ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

سقوط تایتان‌ها و بیداری اژدها: چگونه شرق در سال ۲۰۲۶ پادشاه جدید صنعت گیم شد؟
دسته بندی عمومی

سقوط تایتان‌ها و بیداری اژدها: چگونه شرق در سال ۲۰۲۶ پادشاه جدید صنعت گیم شد؟.

دهه گذشته، وقتی به تقویم عرضه‌ بازی‌ها در رویدادهایی مثل E3 نگاه می‌کردیم، همه چیز حول محور غول‌های غربی می‌چرخید. شرکت‌هایی مانند سونی، مایکروسافت، یوبیسافت، الکترونیک آرتز و اکتیویژن نبض بازار را در دست داشتند ...

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۱۵ شهریور ۱۴۰۵ | ۲۲:۰۰

دهه گذشته، وقتی به تقویم عرضه‌ بازی‌ها در رویدادهایی مثل E3 نگاه می‌کردیم، همه چیز حول محور غول‌های غربی می‌چرخید. شرکت‌هایی مانند سونی، مایکروسافت، یوبیسافت، الکترونیک آرتز و اکتیویژن نبض بازار را در دست داشتند و استانداردهای صنعت را تعیین می‌کردند. اما حالا، در سال ۲۰۲۶، وقتی به تیتر اخبار، ترندهای صنعت ویدیوگیم و تریلرهای پربازدید نگاه می‌کنیم، متوجه یک تغییر مسیر تاریخی و شگرف می‌شویم. زلزله‌ای که پس‌لرزه‌های آن از شرق آسیا آغاز شد و حالا تمام بنیادهای بازی‌سازی غرب را به لرزه درآورده است. برای من به عنوان نویسنده‌ای که همیشه شیفته‌ کند و کاو در ساختار روایی، دنیاسازی و البته مکانیک‌های فنی بازی‌ها هستم، تماشای این تغییر قدرت از غرب به شرق یکی از جذاب‌ترین اتفاقات این روزهاست.

غربی‌ها درگیر تبعات پس از همه‌گیری، تعدیل نیروهای گسترده، بودجه‌های سرسام‌آور و شکست پروژه‌های لایو‌سرویس هستند؛ در حالی که استودیوهای شرقی با انضباطی مثال‌زدنی، در حال فتح قله‌های جدیدی از گرافیک، اکشن‌های سرعتی و داستان‌گویی در قالب بازی‌های تک‌نفره هستند. در این مقاله قصد دارم به شکلی جامع و مو به مو بررسی کنم که چرا و چگونه شرکت‌های بازی‌سازی شرقی در حال پیشی گرفتن از رقبای غربی خود در سال ۲۰۲۶ هستند و این نبرد جذاب چه آینده‌ای را برای ما گیمرها رقم خواهد زد.

چرا غرب در حال از دست دادن تاج و تخت است؟

صنعت بازی در غرب روزهای بسیار سخت و پیچیده‌ای را می‌گذراند. سال ۲۰۲۵ و ماه‌های آغازین ۲۰۲۶ با موج بی‌سابقه‌ای از تعطیلی استودیوها، اخراج هزاران بازی‌ساز ماهر و چالش‌های حقوقی متعدد همراه بود. اما دلیل این بحران چیست؟ پاسخ در «تورم بودجه» و «طولانی شدن غیرمنطقی چرخه‌ توسعه» نهفته است. امروزه ساخت یک بازی AAA غربی به راحتی بین ۵ تا ۷ سال زمان می‌برد و بودجه‌ای بالغ بر ۲۰۰ تا ۳۰۰ میلیون دلار می‌طلبد. مدیران استودیوهای غربی به شدت محافظه‌کار شده‌اند و ترجیح می‌دهند به جای ریسک کردن روی ایده‌های جدید، درگیر ساخت بازی‌های بی‌خطر، دنباله‌های تکراری و فرمول‌های اثبات‌شده شوند تا مبادا این سرمایه‌گذاری عظیم به باد برود.

از سوی دیگر، طمع شرکت‌های غربی برای ورود به بازار پرسود بازی‌های سرویس‌محور (Live-Service) به قیمت نابودی بسیاری از استودیوهای خوش‌نام داستان‌محور تمام شد. شکست‌های فاجعه‌باری مانند Concord و Suicide Squad در سال‌های اخیر نشان داد که مخاطبان غربی از مدل‌های درآمدزایی تهاجمی و بازی‌های نیمه‌کاره خسته شده‌اند. مدیریت‌های کلان در غرب، به جای تمرکز بر «خلق یک تجربه‌ سرگرم‌کننده»، تمام جلسات خود را حول محور راه‌های نگه داشتن بازیکن در بازی برای سال‌های متمادی و فروش آیتم‌های تزئینی می‌چرخانند. نتیجه‌ این رویکرد، بازی‌هایی بدون روح، پر از باگ و فاقد نوآوری بود که یکی پس از دیگری با شکست مواجه شدند. البته ما شاهکارهایی تکرارنشدنی مثل Red Dead Redemption 2 یا God of War را از سمت استودیوهای غربی فراموش نمی‌کنیم، اما حقیقت این است که تولید چنین آثاری با توجه به هزینه‌های امروز، برای بسیاری از شرکت‌های غربی دیگر توجیه اقتصادی ندارد.

