عربستان EA را خرید؛ ما هنوز اندرخم یک کوچهایم
ما کجا و دیگران کجا!
در حالی که کنسرسیومی به رهبری صندوق سرمایهگذاری عمومی عربستان سعودی شرکت Electronic Arts را با ارزشی حدود ۵۵ میلیارد دلار خریداری کرده، صنعت بازی ایران همچنان با مشکلاتی دستوپنجه نرم میکند که سالهاست تکرار میشوند: نبود سرمایه، محدودیت دسترسی به بازارهای جهانی، مشکلات اینترنت، مهاجرت نیروی انسانی و بیثباتی اقتصادی.
مقایسه این دو اتفاق در نگاه نخست شاید چندان منطقی به نظر نرسد. عربستان از منابع مالی گستردهای برخوردار است و ساختار اقتصادی آن با ایران و تحریمهایش قابل قیاس نیست. بنابراین مسئله، مقایسه دو رقم ۵۵ میلیارد دلار و بودجه صنعت بازی ایران نیست. موضوع مهمتر، تفاوت در نگاهی است که دو کشور به بازیسازی و و درک جایگاه آن در اقتصاد خود دارند.
عربستان طی سالهای گذشته تلاش کرده بازی را به بخشی از برنامه گستردهتر خود برای توسعه اقتصاد سرگرمی و حضور در بازارهای جهانی تبدیل کند. در ایران اما بخش قابل توجهی از بازیسازان همچنان با مسائل ابتداییتری مانند حفظ نیروی انسانی، دسترسی به سرویسهای بینالمللی، دریافت درآمد ارزی و انتشار بازی در بازارهای جهانی و از همه بدتر قطعیهای مکرر اینترنت دستوپنجه نرم میکنند.
فاصله واقعی میان این دو رویکرد، ۵۵ میلیارد دلار نیست. فاصله میان ساختن یک صنعت و تلاش برای حفظ یک صنعت است.
ویدیوگیم و آینده اقتصاد عربستان

خرید Electronic Arts اتفاقی جدا از سیاستهای سالهای اخیر عربستان در صنعت بازی نیست. صندوق سرمایهگذاری عمومی این کشور در سالهای گذشته سرمایه قابل توجهی را به این حوزه اختصاص داده و تلاش کرده از یک مصرفکننده محصولات سرگرمی به یک سرمایهگذار و بازیگر بینالمللی تبدیل شود.
در همین راستا، PIF شرکت Savvy Games Group را بهعنوان بازوی خود در صنعت بازی ایجاد کرد. این مجموعه نیز طی سالهای گذشته به سرمایهگذاری و خرید شرکتهای مختلف پرداخته است. خرید Scopely به ارزش ۴.۹ میلیارد دلار یکی از نمونههای شاخص این رویکرد بود.
اکنون Electronic Arts نیز به این مجموعه اضافه شده است. کنسرسیومی متشکل از PIF، Silver Lake و Affinity Partners معامله خرید EA را با ارزش تقریبی ۵۵ میلیارد دلار نهایی کرده و این شرکت را از یک شرکت سهامی عام به یک شرکت خصوصی تبدیل کرده است.
بنابراین اهمیت این معامله فقط در رقم آن خلاصه نمیشود. مسئله مهمتر، مسیری است که عربستان برای رسیدن به چنین نقطهای طی کرده است. این کشور در حال تلاش برای ایجاد یک اکوسیستم برای بازیهای ویدیوییست. اکوسیستمی که سرمایهگذاری، خرید استودیوها و شرکتهای بینالمللی، ورزشهای الکترونیکی، توسعه نیروی انسانی و حضور در بازارهای جهانی را همزمان در بر میگیرد.
در ایران همچنان مسئله بقاست
در سوی دیگر، دادههای مربوط به صنعت بازی ایران تصویری کاملا متفاوت ارائه میکنند. براساس گزارش «چالشهای صنعت بازی ایران» که توسط پارالاکس تهیه شده، ۴۸ درصد استودیوهای بازیسازی ایران در یک سال گذشته بخشی از نیروهای خود را تعدیل کردهاند.

تعدیل نیرو صرفا به معنای کوچکتر شدن یک تیم نیست. خروج نیروی متخصص میتواند باعث عقب افتادن پروژهها، از دست رفتن دانش فنی و در نهایت کاهش ظرفیت تولید یک استودیو شود. مشکل اما به تعدیل نیرو محدود نمیشود.
