تشریح: لذت خیابانسازی در بازی استراتژی-مدیریتی Cities: Skylines
در سری مقالات تشریح که به صورت هفتگی منتشر میشوند به بررسی روند ساخت بازیها خواهیم پرداخت. این که مکانیکهای بازی چگونه طراحی و پیاده سازی میشوند، توسعهدهندگان با چه چالشهایی روبهرو میشوند و راه ...
در سری مقالات تشریح که به صورت هفتگی منتشر میشوند به بررسی روند ساخت بازیها خواهیم پرداخت. این که مکانیکهای بازی چگونه طراحی و پیاده سازی میشوند، توسعهدهندگان با چه چالشهایی روبهرو میشوند و راه حلهای آنها چطور بازیها را شکل میدهند. در این قسمت به تشریح بازی Cities: Skylines میپردازیم. بازی شبیهساز شهری که سیستم ترافیک و ساخت خیابان آن به شدت جذاب بود.
Cities: Skylines در زمینه ساخت خیابان یک شاهکار است. ابزارهای ساخت و ساز جاده به شما اجازه میدهد بلوارها و بزرگراههایی بینظیر بسازید. حتی پستهای ۱۹ صفحهای در انجمنهای گفتگو برای به اشتراک گذاشتن گذرگاههای این بازی، ایجاد شده است. حتی در ورکشاپ استیم ۲۴ هزار طراحی از گذرگاههای بازی به اشتراک گذاشته شده است و بازی آنجا خودنمایی میکند که داشتن یک سیستم حمل و نقل جادهای مناسب باعث پیشرفت شهر میشود.
Cities: Skylines عنوان شبیهسازی است که به طرز اعجابآوری زنده و پویا است. بازی براساس نقشههای شما واکنشی مناسب ایجاد میکند. شما میتوانید زندگی روزمره شهروندان را ببینید که چگونه از خانه به محل کار و از آنجا به پارکی تفریحی میروند. این مسیر ممکن است پیاده، با اتوبوس و یا با قطار طی شود، اما اصلیترین نوع جابهجایی در رانندگی به چشم میآید.
ترافیکی که توسط شهروندان شکل گرفته و به وسیلهی راهها کنترل میشود، سلامت بنیادین شهر شما را نشان میدهد. شبکهای پیچیده که قلب تپنده Cities: Skylines آن را هدایت میکند: سیستم شبیهساز ترافیک.
توسعهدهنده بازی، استودیو Colossal Order، با سیستم ترافیک غریبه نبوده؛ آنها قبلا دو بازی دیگر در رابطه با ساخت شبکه حمل و نقل عمومی عرضه کرده بودند. اما برای یک بازی شبیهساز مدیریت شهری، باید ماهیت این سیستم را به دست میآوردند. Karoliina Korppoo، طراح بازی، در این رابطه میگوید: «مسیرها قسمتی از شخصیت یک شهر هستند.»
تیم توسعه دوست داشت به یک چیز سخت دست پیدا کند؛ به اجرا درآوردن مدیریت ریزشهری که حتی برای بازیکنان تازهوارد هم جذاب باشد. آنها متوجه شدند شبیهساز بلادرنگ ترافیک میتواند کلید پیادهسازی بازی باشد. کورپو میگوید: «به نظر میرسید که ایجاد تغییرات جزیی در شبکه جادهای برای بازیکنان خوشایند و معنیدار بود».
آنها همچنین میخواستند شهر و شهروندان شما واقعگرا و زنده به نظر بیایند تا بازیکن نسبت به چیزی که ساخته است حس تعلق داشته باشد. بنابراین هر شهروند دارای خانه، خانواده و محل کار است و جابهجایی بین این مکانها شبیهسازی شده. همچنین مواد مورد نیاز برای مناطق تجاری و صنعتی نیز باید از جایی به جای دیگر منتقل میشد. همهی این تحرکات از طریق سیستم حمل و نقل شهری معنا مییابد.
برنامهنویس بازی، Damien Morello، میگوید: «ما دوست نداریم رفتارهای شهروندان را مصنوعی بسازیم.» و به همین دلیل میتوانید ماشینهایی را دنبال کنید که با هدفی مشخص جابهجا میشوند. این نگرش بدین معنی است که راههای بازی برای گیمر مهم هستند چرا که هر قسمت از شهر باید برای شهروندان دیگر قسمتها در دسترس باشد. به هر حال شهر به صورت استاتیک و ثابت مدلسازی نشده که صرف وجود امکانات، مشکلات را حل کند. این امکانات باید به صورت پویا به شهر متصل شده باشد و چگونگی اتصال آنها هم مهم است.
البته شرایط خاصی وجود دارد که در جریان بعضی از چیزها غیر واقعگرایانه انجام میشوند. برای مثال اگر ترافیکی سنگین و از کنترل خارج شده ایجاد شود، بازی ماشینها را حذف میکند تا کل شهر قفل نشود.
توسعه سیستم ترافیکی Cities: Skylines کار سادهای نبود. نه به این دلیل که شبیهسازی واقعی آن سخت است. ظرافت کار در نمایش این سیستم به بازیکن است. این نمایش باید به نحوی انجام پذیرد که بازیکن بتواند درکی کلی از وضعیت موجود داشته باشد. وضعیتی که از تجمیع هزاران و حتی صدها هزار سفر انجام شده در شهر شکل میگیرد.
به بیان دیگر، اولین تلاشهای استودیو سازنده برای شبیهسازی ترافیک، منجر به شکلگیری ترافیکهای سهمگین و فاجعهباری شد که بازیکن را از درست کردن آن دلسرد میکرد. راه حل در سادهسازی فرایند تصمیمگیری شهروندان و قوانین ترافیکی بود. بدین صورت بازیکن میتواند نحوهی ایجاد تراکم ترافیکی را به وضوح ببیند.
اما قوانین ترافیک Cities: Skylines شامل چه چیزهایی میشود؟ اولین قانون این است که شما با ماشین جلوییتان تصادف نمیکنید. قانون دوم، سرعت مجاز را رعایت میکنید. سوم، از چراغ قرمز عبور نمیکنید. چهارم، فقط و فقط یک ماشین میتواند در حال عبور از تقاطع باشد. قانون پنجم این است که از روی شهروندان عبور نمیکنید! قانون ششم تعیین میکند ماشینی که زودتر تصمیم به رفتن به مکانی بگیرد در اولویت است.
اما هفتمین و آخرین قانون این است که قوانین گفته شده، هنگامی که بازیکن نگاه نمیکند رعایت نمیشود. این قانون برای بهینهسازی استفاده از پردازنده در نظر گرفته شده؛ البته اگر عدم رعایت به معنای ایجاد تغییری بزرگ در بازی نباشد.
نتیجه، بازیای است که براساس بازدهی سیستم حمل و نقل شما اجرا میشود. از آنجایی که شهروندان و کالاها در شهر جابهجا میشوند، زمان حمل و نقل مستقیما بر رشد و پیشرفت شهرتان تاثیر میگذارد. کورپو در این رابطه میگوید: «اگر کالا به مناطق تجاری نرسد، در نهایت مغازهها به اتمام موجودی میرسند و اگر این زمان بیشتر شود ممکن است مغازهها بسته شوند».
شهر و شبیهسازی آن به قدری پویا است که به تغییرات مستقیم بازیکن در طراحی خیابانها واکنش نشان میدهد و برای مثال ساختمانها ساخته یا ترک میشوند. اما وسایل نقلیه فقط وقتی به تغییرات ایجاد شده در مسیر نزدیک میشوند، مسیریابی را انجام میدهند. یعنی هر ماشین یک مسیر مشخص شده را طی میکند مگر اینکه مسیر دچار تغییر شده باشد و ماشین به آن تغییر نزدیک شود. این ویژگی همانطور که احتمالا حدس میزنید برای افزایش بازدهی پردازنده در نظر گرفته شده. اما در عین حال کمی حس واقعگرا بودن به بازی میدهد. در هر صورت افراد عادت دارند از مسیرهای همیشگی عبور کنند و تا تغییرات را نبینند مسیر متفاوتی در پیش نخواهند گرفت.
