با عرضه کنسولهای نسل بعد، پیسی گیمرها بیشترین نفع را خواهند برد
زمان زیادی به عرضه کنسولهای نسل آینده باقی نمانده و همین حالا میتوان در بحث و جدلهای گیمری، متوجه هیجانی که پیرامون این موضوع شکل گرفته، شد. اما نکتهای که الان اهمیت پیدا کرده، این ...
زمان زیادی به عرضه کنسولهای نسل آینده باقی نمانده و همین حالا میتوان در بحث و جدلهای گیمری، متوجه هیجانی که پیرامون این موضوع شکل گرفته، شد. اما نکتهای که الان اهمیت پیدا کرده، این است که لانچ پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس چه تاثیری روی پیسی گیمینگ میگذارد. بر اساس شواهد و اطلاعاتی که در مورد هر دو کنسول میدانیم، میتوان گفت که نسل بعد کنسولها از نظر سختافزاری، شباهت زیادی به پیسیها دارند و این شباهت قطعا برای هر دو سر این طیف، مفید خواهد بود.
هم ایکس باکس سری ایکس و هم پلی استیشن 5، در قلب سختافزار خود از چیپهای AMD Zen 2 و RDNA 2 بهره میبرند. همانطور که میبینید، در ساخت کنسولهای نسل بعدی از بهروزترین تکنولوژیهای حال حاضر استفاده شده و دیگر قرار نیست همانند نسل هشتم، شاهد به کار رفتن سختافزاری نسبتا قدیمی در پلی استیشن 5 یا ایکس باکس سری ایکس باشیم. جالب اینکه، همتای سختافزاری که در موردش صحبت میکنیم، هنوز در بازار موجود نیست و احتمالا کمی طول میکشد تا بتوانیم قطعات نسبتا مشابهی را روی پیسیهای گیمینگ ببینیم.
آخرین پردازندههای سری ۳۰۰۰ رایزن، به لطف معماری AMD Zen 2، توانستند جای خود را در لیست بهترین پردازندههای مناسب سیستمهای گیمینگ محکم کنند. از طرف دیگر، پیشبینی میشود که همین اتفاق برای کارتهای گرافیک همرده RDNA 2.0 نیز به محض عرضه در بازار بیفتد. این یعنی، با شروع نسل نهم کنسولها، احتمالا شاهد بسته شدن کیسهایی در بازار خواهیم بود که از نظر سختافزاری شباهت بسیار زیادی به کنسولهای دو شرکت سونی و مایکروسافت دارند.
البته هیچگاه داشتن سختافزاری مشابه با کنسولهای بازی، دغدغه پیسی گیمرها نبوده و حتی میشود گفت همین حالا هم نیست. در کل چیزی که بحث کنسولهای بازی را از پیسیهای گیمینگ سوا میکند، ویژگیهای انحصاری (یا بهتر است بگوییم به ظاهر انحصاری) و به خصوصی است که توسط شرکتهای سازنده در آنها تعبیه میشود. برای مثال، سونی میخواهد در طراحی پلی استیشن 5 از الگوریتم صدای سه بعدی خودش در کنار پهنای باند مافوق تصور ورودی و خروجیها و همچنین کنترلر SSD استفاده کند.
از سوی دیگر، مایکروسافت هم در تلاش است تا با استفاده از معماری «Xbox Velocity» در کنسول جدیدش، کاری کند که ایکس باکس سری ایکس بتواند از تمام مزایای رابط برنامهنویسی دایرکت ایکس ۱۲ آلتیمیت بهرهمند شود. اما چرا پیسی گیمرها باید به خاطر ویژگیهای تازه کنسولهای نسل آینده خوشحال باشند؟ چون برعکس چیزی که مایکروسافت و سونی دارند به ما نشان میدهند، ویژگیهای جذاب کنسولهایشان آنطور که میگویند هم انحصاری نیست. به عبارت دیگر، اغلب ویژگیهایی که تا اینجا به آنها اشاره کردم به نوعی یا روی پیسیها امروزی وجود دارند یا در آیندهای نه چندان دور، سر و کلهشان پیدا میشود. برای اینکه منظورم را بهتر متوجه شوید، بیایید نگاهی به آنها بیندازیم.
گرافیک
تقریبا دو سالی از اولین جنجالهایی که سر معرفی ریتریسینگ (یا همان تکنولوژی رهگیری پرتور) برای پیسیهای گیمینگ به پا شد میگذرد. با این حال، الان این را میدانیم که هر دو کنسول نسل آینده سونی و مایکروسافت به لطف معماری گرافیکهای AMD RDNA 2 از این تکنولوژی بهره میبرند و احتمالا باید در آیندهای نه چندان دور شاهد پیشرفت تکنیکهای نورپردازی در بازیهای کنسولی باشیم.
البته نمیدانم متوجه شدید یا نه، ولی قرار است هر دو کنسول سونی و مایکروسافت از پردازشگرهای گرافیکی شرکت AMD استفاده کنند. این در حالیست که تکنولوژی ریتریسینگ فعلا تحت سلطه شرکت انویدیا قرار دارد و رقیب دیرینهاش هنوز کارت گرافیکی که از این ویژگی پشتیبانی کند، عرضه نکرده. با این حال، جدای از اینکه طبیعتا AMD بالاخره یک روز سراغ ریتریسینگ میرفت، مارک سرنی هم حین ارائهاش به این موضوع دامن زد که چیپهای کاستوم به کار رفته در پلی استیشن 5 با لاینآپ تازه کارتهای گرافیت Navi 2X شرکت AMD، شباهتهای بسیاری خواهد داشت.
این یعنی، احتمالا با معرفی سری جدید کارتهای گرافیک AMD، شاهد معرفی تکنولوژی رهگیری پرتو برای آنها نیز خواهیم بود. سرنی در این باره میگوید: «AMD به طور پیوسته در حال بهبود و تغییر تکنولوژیهایش است. آنها میخواهند با توسعه RDNA 2، در کنار پایین آوردن سطح مصرف انرژی با طراحی GPUهایی که از دادهها فقط در مکان و زمان درست استفاده میکنند، پرفورمنس GPUها را هم بهبود ببخشند و تعدادی ویژگی تازه و پیشرفته به آنها اضافه کنند. البته اضافه کردن ویژگیهای تازه باید با انعطاف پذیری همراه باشد. برای مثال، ما برای ساخت پلی استیشن 5 نیازهای خاص خودمان را داریم و این نیازها میتوانند تبدیل به نقشه راه AMD برای تعریف ویژگیهای مورد نظر در GPU شود. بله اینگونه، همکاریها شکل میگیرد.
اگر ما بیاییم و کانسپتهایی که به نظرمان مفیدند را پیش AMD ببریم، آنها خیلی راحت میتوانند از کانسپتهای ما الهام بگیریند و از تمامشان در قطعات سختافزاری مختلف مثل کارت گرافیک پیسیها استفاده کنند. اگر هم ایدههایی مثل پاک کنندههای کش GPU، به اندازهای خاص و منحصر به فرد باشند که ما خودمان قصد تبدیل کردنشان به واقعیت را داشته باشیم، در نهایت آنها برای همیشه در انحصار ما خواهد بود. با این حال، اگر شما در زمان عرضه کنسولها، متوجه شباهتهایی در GPU آنها با کارتهای گرافیک جدید شدید، آن وقت است که همکاری ما با AMD جواب داده و توانستیم در کنار هم به توسعه تکنولوژیهای تازه برای دو دنیای متفاوت از هم بپردازیم».
پس با توجه به گفتههای سرنی، بعید به نظر میرسد که به این زودیها سر و کله ویژگیهایی مثل پاککنندههای کش GPU، روی لاینآپ Navi 2X پیدا شود. به هر حال، این یکی از راه حلهای اختصاصی سونی برای بهبود عملکرد GPU پلی استیشن 5 است و طبیعتا هم نباید انتظار داشت که خیلی سریع، نمونهاش را در کارتهای گرافیک تازه شرکتهای مختلف ببینیم.
یکی دیگر از تکنولوژیهای AMD که قرار است پا به پلی استیشن 5 بگذارد، SmartShift نام دارد. SmartShift به صورت پویا بودجه مصرف انرژی سیستم را بین GPU و CPU تقسیم میکند و مطمئن میشود که سیستم میتواند بدون افت پرفورمنس از میزان انرژی موجود استفاده کند. خبر خوشحال کننده اینکه SmartShift در لپتاپهای گیمینگی که دارای GPUهای رادئون و APUهای رایزن ۴۰۰۰ هستند نیز فعال است و میتوان به کمک آن تجربه گیمینگ را بهبود بخشید.