حدود ۳۵ درصد فعالان صنعت بازی یا در حال مهاجرت هستند یا به مهاجرت فکر میکنند. این رقم در میان تیمهای دانشجویی به ۵۷ درصد و در میان فریلنسرها به ۳۸ درصد میرسد. همزمان، ۷۶ درصد فعالان اعلام کردهاند همچنان با پیامدهای مشکلاتی مانند اختلال اینترنت، محدودیتهای زیرساختی و دشواری انتقال ارز مواجهاند.
البته مسئله نیروی انسانی در صنعت بازی ایران فقط به مهاجرت نیروهای متخصص محدود نمیشود. معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز اخیرا کمبود نیروی انسانی ماهر و آماده ورود به بازار را یکی از اصلیترین چالشهای صنعت بازی ایران دانسته است. به گفته «فرزانه شریفی»، اگرچه مهاجرت نیروهای متخصص در حال حاضر یک بحران فوری محسوب نمیشود، اما موج خروج بازیسازان در سالهای گذشته باعث شده بدنه تولید با کمبود نیروی باتجربه مواجه شود. او معتقد است بخش مهمی از نیروهایی که میتوانستند در رشد نسل بعدی استودیوهای ایرانی نقش داشته باشند، از این چرخه خارج شدهاند.
در نتیجه، صنعت بازی ایران از یک طرف با دشواری جذب نیروی متخصص مواجه است و از طرف دیگر بخشی از نیروهایی را که در اختیار دارد از دست میدهد. این وضعیت، امکان شکلگیری شرکتهای بزرگ و پایدار را دشوار میکند زیرا صنعتی که نتواند نیروی انسانی خود را حفظ کند، در بلندمدت امکان انباشت تجربه و دانش فنی را نیز از دست خواهد داد.
مشکل فقط کمبود سرمایه نیست

یکی از نکات مهم گزارش پارالاکس این است که مشکلات صنعت بازی ایران را نمیتوان صرفا به کمبود سرمایه نسبت داد. سرمایه بدون تردید یکی از مهمترین نیازهای این صنعت است. ۳۸ درصد استودیوها جذب سرمایه را مهمترین نیاز خود اعلام کردهاند و ۳۳ درصد نیز همکاری با ناشران بینالمللی را در اولویت قرار دادهاند. اهمیت سرمایه برای تیمهای دانشجویی حتی بیشتر است و ۵۷ درصد آنها جذب سرمایه را مهمترین نیاز خود دانستهاند.
اما در کنار این اعداد، یک پاسخ دیگر نیز قابل توجه است: ۹ درصد پاسخدهندگان گفتهاند به حمایت مستقیم نیاز ندارند و در عوض ثبات بیشتر قوانین و شرایط اقتصادی را میخواهند.
این پاسخ اگرچه سهم کوچکی از کل پاسخدهندگان را تشکیل میدهد، اما یک مسئله مهم را برجسته میکند. برای رشد یک صنعت، حمایت مالی بهتنهایی کافی نیست. شرکت باید بتواند برای آینده خود برنامهریزی کند.
وقتی یک استودیو نمیداند چند ماه بعد نرخ ارز چه خواهد بود، دسترسیاش به سرویسهای بینالمللی ادامه پیدا میکند یا نه، امکان انتشار بازی در فروشگاههای جهانی خواهد داشت یا خیر و اعضای تیمش سال آینده در کشور خواهند ماند یا نه، تصمیمگیری برای یک پروژه چند ساله دشوار میشود. در چنین شرایطی، حتی سرمایهگذار خصوصی نیز با ریسک بالایی مواجه است.
بازیساز ایرانی فقط بازی نمیسازد
یکی از بخشهای مهم گزارش پارالاکس به مشکلات ناشی از اینترنت، تحریمها و دسترسی به سرویسهای خارجی مربوط میشود.

برای بسیاری از تیمها، بخشی از زمان و انرژی فنی به جای توسعه بازی صرف پیدا کردن راههایی برای دسترسی به ابزارها و سرویسهای مورد نیاز میشود. محدودیت در ایجاد حسابهای رسمی در برخی سرویسها و فروشگاههای بینالمللی و دشواری دریافت درآمد ارزی حاصل از فروش بازی نیز بخشی از همین مشکلات است.
این مسئله زمانی اهمیت بیشتری پیدا میکند که شرایط بازیسازی در بازار جهانی را در نظر بگیریم. یک استودیوی فعال در آمریکا، اروپا یا عربستان میتواند بخش عمده انرژی خود را روی طراحی بازی، توسعه IP، بازاریابی و جذب مخاطب متمرکز کند.
