما روی اینا هم کار میکنم.
عالی بود به کارتون ادامه بدید مثل همیشه قدرتمند از مقاله هاتون همیشه لذت میبرم...و نمیتونم صبر کنم برای تجربه این بازی...?
مخلصم. خوشحالم که دوست داشتی.
مقاله جذاب و باحال مثل همیشه خسته نباشید ????☄???♂️??⚘❤
موافقم ???