خیزش چین در بازار کنسول‌ها و بازی‌های داستان‌محور

تا همین چند سال پیش، وقتی نام شرکت‌های چینی به میان می‌آمد، همه به یاد بازی‌های موبایلی کپی‌شده و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای بی‌پایان می‌افتادند. اما چین استراتژی خود را به طرز چشمگیری تغییر داد. موفقیت تاریخی بازی Black Myth: Wukong ثابت کرد که سازندگان چینی توانایی ساخت عناوین AAA تک‌نفره و داستان‌محور را در بالاترین سطح استاندارد جهانی دارند. در سال ۲۰۲۶، استودیوهای چینی با نمایش عناوینی چون Phantom Blade Zero و Where Winds Meet نشان داده‌اند که این موفقیت یک جرقه یا اتفاق گذرا نبوده است.

چینی‌ها با تسلط حیرت‌انگیز بر موتور گرافیکی آنریل انجین ۵ توانسته‌اند بازی‌هایی با گرافیک خیره‌کننده خلق کنند. برای من که همیشه پیگیر ساختار فنی بازی‌ها هستم، استفاده‌ توسعه‌دهندگان چینی از تکنیک‌های بهینه‌سازی پیشرفته بسیار تحسین‌برانگیز است؛ آن‌ها به جای اتکای صرف به قدرت خام سخت‌افزار، با استفاده‌ی هوشمندانه از تکنیک‌هایی مثل Frustum Culling (حذف اشیای خارج از دید دوربین برای کاهش بار پردازشی) و Occlusion Culling (رندر نکردن اشیایی که پشت دیگر اجسام پنهان شده‌اند)، توانسته‌اند جهان‌هایی عظیم و پرجزئیات را روی کنسول‌های نسل نهم با بالاترین نرخ فریم اجرا کنند. آن‌ها اسطوره‌های غنی شرقی را با مکانیک‌های هک اند اسلش مدرن ترکیب کرده‌اند و نشان داده‌اند که می‌توان بدون نیاز به بودجه‌های ۳۰۰ میلیون دلاری و در زمان معقول‌تری، بازی‌هایی ساخت که از نظر بصری و فنی، غول‌های غربی را به چالش بکشند.

عبور از مرزهای MMO و ورود به دنیای اکشن نقش‌آفرینی

کره‌جنوبی همیشه قطب بی‌چون‌وچرای بازی‌های MMO و عناوین رقابتی رایگان بوده است. اما در سال‌های اخیر، توسعه‌دهندگان کره‌ای تصمیم گرفتند وارد حیاط خلوت غربی‌ها، یعنی بازی‌های داستانی و تک‌نفره روی کنسول‌ها شوند و نتیجه شگفت‌انگیز بود. بازی‌هایی مثل Lies of P و Stellar Blade آغازگر این مسیر بودند و به دنیا نشان دادند که کره‌ای‌ها در طراحی سیستم مبارزات چالش‌برانگیز و آرت‌استایل تا چه حد استاد هستند.

در سال ۲۰۲۶، شرکت‌هایی مثل Shift Up و Pearl Abyss با تمرکز بر اکشن‌های سریع، انیمیشن‌های روان و طراحی محیط‌های نفس‌گیر، استاندارد جدیدی برای بازی‌های اکشن تعریف کرده‌اند. عناوینی مانند Crimson Desert نشان می‌دهند که کره‌ای‌ها به خوبی می‌دانند چگونه یک جهان‌باز پویا را با مبارزات سنگین و فیزیک‌محور ترکیب کنند. تفاوت اصلی کره‌ای‌ها با غربی‌ها در این است که آن‌ها روی هسته‌ی اصلی گیم‌پلی سرمایه‌گذاری می‌کنند؛ به این معنا که قبل از آنکه نگران بزرگی نقشه باشند، مطمئن می‌شوند که فشردن دکمه‌ها و ضربه زدن به دشمنان به شدت لذت‌بخش است. آن‌ها در طراحی هوش مصنوعی دشمنان و استفاده از الگوریتم‌هایی نظیر Rubber-banding AI برای ایجاد یک سیستم درجه‌سختی پویا و تطبیق‌پذیر، بسیار هوشمندانه عمل می‌کنند تا بازیکن همیشه در لبه‌ چالش نگه داشته شود. این فلسفه‌ی «گیم‌پلی در اولویت اول»، چیزی است که بسیاری از استودیوهای غربی زیر سایه‌ روایت‌های سینمایی آن را گم کرده‌اند.

