کارگردان Pragmata از روند توسعه بازی صحبت کرد
«نمیتوانستم کپکام را ناامید کنم، پس باید موفق میشدم.»
در سالهای اخیر، کپکام به یکی از موفقترین ناشران صنعت بازی تبدیل شده و با عرضه آثار تحسینشده در مجموعههای مختلف، رکوردهای فروش متعددی را به ثبت رسانده است.
در چنین شرایطی، تیم سازنده Pragmata که پس از سالها تاخیر سرانجام این آیپی جدید را روانه بازار کرد، فشار زیادی را روی دوش خود احساس میکرد؛ فشاری که به گفته کارگردان بازی حتی باعث بیخوابی او در شب قبل از عرضه شد.
یونگهی چو، کارگردان «پراگماتا» و نائوتو اویاما، تهیهکننده بازی، در گفتوگوی خود درباره روند توسعه و روزهای منتهی به عرضه صحبت کردند. «چو» که نخستین تجربه خود در مقام کارگردان یک بازی ویدیویی را پشت سر میگذاشت، اعتراف کرد که موفقیت یا شکست پروژه برای او اهمیت بسیار زیادی داشت:
این اولین بازی من بهعنوان کارگردان بود. اگر بازی موفق نمیشد، شروع خوبی برای مسیر حرفهای من نبود. اما فراتر از خودم، بابت کپکام هم نگران بودم. این شرکت به من فرصت ساخت یک آیپی کاملا جدید را داد و به همین دلیل واقعا میخواستم بازی موفق شود.
به گفته چو، شب قبل از انتشار بازی آنقدر مضطرب بود که نتوانست بهدرستی بخوابد. با این حال، زمانی که در روز عرضه بازخوردهای مثبت بازیکنان و منتقدان منتشر شد، او و دیگر اعضای تیم احساس آسودگی و رضایت کردند.
چو و اویاما در ادامه توضیح دادند که هر مرحله از روند عرضه، نگرانیهای خاص خود را داشت. ابتدا پیشنمایشهای رسانهای منتشر شدند و واکنشهای مثبت امیدوارکنندهای به همراه داشتند، اما تیم همچنان نگران امتیازهای نهایی نقدها بود.
پس از انتشار نقدهای خوب نیز نگرانی دیگری وجود داشت؛ اینکه پلیرهای عادی چه نظری درباره بازی خواهند داشت. به گفته آنها، تنها زمانی که امتیازهای کاربران منتشر شد، احساس کردند که واقعا موفق شدهاند.
کارگردان پراگماتا شرایط کپکام در سال ۲۰۲۶ را به یک مسابقه امدادی تشبیه کرد؛ جایی که هر بازی باید موفقیت را به اثر بعدی منتقل کند:
نمیخواهید آن کسی باشید که هنگام تحویل گرفتن باتون زمین بخورد.
با وجود این فشارها، اویاما معتقد است موفقیت بازیهای دیگر کپکام در همان بازه زمانی، تا حدی هم به نفع پراگماتا تمام شد:
فضای مثبت ایجادشده پیرامون آثار اخیر شرکت باعث شد تیم احساس کند میتواند بخشی از این موفقیت جمعی باشد و به آن اضافه شود.
پراگماتا که نخستین بار در سال ۲۰۲۰ معرفی شده بود، پس از چندین تاخیر و بازنگری در روند توسعه سرانجام در سال ۲۰۲۶ منتشر شد. این بازی علمی-تخیلی اکشن با تمرکز بر همکاری شخصیتهای «هیو» و «دایانا» و ترکیب مکانیکهای تیراندازی و هک کردن، توانست توجه منتقدان و بازیکنان را به خود جلب کند.
موفقیت اولیه بازی نیز چشمگیر بود؛ بهطوری که Pragmata تنها در دو روز نخست عرضه بیش از یک میلیون نسخه فروش داشت و به یکی از موفقترین آیپیهای جدید کپکام در سالهای اخیر تبدیل شد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
بازیش اثر خوبیم توی طرح جوانی جمعیت میذاره
باعث میشه ادم دلش دختر بخواد.
خوبه تو ژاپن رو این چیزا سرمایه گذاری کنن چون جمعیتشون پیر شده