ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

وقتی مرد عنکبوتی واقعا «شگفت‌انگیز» بود!
اخبار و مقالات

وقتی مرد عنکبوتی واقعا «شگفت‌انگیز» بود! | نگاهی به بازی The Amazing Spider-Man

شاهکاری زیر سایه زمان که به پرواز در نیویورک معنا بخشید

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۱۸ مرداد ۱۴۰۵ | ۲۲:۰۰

راستش را بخواهید، این روزها وقتی اسم بازی مرد عنکبوتی به میان می‌آید، ناخودآگاه ذهن همه ما به سمت شاهکارهای استودیوی اینسامنیاک گیمز پر می‌کشد. بازی‌هایی که با گرافیک خیره‌کننده، گیم‌پلی بی‌نقص و داستانی هالیوودی، استاندارد بازی‌های ابرقهرمانی را چند پله ارتقا دادند. اما بیایید برای چند دقیقه، ماشین زمان را روشن کنیم و به تابستان گرم سال ۲۰۱۲ برگردیم. روزهایی که نه خبری از پلی‌استیشن ۵ بود و نه ری‌تریسینگ؛ روزهایی که ما بودیم و یک کنسول نسل هفتمی (ایکس‌باکس ۳۶۰ یا پلی‌استیشن ۳) و بازی‌ای که در زمان خودش، برای ما یک شاهکار تمام‌عیار بود: The Amazing Spider Man 1.

به عنوان کسی که سال‌هاست با داستان‌های پیتر پارکر زندگی کرده، همیشه جای خالی یک یادداشت دلی برای این بازی در سایت ویجیاتو را حس می‌کردم. اثری که استودیوی بیناکس خلق کرد، فقط یک بازی اقتباسی از روی فیلم‌های هالیوودی نبود؛ بلکه یک نامه عاشقانه به تمام کسانی بود که دلشان برای تاب خوردن آزادانه در میان آسمان‌خراش‌های منهتن لک زده بود.

برای درک بزرگی کاری که بازی مرد عنکبوتی شگفت‌انگیز ۱ انجام داد، باید شرایط آن زمان را به یاد بیاورید. قبل از این بازی، استودیوی بیناکس دو نسخه Shattered Dimensions و Edge of Time را ساخته بود. دو بازی فوق‌العاده جذاب، اما کاملا خطی! ما به عنوان گیمر، در محیط‌های بسته گیر افتاده بودیم و حسرت پرش از روی ساختمان امپایر استیت و سقوط آزاد در خیابان‌های شلوغ نیویورک روی دلمان مانده بود.

وقتی The Amazing Spider Man در سال ۲۰۱۲ معرفی شد و فهمیدیم که دوباره قرار است نیویورک به صورت جهان‌باز در اختیارمان قرار بگیرد، قند در دلمان آب شد. بیناکس نیویورکی را خلق کرده بود که شاید با استانداردهای امروز کمی خالی یا تکراری به نظر برسد، اما در آن زمان، زنده، پویا و نفس‌گیر بود. غروب‌های طلایی منهتن در این بازی، زمانی که نور خورشید روی لباس اسپایدرمن بازتاب پیدا می‌کرد و صدای باد در گوشمان می‌پیچید، تجربه‌ای بود که تا آن زمان به این زیبایی لمسش نکرده بودیم.

اگر بخواهم فقط یک دلیل برای شاهکار بودن این بازی در زمان خودش بیاورم، آن یک کلمه است: Web Rush. این مکانیزم به تنهایی ارزش تجربه بازی را صدها برابر می‌کرد. شما با فشردن یک دکمه، زمان را کند می‌کردید، همه‌چیز به رنگ زرد و سینمایی درمی‌آمد و می‌توانستید نقطه بعدی فرود خود را با دقت انتخاب کنید.

این ویژگی فقط یک ابزار جابه‌جایی نبود؛ بلکه به شما حس عنکبوت بودن می‌داد. شما واقعا احساس می‌کردید که رفلکس‌ها و هوش عنکبوتی پیتر پارکر را در اختیار دارید. می‌توانستید در یک صدم ثانیه تصمیم بگیرید که از روی یک بیلبورد تبلیغاتی، به سمت یک چراغ راهنمایی شیرجه بزنید و از آنجا مستقیم روی سر یک خلافکار فرود بیایید. مکانیزم وب‌راش به قدری روان و لذت‌بخش بود که حتی بعد از ساعت‌ها بازی کردن، هرگز رنگ تکرار به خود نمی‌گرفت. اینسامنیاک گیمز هم در بازی‌های جدید خود از پایه‌های همین سیستم استفاده کرد، اما افتخار ابداع این حس روان و سینمایی، تا ابد به نام بیناکس ثبت شده است.

معمولا بازی‌هایی که همزمان با اکران فیلم‌ها ساخته می‌شوند، داستان‌هایی شتاب‌زده و کپی‌پیست شده از روی فیلم دارند. اما بیناکس اینجا یک حرکت هوشمندانه زد: داستان بازی، بعد از اتفاقات فیلم اول (با بازی اندرو گارفیلد) روایت می‌شد.

دکتر کرت کانرز (لیزارد) در تیمارستان بود و شرکت آزکورپ حالا تحت مدیریت الیستر اسمایت در حال ساخت ربات‌های شکارچی و آزمایش‌های غیرانسانی روی موجودات جهش‌یافته بود. داستان بازی به طرز عجیبی تاریک و درگیرکننده بود. شیوع یک ویروس خطرناک در نیویورک و تبدیل شدن انسان‌ها به هیولاها، به بازی یک تم تقریبا آخرالزمانی و گاهی ترسناک می‌داد.

مراحل داخل آزمایشگاه‌های آزکورپ یا تیمارستان بلک‌گیت، اتمسفری به شدت سنگین داشتند. باس‌فایت‌ها (از راینو و ایگوانا گرفته تا عقرب و آن ربات‌های غول‌پیکر مارمانند که در سطح شهر جولان می‌دادند) در زمان خودشان حماسی و نفس‌گیر طراحی شده بودند. شما فقط یک قهرمان محلی نبودید؛ شما تنها امید شهری بودید که در حال فروپاشی بود.

سیستم مبارزات بازی به وضوح از سری Batman Arkham الهام گرفته بود (سیستم Freeflow)، اما بیناکس به خوبی توانسته بود آن را با ذات چابک و آکروباتیک مرد عنکبوتی همگام کند. پیتر پارکر در این بازی مثل بتمن ضربات سنگین نمی‌زد؛ او روی دیوارها می‌پرید، از تار برای کشیدن دشمنان استفاده می‌کرد و با حرکاتی شبیه به کشتی کج دمار از روزگار خلافکارها درمی‌آورد.

یکی از جزئیات دیوانه‌کننده‌ای که در آن زمان برای ما مثل یک معجزه بود، سیستم آسیب دیدن لباس بود. هرچه بیشتر کتک می‌خوردید، لباس اسپایدرمن پاره‌تر می‌شد و جای چنگال‌ها و گلوله‌ها روی آن می‌ماند. وقتی با یک لباس کاملا پاره و تار و پود از هم گسیخته به آپارتمان برمی‌گشتید، واقعا حس می‌کردید که پیتر پارکر یک روز سخت و طاقت‌فرسا را پشت سر گذاشته است.

و البته، نمی‌توان از این بازی حرف زد و یاد صفحات کمیک معلق در آسمان نیویورک نیفتاد! جمع‌آوری آن صفحات کمیک که صدای زنگ خاصی در مجاورتشان به گوش می‌رسید، یکی از اعتیادآورترین کارهای جانبی در تاریخ بازی‌ها بود. پاداش این کار؟ باز شدن کمیک‌های کلاسیک و واقعی مارول که می‌توانستید در منوی بازی آن‌ها را ورق بزنید و بخوانید. چه چیزی برای یک نرد کمیک‌بوکی بهتر از این؟

بیایید واقع‌بین باشیم؛ The Amazing Spider Man 1 بازی بی‌نقصی نبود. دوربین بازی در فضاهای بسته گاهی گیج‌کننده می‌شد، ماموریت‌های جانبی (مثل متوقف کردن ماشین‌ها یا نجات بیماران) بعد از مدتی رنگ تکرار می‌گرفتند و گرافیک بازی در برابر غول‌های اواخر نسل هفتم، ضعف‌هایی داشت. اما چرا من اصرار دارم که این بازی یک شاهکار در زمان خودش بود؟

چون این بازی روح داشت. این بازی دقیقا می‌دانست که طرفداران مرد عنکبوتی به دنبال چه حسی هستند. بیناکس با امکانات محدود و فشار زمانی شدید برای عرضه همزمان با فیلم، اثری خلق کرد که قلب تپنده‌ پیتر پارکر در آن می‌تپید.

امروز که با لباس‌های پرجزئیات و گرافیک 4K در نیویورک پلی‌استیشن ۵ تار می‌تنیم، نباید فراموش کنیم که مسیر این تکامل از کجا گذشت. مرد عنکبوتی شگفت‌انگیز ۱، همان دوست قدیمی و باوفایی است که شاید حالا گرد و غبار زمان روی چهره‌اش نشسته باشد، اما به محض اینکه دوباره دیسک آن را داخل کنسول بگذارید و اولین پرش را از بالای یک آسمان‌خراش انجام دهید، با همان لبخند همیشگی به استقبالتان می‌آید و به شما یادآوری می‌کند که چرا عاشق این قهرمان قرمز و آبی هستید.

برای من و خیلی از گیمرهای هم‌نسلم، تابستان ۲۰۱۲ و تار تنیدن در آن نیویورک آفتابی، تا ابد یکی از شگفت‌انگیزترین خاطرات ویدیوگیمی باقی خواهد ماند. نظر شما چیست؟ آیا شما هم مثل من ساعت‌ها وقت خود را صرف پیدا کردن آن صفحات کمیک در آسمان نیویورک کرده‌اید؟

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی