متریکهایی که هر بازی سازی باید بداند
یکی از ابعاد مهم بازیسازی سنجش بازخورد کاربران پس از عرضه و ایجاد تغییرات در بازی با توجه به این بازخورد است. این کار میتواند بسیار پیچیده شود. وقتی کار به بررسی متریکها (استانداردهای اندازه ...
یکی از ابعاد مهم بازیسازی سنجش بازخورد کاربران پس از عرضه و ایجاد تغییرات در بازی با توجه به این بازخورد است. این کار میتواند بسیار پیچیده شود. وقتی کار به بررسی متریکها (استانداردهای اندازه گیری) میرسد باید صدها عدد مختلف را بررسی و دنبال کرد. در قسمت سادهی این ماجرا، متریکهایی مانند تعداد دانلود، دفعات اجرا شدن بازی و کاربر فعال روزانه وجود دارد.
این اعداد به سادگی قابل قیاس و اندازه گیری هستند. اما متریکهای پیچیدهتری مثل churn، ARPPU و DAU/MAU کمتر بدیهی هستند و شاید سوالات بیشتری ایجاد کنند.
در این مقاله با این اعداد و معنی که هر کدام در بر دارد آشنا میشویم. قابل ذکر است در حالی که نمیتوان برای آنالیز هر بازی یک راهکار مطلق ارایه داد، با شناخت این اعداد میتوان درکی بهتر از وضعیت بازیتان در بازار داشته باشید.
- 1 متریکهای مقدماتی
- 1.1 ۱- کاربران فعال روزانه (DAU)
- 1.2 2- دفعات اجرا شدن بازی (Session)
- 1.3 ۳- چسبندگی (Stickiness)
- 1.4 ۴- نرخ بازگشت (Retention)
- 1.5 ۵- ریزش (Churn)
- 2 متریکهای کسب درآمد
- 2.1 ۱- نرخ تبدیل (Conversion Rate)
- 2.2 ۲- سود متوسط در هر کاربر فعال روزانه (ARPDAU)
- 2.3 ۳- متوسط درآمد به ازای هر کاربر پرداختکننده (ARPPU)
- 3 متریکهای داخل بازی
- 3.1 ۱- منبع، سینک و جریان (Source, Sink, Flow)
- 3.2 ۲- شروع، شکست و اتمام (Start, Fail, Complete)
متریکهای مقدماتی
۱- کاربران فعال روزانه (DAU)
کاربران فعال روزانه که به اختصار DAU گفته میشود به تعداد کاربران خاصی گفته میشود که در هر ساعتی از روز حداقل یک بار بازی را اجرا کنند. این آمار به تنهایی کاربرد خاصی ندارد و بینش زیادی نسبت به عملکرد بازی شما نمایان نمیکند. اما با دانستن این متریکهای اولیه برای نقطه شروع یک تحلیل قوی لازم است.
2- دفعات اجرا شدن بازی (Session)
هر دفعه که یک کاربر بازی را اجرا میکند یک session محسوب میشود. در این آمار بر خلاف کاربران فعال روزانه، تکراری یا یکتا بودن کاربر مهم نیست. هر کاربری هر دفعه که بازی را اجرا کند، دفعات اجرا شدن بازی بیشتر میشود.
متوسط دفعات اجرا شدن بازی بر کاربران فعال روزانه میتواند نشان دهد که کاربران شما چقدر درگیر بازیتان شدهاند. سبک بازی در تعیین مقدار Sessions/DAU تاثیر گذار است اما میتوان گفت اگر کاربران روزی ۵ الی ۱۰ بار به بازی شما سر میزنند پس از بازی لذت میبرند. اگر کاربارن فقط یک یا دو بار بازی را اجرا میکنند، نگهداری و جلب توجه آن ها در طولانی مدت سخت است.
۳- چسبندگی (Stickiness)
نرخ کاربران فعال روزانه بر کاربران فعال ماهانه نشان میدهد بازی چقدر کاربران را حفظ میکند. به این نرخ چسبندگی گفته میشود. این عدد با یک مثال واضحتر میشود:
فرض کنید یک اپلیکیشن ۱۰۰ هزار کاربر ماهانه و ۱۵ هزار کاربر روزانه به طور متوسط دارد. در نتیجه این نرخ ۱۵ درصد خواهد بود. این نشان میدهد که کاربران به طور متوسط ۱۵ درصد از روزهای ماه را وارد بازی شدهاند.
مقدار DAU/MAU میتواند بین صفر تا یک باشد. نزدیک بودن به یک نمایانگر این است که کاربران روزهای بیشتری از ماه را به بازی کردن میپردازند. طبق گزاراشت، این نرخ برای شبکههای اجتماعی مشهوری مانند فیسبوک ۵۰ درصد و برای بازیهای موفق ۲۰ درصد است.
۴- نرخ بازگشت (Retention)
نرخ بازگشت مهمترین متریک در یک بازی رایگان است. بازیهای رایگان موفق یک رابطه طولانی با کاربران ایجاد میکنند. کاربرانی که از تجربه بازی لذت میبرند حاضرند برای به دست آوردن مزیت رقابتی هزینه کنند.
برای محاسبه نرخ بازگشت کاربران را بر اساس روزی که بازی را دانلود کردند دسته بندی کنید. روزی که بازی دانلود شد روز صفرم است. اگر کاربر روز بعدی ( روز یکم) نیز بازی را اجرا کرد به عنوان نگه داشته شده، مشخص میشود. این محاسبات هر روز بعد از دانلود بازی انجام میشود اما روزهای مهم برای سنجش این نرخ روزهای اول، سوم، هفتم و سیام هستند.
۵- ریزش (Churn)
ریزش تقریبا مخالف نرخ بازگشت است؛ چه تعدادی از بازیکنان که بازی شما را دانلود کردهاند اکنون دیگر بازی نمیکنند؟ متریک ریزش با توجه به نوع بازی میتواند متفاوت باشد. در یک سرویس آبونمانی، ریزش صفر و یکی است. بازیکن یا حق اشتراک را پرداخت کرده یا نکردهاست. در بازیهای رایگان یک بازیکن ممکن است چندین بار در طول روز بازیکنند در حالی که بازیکنان دیگر هفتهای یکی دو بار به بازی سر بزنند. برای بسط دادن این مفهوم و در نظر گرفتن اختلاف بین مدلها، ریزش را کاربری در نظر میگیریم که ۲۸ روز است بازی نکردهاست.
متریکهای کسب درآمد
۱- نرخ تبدیل (Conversion Rate)
نرخ تبدیل، از تقسیم بازیکنانی که طی یک بازه زمانی خرید انجام دادهاند به تعداد کل بازیکنان در همان بازه زمانی به دست میآید. همچنین میتوان این نرخ را برای تبلیغات در بازیهای رایگان محاسبه کرد.
مجاب کردن بازیکنان به خرید در بازیای که میتوانند به صورت رایگان انجام دهند یک کار سخت است. مثل دیگر صنایع، اکثر سود بازی از افرادی به دست میآید که به صورت مداوم خرید میکنند. به همین دلیل تلاش کنید با ارایه پیشنهادهای ویژه، بازیکنان را به انجام اولین خریدشان ترغیب کنید.
۲- سود متوسط در هر کاربر فعال روزانه (ARPDAU)
سود متوسط در هر کاربر فعال روزانه یکی از متریکهای مهم در صنعت بازی موبایل است. این مقیاس مهم است چرا که نشان میدهد بازی شما هر روز چه عملکردی دارد. دنبال کردن این متریک قبل و بعد از اجرای کمپینهای تبلیغاتی خرید بسیار مهم است. قبل از انجام کمپین مطمئن شوید که بازه ARPDAU و مدل نوسان آن را میدانید. در طول کمپین کاربران جدید را دسته بندی کنید تا بفهمید کدام شبکه یا بازیها برای اپلیکیشن شما بهترند.
۳- متوسط درآمد به ازای هر کاربر پرداختکننده (ARPPU)
متوسط درآمد به ازای هر کاربر پرداختکننده فقط زیر مجموعهی افرادی که خرید انجام دادهاند را اندازهگیری میکند. این متریک بر اساس سبک بازی میتواند بسیار متفاوت باشد. بازیهای هاردکور معمولا ارقام بالاتری در متریکهای کسب درآمد مثل ARPPU دارند، اما ترغیب جمعی که به بازیهای ساده وجود دارد در آن ها کمتر است.
متریکهای داخل بازی
در کنار فهم نرخ بازگشت و سود متوسط و دیگر متریکهای کسب درآمد باید درکی کلی از اتفاقات درون بازی نیز داشت. اگر واحد پولی بازی شما به سادگی به دست آید دیگر کسی علاقهای به خرید درون برنامهای نخواهد داشت. برعکس این قضیه نیز آسیب زا است. بازیکنان باید حداقلی از ارز بازی را به دست بیاورند تا بتوانند تجربه خوبی از بازی کردن داشته باشند. یک مسیر متعادل وجود دارد که متریکهای زیر کمک میکند آن را پیدا کنید.
۱- منبع، سینک و جریان (Source, Sink, Flow)
منابع به جاهایی گفته میشود که بازیکن میتواند ارز مجازی بازی شما را به دست آورد. متریک منبع، مقدار ارزی که یک بازیکن به دست آورده را نمایش میدهد. این رقم شامل جایزههایی که به او میدهید نیز میشود.
سینک متضاد منبع است. جاهایی که بازیکن میتواند پولهای به دست آوردهاش را خرج کند. منبع و سینگ میتوانند به ارزهای پرمیوم (سخت) و ثانوی ( نرم) اشاره کنند. این دو ارز مختلف باید در تحلیلها نیز به صورت جداگانه در نظر گرفته شوند.
ترکیب منبع و سینک جریان را نمایش میدهد. جریان به بالانس ارزی گفته میشود که بازیکنان به دستمیآورند و خرج میکنند. به صورت کلی، جریان باید مانند نمودار زیر پایدار باشد.
اگر نمودار با شتاب زیادی بالا رود یعنی بازیکنان شما ارز بسیار زیادی دارند و نیازی به خرید پیدا نمیکنند. اگر شیب کلی نمودار به سمت صفر میل کند یعنی بازیکنان منبعی برای انجام بازی ندراند.
۲- شروع، شکست و اتمام (Start, Fail, Complete)
شروع به تعداد دفعاتی که یک بازیکن یک مرحله را آغاز میکند گفته میشود. شکست وقتی اتفاق میافتد که بازیکن مرحله را شروع کند اما نتواند آن را تمام کند. و اتمام به تعداد دفعات تمام کردن یک مرحله گفته میشود. با این که این متریک ها بدیهی به نظر میرسند اما میتوانند برای بازیتان مفید باشند.
با کنار هم قرار دادن این سه متریک متوجه خواهید شد بازی شما چقدر سخت یا آسان است. آیا سختی که برای یک مرحله در نظر گرفتید به همان میزانی است که فکر میکردید؟ یا بازیکنان بیش از آن چه مد نظر داشتید در مرحله متوقف شدهاند؟ بازیکنان کدام مراحل را بیش از بقیه دوست دارند بازی کنند؟ این دست سوالات با متریکهای شروع، شکست و اتمام پاسخ داده میشوند.
متریکهای بالا میتوانند شما را برای تحلیل و آنالیز بازیتان آماده کنند. مهمترین چیز در بازیها موبایل این است که کار تحلیل را شروع کنید و برای بازیهای خود یک بنچمارک تعیین کنید. وقتی بفهمید بازیکنان چه رفتاری دارند میتوانید تاثیر ارایه آپدیتها یا استراتژی کسب کاربران را بسنجید.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.