وفاداری به ریشه‌ها در برابر ترندهای زودگذر

ژاپن، زادگاه ویدیوگیم، هرگز از میدان رقابت خارج نشده بود، اما اکنون در حال سپری کردن یکی از درخشان‌ترین دوره‌های تاریخ خود است. کپکام با موتور گرافیکی جادویی خود، RE Engine، همچنان به تولید بی‌وقفه و باکیفیت نسخه‌های جدید رزیدنت ایول و مانستر هانتر می‌پردازد؛ فرنچایزهایی که در کنار سری محبوبی مثل دویل می کرای، همواره استانداردهای طلایی ژانر اکشن را تعریف کرده‌اند. فرام‌سافتور با فرمول طلایی سولزلایک خود بی‌رقیب می‌تازد و استودیوهایی مثل سگا و Atlus با عناوینی نظیر Metaphor: ReFantazio و سری پرسونا، سبک نقش‌آفرینی ژاپنی را در جهان محبوب‌تر از همیشه کرده‌اند.

نقطه‌ قوت ژاپنی‌ها در سال ۲۰۲۶، نادیده گرفتن ترندهای مسموم غربی است. در حالی که شرکت‌های غربی درگیر ساخت بازی‌های چندنفره‌ زورکی یا گنجاندن المان‌های جهان‌باز بی‌دلیل و خسته‌کننده در بازی‌های خود بودند، ژاپنی‌ها روی نقاط قوت سنتی خود تمرکز کردند. آن‌ها ثابت کردند که یک لول‌دیزاین هوشمندانه و پیچ‌درپیچ به همراه باس‌فایت‌های حماسی، به مراتب از یک نقشه وسیع اما توخالی که پر از علامت‌های سوال تکراری است، ارزشمندتر است. ژاپنی‌ها به جای فدا کردن گیم‌پلی برای یک تجربه‌ی کاملا سینمایی، داستان‌های خود را از طریق مکانیک‌های محیطی و دیالوگ‌های درون بازی روایت می‌کنند.

کارایی شرقی در برابر بن‌بست‌های غربی

یکی از مهم‌ترین دلایل پیشی گرفتن شرق از غرب در مقطع کنونی، تفاوت فاحش در فرهنگ کاری و مدیریت پروژه‌هاست. در استودیوهای غربی، تیم‌ها به قدری بزرگ و شاخه‌شاخه شده‌اند که کاغذبازی‌های اداری و پروسه‌های پیش‌تولید ماه‌ها و گاهی سال‌ها زمان می‌برد. تغییر مداوم اعضای تیم مدیریت و عوض شدن چشم‌انداز پروژه‌ها در میانه راه، باعث می‌شود ده‌ها میلیون دلار سرمایه به راحتی هدر برود.

در مقابل، استودیوهای شرقی با ساختارهای سلسله‌مراتب صریح و انضباطی فولادین کار می‌کنند. آن‌ها با برنامه‌ریزی‌های فشرده و دقیق، عناوین خود را با تاخیرهای بسیار کمتری به دست مخاطب می‌رسانند. گزارش‌های توسعه بازی در سال ۲۰۲۶ نشان می‌دهد که بسیاری از استودیوهای پیشرو در حال تغییر استراتژی خود به سمت ساخت بازی‌هایی با مقیاس کوچک‌تر و متمرکزتر هستند تا ریسک مالی و زمان ساخت را کاهش دهند. همچنین استفاده ابزاری از هوش مصنوعی مولد برای تسهیل پروسه‌های تکراری تولید در میان توسعه‌دهندگان به طرز چشمگیری افزایش یافته است. البته نمی‌توان از مسئله‌ی کرانچ یا اضافه‌کاری‌های طاقت‌فرسا در استودیوهای شرقی چشم‌پوشی کرد که به شدت جای نقد دارد و فشار مضاعفی به توسعه‌دهندگان وارد می‌کند؛ اما از منظر صرفا مدیریتی و تجاری، این سیستم توانسته در مواجهه با تورم صنعت بازی، خروجی بسیار پایدارتری نسبت به بی‌نظمی‌های استودیوهای بزرگ غربی داشته باشد.

شکست سرویس‌محورهای غربی در برابر هیبریدهای شرقی

وقتی صحبت از اقتصاد و درآمدزایی می‌شود، غرب و شرق دو مسیر کاملا متفاوت را طی کرده‌اند. شرکت‌های غربی تمام تخم‌مرغ‌های خود را در سبد بازی‌های لایو‌سرویس پولی گذاشتند؛ یعنی عناوینی که مخاطب باید ابتدا آن‌ها را با قیمت کامل ۷۰ دلاری بخرد و سپس باز هم با انواع بتل‌پس‌ها و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای بمباران شود. این مدل اکنون عملا به بن‌بست خورده است. برای جبران این شکست‌ها، استودیوهای غربی در سال ۲۰۲۶ به سمت استراتژی‌های جدیدی نظیر Tiered Pricing برای عناوینی مانند GTA 6 روی آورده‌اند تا بتوانند سودآوری خود را تضمین کنند.

اما در شرق، غول‌هایی مثل miHoYo مدل هیبریدی گاچا را به کمال رساندند. بازی‌هایی مثل Genshin Impact و Zenless Zone Zero به صورت کاملا رایگان روی موبایل، کامپیوتر و کنسول عرضه می‌شوند. آن‌ها با ارائه‌ محتوای داستانی عظیم، به‌روزرسانی‌های مداوم شش‌هفته‌ای و کیفیت بصری در حد بازی‌های تراز اول، میلیون‌ها بازیکن را ترغیب می‌کنند که با میل و رضایت خود برای گرفتن شخصیت‌های جدید هزینه کنند. این مدل اقتصادی قدرتمند چنان موفق عمل کرده است که امروز بازار منطقه APAC به تنهایی سهم عظیمی از درآمدهای بازی در جهان را به خود اختصاص داده و به عنوان نیروی تثبیت‌کننده درآمدهای جهانی در دوران افت فروش غربی‌ها شناخته می‌شود.

تنوع در زیبایی‌شناسی: فرار از کلیشه‌های تیره و تار

یکی دیگر از برگ‌های برنده‌ استودیوهای شرقی، فاصله گرفتن از رویکردهای به‌شدت واقع‌گرایانه و محافظه‌کارانه در طراحی هنری است. در سال‌های اخیر، بسیاری از استودیوهای غربی به سمت روایت‌های بسیار جدی، تیره و تار و فیلم‌گونه حرکت کرده‌اند و وسواس عجیبی روی شبیه‌سازی تک‌تک منافذ پوست صورت کاراکترها دارند که زمان و هزینه توسعه را به شدت بالا می‌برد.

اما در شرق، سازندگان ترسی از خلق فانتزی‌های دیوانه‌وار، استایل‌های هنری انیمه‌مانند یا سل‌شید و داستان‌های اساطیری اغراق‌آمیز ندارند. آن‌ها ویدیوگیم را در درجه‌ اول مدیومی برای «فرار از واقعیت عادی» و تجربه کردن دنیاهای غیرممکن می‌بینند. چه در طراحی زره‌های پر زرق و برق در بازی‌های کره‌ای، چه در خلق اتمسفرهای گاتیک سامورایی در بازی‌های ژاپنی و چه در طراحی موجودات افسانه‌ای در آثار چینی، نوعی رهایی و آزادی عمل هنری دیده می‌شود که گیمرها پس از سال‌ها تجربه بازی‌های شبه‌واقعی نظامی، به شدت تشنه‌ آن هستند.

آیا غرب می‌تواند دوباره قد علم کند؟

صنعت ویدیوگیم یک چرخه‌ همیشگی است و هیچ امپراتوری تا ابد سقوط نمی‌کند. استودیوهای غربی اکنون در دوران گذار دردناکی قرار دارند. آن‌ها سرانجام در حال درک این موضوع هستند که گرافیک‌های فوق‌طبیعی دیگر تنها تضمین‌کننده‌ی فروش نیستند و بودجه‌های نجومی ۳۰۰ میلیون دلاری فقط ریسک نابودی استودیو را بالا می‌برد. حرکت به سمت پروژه‌های کوتاه‌تر، ارزان‌تر و ریسک‌پذیرتر می‌تواند تنها راه نجات بازی‌سازی غربی در سال‌های پیش‌رو باشد.

در نهایت، برنده‌ واقعی این رقابت سخت میان شرق و غرب در سال ۲۰۲۶، تنها ما گیمرها هستیم. خیزش چین و کره جنوبی در کنار بازگشت شکوهمندانه ژاپن به اوج، باعث شده تا انحصار دیرینه‌ غرب شکسته شود. حالا شرکت‌های آمریکایی و اروپایی به خوبی می‌دانند که اگر یک بازی نیمه‌کاره عرضه کنند، رقبای شرقی با یک اثر بهینه‌تر، خلاقانه‌تر و جذاب‌تر، به سرعت جای آن‌ها را در بازار خواهند گرفت. ترکیب نوآوری‌های تکنولوژیک غربی با گیم‌پلی ناب و جسارت هنری شرقی، آینده‌ای را برای صنعت گیم ترسیم می‌کند که در آن هر سال می‌توانیم منتظر شاهکارهایی شگفت‌انگیز از چهارگوشه‌ی جهان باشیم.

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی