
ماموریتهای کلیشهای و تکراری در بازی ویچر ۴ وجود ندارد
کارگردان بخش روایت توضیح میدهد

بازی مورد انتظار ویچر ۴، قراراست تجربهای منحصربهفرد به بازیکنان ارائه دهد و اخیرا اطلاعات جذابی از روند ماموریتها منتشر شده است.
کارگردان بخش روایت بازی، فیلیپ وبر در گفتوگویی با سایت GamesRadar تاکید کرد، که یکی از اصول مهم تیم سازنده این است که هیچ ماموریت کلیشهای و تکراری در بازی وجود نداشته باشد.
او گفت، یکی از اولین بازخوردها در زمان ساخت ویچر 3 این بود که ما ماموریتهای پوچ و سطحی نمیسازیم. او به ماموریتهایی اشاره کرد، که در بسیاری از بازیهای جهانباز دیده میشوند. وبر افزود، وجود آنها در بازی بیشتر به پر کردن زمان بازی شباهت دارند تا خلق تجربهای معنادار.
همچنین تاکید کرد که این سیاست در ویچر 4 هم حفظ شده است و طراحان بازی ایدههای فراوانی برای ساخت ماموریتهای منحصربهفرد داشتهاند.
هر طراح تقریبا ده برابر بیشتر از چیزی که در نسخه نهایی بازی قرار میگیرد، ایده داده است.
بخش مهمی از محبوبیت ویچر 3 به خاطر ماموریتهای فرعی بود، داستانهایی مثل ماجرای معروف Bloody Baron که نشان داد یک ماموریت فرعی هم میتواند بار احساسی و معنایی زیادی داشته باشد.
حالا وبر میگوید که در نسخه جدید هم به دنبال تجربههایی با عمق و چالشی مشابه هستند، نه صرفا انتخابهای سطحی و ساده. او افزود:
ما دنبال پاسخهای آسان نیستیم. دنبال سوالهایی هستیم که ارزش فکر کردن داشته باشند. نه برای اینکه به آنها پاسخ بدهیم، بلکه فکر میکنیم پرسی ارزشمند است.
دموی فنی بازی ویچر 4 در رویداد State of Unreal به نمایش درآمد. این دمو بخشهایی از محیط بازی، گرافیک و عملکرد آن روی کنسول پلیاستیشن 5 استاندارد بهصورت 60 فریم را نشان داد. سازندگان اعلام کردند که این دمو بخشی از گیمپلی اصلی نیست و فقط برای نمایش تکنیکهای مورد استفاده در ساخت بازی به نمایش گذاشته شد.
حالا با اینکه هنوز داستان اصلی بازی یا انگیزههای شخصیت سیری مشخص نشده، اما تاکید استودیو روی انتخابهای سخت و آزادی عمل بازیکن، انتظار بازیکنان از این نسخه را بسیار بالا برده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.