در مقابل، یک استودیوی ایرانی ممکن است بخشی از همین انرژی را صرف دسترسی به ابزار توسعه یا پیدا کردن راهی برای دریافت درآمد محصول خود کند. با چنین شرایطی، رقابت بر سر کیفیت بازی پیش از آنکه آغاز شود، تحت تاثیر مجموعهای از موانع بیرونی قرار گرفته است.
ساختن بازی پایان مسیر نیست
حتی عبور از مشکلات مالی و زیرساختی نیز تضمین نمیکند که یک پروژه ایرانی بتواند به محصولی موفق در بازار تبدیل شود.
یکی دیگر از نکات گزارش پارالاکس، ضعف در حوزههایی مانند بازاریابی، انتشار و تجاریسازی است. بسیاری از تیمها عمدتا از برنامهنویس و طراح تشکیل شدهاند و حوزههایی مانند روابط عمومی، بازاریابی و ارتباط با ناشران کمتر مورد توجه قرار گرفتهاند.
اینجاست که تفاوت میان یک تیم بازیسازی و یک صنعت بازی آشکار میشود.ممکن است یک تیم کوچک ایرانی بتواند بازی باکیفیتی تولید کند، اما تبدیل آن بازی به یک محصول جهانی به مجموعهای از عوامل دیگر نیاز دارد: سرمایه، ناشر، بازاریابی، تحلیل بازار، روابط عمومی و شبکه توزیع. این زنجیره همان چیزی است که در یک اکوسیستم بالغ شکل میگیرد. چیزی که در ایران کاملا غایب است.
عربستان در حال ساخت زنجیره است

سیاست عربستان در صنعت بازی را میتوان از همین زاویه بررسی کرد. هدف فقط تولید بازی در داخل این کشور نیست بلکه ایجاد ارتباط میان سرمایه، شرکتهای بینالمللی، استودیوها، ورزشهای الکترونیکی و بازار جهانی است.
سرمایهگذاری در شرکتهای خارجی، خرید استودیوها و ناشران، توسعه ورزشهای الکترونیکی و ایجاد زیرساخت برای حضور در بازار جهانی، بخشهایی از این سیاست هستند.
به بیان سادهتر، عربستان تلاش میکند در بخشهایی از زنجیره ارزش صنعت بازی حضور داشته باشد که ارزش اقتصادی بیشتری تولید میکنند.
خرید Electronic Arts یکی از بزرگترین نمونههای این رویکرد است. این شرکت صاحب مجموعههایی مانند Battlefield، The Sims، Madden و EA Sports FC است و اکنون تحت مالکیت کنسرسیومی قرار گرفته که PIF یکی از اعضای اصلی آن است.
البته این معامله میتواند از جنبههای مختلف، از احتمال تغییرات ساختاری و تعدیل نیرو گرفته تا نگرانی درباره نفوذ سیاسی عربستان، محل بحث باشد. اما فارغ از این اختلافنظرها، یک واقعیت درباره سیاست صنعتی عربستان روشن است: این کشور حاضر است برای حضور در صنعت بازی در مقیاس دهها میلیارد دلار سرمایهگذاری کند.
استعداد داریم اما استعداد بهتنهایی کافی نیست
در این میان نباید مسئله را به تفاوت سرمایه میان ایران و عربستان تقلیل داد. صنعت بازی ایران از نظر نیروی انسانی و توان فنی ظرفیتهایی دارد که نمیتوان نادیده گرفت.
براساس گزارش پارالاکس، ۴۳ درصد تیمهای فعال را استودیوهای کوچک و نوپا تشکیل میدهند و تهیهکنندگان گزارش معتقدند توان فنی بازیسازان ایرانی برای حضور در بازارهای جهانی وجود دارد. مسئله اصلی این است که این توان فنی بهسادگی به درآمد و رشد پایدار تبدیل نمیشود.
به عبارت دیگر، مسئله این نیست که بازیساز ایرانی نمیتواند بازی بسازد. مسئله این است که ساختن بازی تنها بخشی از مسیر تبدیل شدن به یک صنعت است.
برای تبدیل استعداد به صنعت، شرکت باید امکان رشد داشته باشد. سرمایه باید وارد شود، بازارهای جهانی باید در دسترس باشند؛ نیروی متخصص باید بتواند بماند؛ ناشران بینالمللی باید امکان همکاری با استودیوهای ایرانی را داشته باشند و درآمد حاصل از فروش محصول نیز باید بتواند به کشور بازگردد.
در کنار همه این عوامل، یک پیششرط دیگر نیز باید در نظر بگیریم. در کشور ما یک مشکل دیگر وجود دارد. امکان برنامهریزی برای آینده سخت است.
وقتی آینده صنعت نامشخص است
شاید یکی از مهمترین دادههای گزارش پارالاکس همینجا خود را نشان دهد: ۳۷ درصد فعالان مستقل گفتهاند ممکن است بهطور کامل از صنعت بازی خارج شوند.
در میان استودیوها نیز ۱۶ درصد چنین احتمالی را مطرح کردهاند. علاوه بر این، ۳۲ درصد فعالان مستقل و ۳۸ درصد استودیوها هنوز درباره ادامه مسیر خود تصمیم مشخصی ندارند. این اعداد فقط درباره مهاجرت یا تغییر شغل نیستند. آنها تصویری از میزان نااطمینانی موجود در صنعت ارائه میکنند.
حالا عربستان دارد برای سالهای آینده هدفگذاری میکند تا به یکی از قطبهای جهانی بازی تبدیل شود و میلیاردها دلار برای خرید و توسعه شرکتهای فعال در این حوزه اختصاص میدهد. در ایران، بخشی از فعالان صنعت هنوز نمیدانند چند سال دیگر در همین صنعت باقی خواهند ماند یا نه.
مسئله ایران خرید EA نیست
مقایسه ایران و عربستان از نظر منابع مالی و ظرفیت سرمایهگذاری، طبیعتا مقایسهای نابرابر است. عربستان صندوق سرمایهگذاری بزرگی در اختیار دارد و درآمدهای نفتی آن امکان انجام چنین سرمایهگذاریهایی را فراهم کرده است. بنابراین ایران نه میتواند و نه لزوما باید تلاش کند با خرید یک شرکت ۵۵ میلیارد دلاری با عربستان رقابت کند.
اما مسئله اصلی هم خرید EA نیست. سوالات مهمتر این هستند: چرا یک استودیوی ایرانی نباید بتواند طی ۱۰ سال از یک تیم کوچک به شرکتی تبدیل شود که بتوان روی آن سرمایهگذاری کرد؟ چرا یک سرمایهگذار خصوصی نباید بتواند روی یک پروژه چندساله بازیسازی سرمایهگذاری کند؟ چرا یک استودیوی موفق نباید بتواند صدها نیروی متخصص استخدام کند و آنها را در شرکت نگه دارد؟
و مهمتر از همه، وقتی گزارشهای صنعتی از تعدیل نیرو در ۴۸ درصد استودیوها و تمایل ۳۵ درصد فعالان به مهاجرت خبر میدهند، آیا پاسخ به این وضعیت باید همچنان در سطح برگزاری نشست و وعده حمایت باقی بماند؟
پاسخ این پرسشها لزوما به میلیاردها دلار سرمایه نیاز ندارد. بخشی از آنها به ثبات، دسترسی و سیاستگذاری قابل پیشبینی مربوط میشوند.
فاصله واقعی ۵۵ میلیارد دلار نیست

ایران قرار نیست فردا Electronic Arts بخرد و چنین انتظاری هم منطقی نیست. اما میتوان انتظار داشت یک استودیوی ایرانی امکان رشد داشته باشد. میتوان انتظار داشت نیروی متخصص به جای مهاجرت، آینده حرفهای خود را در یک شرکت ایرانی ببیند. میتوان انتظار داشت تیمی که امروز با چند دانشجو و یک ایده کارش را آغاز میکند، چند سال بعد به یک شرکت واقعی تبدیل شود.
و میتوان انتظار داشت بازیساز ایرانی بخش اصلی انرژی خود را صرف ساخت بازی کند، نه عبور از موانعی که ارتباط مستقیمی با کیفیت محصولش ندارند. اینها دستاوردهای خارقالعادهای نیستند. حداقلهای لازم برای شکلگیری یک صنعت پایدارند.
عربستان با خرید EA نشان داده است که میخواهد در بالاترین سطح صنعت بازی جهان حضور داشته باشد و اگر مدیریت درستی هم از خود نشان دهد، سود این ماجرا را هم خواهد برد. تفاوت ما با عربستان در اینجاست: عربستان برای تصاحب سهمی از آینده صنعت بازی سرمایهگذاری میکند اما ایران هنوز در تلاش است شرایطی فراهم کند که صنعت بازیاش بتواند آیندهای داشته باشد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.