این بدین معنی است که تمامی مکانیکهای Cities: Skylines باید با درنظرگیری زمان رسیدن افراد و کالاها متغیر باشند. تمامی ساختمانها وقتی ایجاد میشوند، نصف ظرفیتشان تکمیل است تا قبل از رسیدن کالاها انبارشان خالی نشود.
کوپرو میگوید: «بالانس کردن بازی کار سختی است و ما زمان زیادی را صرف طراحی بافرهای مختلف کردیم. این قسمت یکی از اصلیترین ویژگیهای بازی است و با این که انجامش کار سختی بود، بدون آن بازی حس خالی بودن داشت و تمام کارمان بیمعنی میشد».
چنین طراحی جزییای به طور مداوم از شما میخواهد به مسیرها دقت کنید. هر ساخت و سازی با آسفالتریزی شروع میشود و بهبود شهر فقط با افزایش تراکم امکانپذیر نیست. باید به صورت همزمان به طراحی خیابانها، بهینهبودن آنها و دسترسی نقاط مختلف شهر و امکانات دقت کنید.
مورلو در باب واقعگرایی بودن طراحی جادهها میگوید: «با توجه به طراحیهای دیده شده در استیم ورکشاپ به نظر میرسد مسیرهای عجیب و غریبی وجود دارند که بهینه هستند. اما شبیهسازی به قدری واقعگرا هست که اجازه میدهد طراحیهای واقعی نتایج بهینهای داشته باشد.» در موفقیت این شبیهسازی میتوان به یک طراحی خاص اشاره کرد که از دهه ۷۰ به دفعات در آمریکا پیاده سازی شده است. این طراحی خاص در بازی Cities: Skylines نیز کاربرد زیادی دارد.
کوپرو نیز در این مورد میگوید: «با همه این تفاسیر، هدف نهایی بازی شبیهسازی تمام و کمال شبکه جادهای نیست، چرا که بازی برای مخاطبان مختلفی ساخته شده: هم بازیکنانی که دوست دارند بهینه بازی کنند و هم کسانی که زیبایی را دوست دارند باید بتوانند سرگرم شوند.» بنابراین بازی بر انعطافپذیری سیستم جادهها تمرکز میکند تا راه حلهای مختلف جوابگو باشند.
و انعطافپذیری جادههای Cities: Skylines لذتبخشترین قسمت آن است. ابزارهای ساختمانسازی بازی واضح و ساده هستند. اما ساخت خیابانهای پیچ و خم دار به همراه گذرگاههای زیبا و کارا رضایت درونی را در بازیکن ایجاد میکند. رضایتی که ناشی از یادگیری و برنامهریزی شهری است. شاید کمالگرایان نسبت به ساخت و سازهای خود راضی نباشند اما به نظر میآید شما دارید اثری هنری را با وجود تمامی کاستیهایش میسازید تا شهروندان بتوانند از آن استفاده کنند. و لذتی وصفنشدنی در تماشای عبور و مرور ماشینها از این مسیرها که ساختهی دست شماست وجود دارد.
کوپرو میگوید: «بازیهای شبیهساز شهری، کند هستند و شما باید زمان زیادی را به برنامهریزی اختصاص دهید. حتی گاهی اوقات صرفا باید منتظر بمانید تا بودجهی مورد نیازتان تامین شود؛ و این دقیقا زمانی است که میتوانید ریلکس کنید و از تماشای گذرگاهها لذت ببرید».
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.