اخیرا شاهد انتشار تکدموی تازهای برای پلی استیشن 5 بودیم که به خوبی نشان میداد چه انتظاراتی میشود از نسل نهم و گرافیکهای RDNA 2 داشت. تکدموی آنریل انجین 5 شرکت اپیک گیمز که Lumen in the Land of Nanite نام داشت، به معرفی دو تکنولوژی Lumen و Nanite میپرداخت. این دو تکنولوژی حجم زیادی از کار مربوط به اَسِتها و نورپردازیهای از پیش تعیین شده را از روی دوش توسعهدهنده و همچنین خود انجین برمیدارند و به نوعی پروسه برخورد انجین با اَسِتها را سادهتر میکند.
- Nanite: این ویژگی به توسعهدهندهها اجازه میدهد تا بدون در نظر گیری محدودیتهای سیستم، استهای به شدت پرجزئیات را به بازیهایشان اضافه کنند. معمولا LODها یا نقشههای معمولی نیازمند جزئیات بیشتری هستند. جزئیاتی که عملا باید به صورت دستی طراحی شوند و طبیعتا زمان زیادی از تیم توسعهدهنده میگیرند. اما با Nanite میتوان این پروسه را دور زد و به توسعهدهندهها اجازه داده میشود تا روی خلق استهای زیبا و پر جزئیات، وقت بیشتری بگذارند و مطمئن باشند که آنریل انجین از پس استریم آنها به صورت همزمان طوری برمیآید که محدودیتهای سیستم مشکل ساز نشود.
- Lumen: یک تکنولوژی Global illumination پویاست که از ریتریسینگ قدرت میگیرد. این سیستم به طور مستقیم و لحظهای، نورهای غیر مستقیم و پراکنده را با صحنهای که در حال تماشایش هستید، تطابق میدهد. به کمک این موضوع آزادی عمل و قدرت انعطاف بیشتری برای نور پردازی واقعگرایانهتر یا طراحی مکانیزم گردش شب و روز در اختیار بازیساز قرار میگیرد و آنها میتوانند به چیزی برسند که عملا با نورپردازی از پیش تعیین شد یا کدنویسیهای پیچیده ممکن نبود.
البته با اینکه این تکدمو روی پلی استیشن 5 اجرا شده بود، دلیل نمیشود که تکنولوژیهای به نمایش در آمده نیز در انحصار این کنسول باشند. کیم لیبرلی، مدیر بخش تکنولوژیهای اپیک گیمز، در جریان مصاحبهای اعلام کرد که کارت گرافیت RTX 2070 Super نیز میتواند عملکرد خوبی در اجرای این تک دمو داشته باشد. پس با این اوصاف، میشود اطمینان داشت که همزمان با اضافه شدن ویژگیهای Lumen و Nanite به بازیهای کنسولی، شاهد آنها در بازیهای پیسی هم باشیم.
حافظه
یکی از مواردی که موقع معرفی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس روی آن مانور داده شد، پشتیبانی هر دو کنسول از درایوهای NVMe بود. چیزی که همین حالا هم در پیسیهای گیمینگ جدید دیده میشود و بسیاری از مادربوردهای امروزی از حافظههای به شدت سریع SSD پشتیبانی میکنند.
هم مایکروسافت و هم سونی در سختافزار کنسولهای جدیدشان از یک ورودی و خروجی شخصی سازی شده و تکنولوژیهای فشردهسازی به خصوصی استفاده کردهاند تا پهنای باند هر دو سیستم به میزان قابل قبولی افزایش پیدا کند. در سال ۲۰۲۰، ساده و بهینه کردن شیوه استریم استها یک موضوع عادی بین کنسولها و توسعه موتورهای گرافیکی خواهد بود.
برای ایکس باکس سری ایکس، مایکروسافت قصد استفاده از معماری تازه Xbox Velocity را دارد. البته اینطور که شواهد نشان میدهند بعید نیست که پای ۴ تکنولوژی مهم DirectStorage، درایو NVMe SSD شخصیسازی شده، Sampler Feedback Streaming و واحد دیکامپرشن اختصاصی این معماری، به زودی به پیسیهای گیمینگ باز شود.
DirectStorage که در اصل یکی از محصولات خانواده دایرکت ایکس به حساب میآید، سیستم ورودی و خروجی تازهای است که مایکروسافت میخواهد با آن از حجم کار پردازنده بکاهد و به جای درگیر کردن چند هسته به طور همزمان، بار پردازشها را روی یک هسته بیندازد. البته DirectStorage قرار نیست در انحصار ایکس باکس سری ایکس باشد. بلکه مایکروسافت وعده داده که این ویژگی را به ویندوز هم اضافه میکند تا پیسیگیمرها هم بتوانند از مزایای آن بهره ببرند.
همچنین در کنار پهنای باند ارتقا یافته کنسول، یک API ورودی و خروجی تازه هم طراحی شده تا بتوان از وظایف پردازنده برای رسیدگی به فعالیتهای مهمتر کم کرد. این موضوع، به خصوص برای کنسولهای خانگی که اغلب نسبت به قطعات سختافزاری همتای خود با سرعت کلاک پایینتری کار میکنند، اهمیت بیشتری دارد و میتواند تاثیر بسزایی روی تجربه گیمینگ ما با کنسولها داشته باشد.
Sampler Feedback Streaming از جمله ابزاری است که همین حالا هم توسعهدهندگان نرمافزارهای پیسی از آن استفاده میکنند. SFS روی بهبود وضعیت Texture streaming و Texture-space shading تمرکز دارد و کاری میکند که هر دوی آنها برای رندر کردن بافتها در بالاترین سطح کیفی، عملکرد بهینهتری داشته باشند. همچنین SFS مانع از این میشود که تمام منابع سیستم به یک هدف به خصوص اختصاص پیدا کند.
در اصل SFS جزئی از API دایرکت ایکس ۱۲ آلتیمیتی است که اخیرا معرفی شده و احتمالا تاثیرش را روی موج بازیهای جدیدی که در آینده نزدیک عرضه میشوند، میگذارد. علاوه بر این، دایرکت ایکس ۱۲ آلتیمیت شامل دایرکت ایکس ریتریسینگ، ریت شیدینگ متغییر و مِش شیدر هم میشود و از همه نظر یک API فوقالعاده برای نسل تازه بازیها به حساب میآید. جالب اینکه دایرکت ایکس ۱۲ آلتیمیت مثل اجدادش با سختافزارهای توسعه یافته توسط Nvidia و AMD سازگار است و تمام ویژگیهایش روی آنها قابل دسترس.
اما در سوی دیگر، پلی استیشن 5 قادر به استفاده از مزایای دایرکت ایکس ۱۲ آلتیمیت نخواهد بود. با این حال، اگر به سیستم شخصیسازی شدهای که AMD در طراحی چیپ پلی استیشن 5 به کار برده نگاهی بیندازید، متوجه شباهتهای جالبی خواهید شد. در ظاهر، هر دو کنسول دارند از پردازشگرهای گرافیکی یکسان RDNA 2 استفاده میکنند. اما اگر به کالبد شکافی هر دو پردازشگر بپردازید، میبینید که چقدر با هم تفاوت دارند.
در پلی استیشن 5، چیپ شخصی سازی شده سونی با یک سیستم ورودی و خروجی پیچیده ادغام شده تا به شکل بیسابقهای پهنای باند کنسول افزایش یابد. همچنین، پلی استیشن 5 دارای چیپ سختافزاری دیکامپرشن، کنترلر اختصاصی DMA، موتورهای انسجام و ویژگی اختصاصی پاک کننده کش GPU خواهد بود. با این حال، عمدهترین تفاوتی که بین دو کنسول وجود دارد، کنترلر جذابی است که سونی برای SSD آنبورد خود طراحی کرده. این چیزی است که در حال حاضر حتی نمونهاش هم در گران قیمتترین پیسیهای موجود در بازار دیده نمیشود.
پس با تمام این اوصاف میتوان نتیجه گرفت که کنسولهای بعدی میخواهند عملا شیوه بازیسازی را تغییر و پرفورمنس کلی بازیها را بهبود دهند. اما این وسط چه اتفاقی برای پیسیها میافتد؟ پیسیها بیشتر حکم مصرف کننده را پیدا خواهد کرد و شاهد اضافه شدن کلی ویژگی جدید به سختافزارهای دوستداشتنیمان باشیم. اما اینکه دقیقا چه ویژگیهایی از کنسولها پا به پیسیهای نسل جدید میگذارند، سوالی است که پاسخش هنوز مشخص نیست.
صدا
قابلیت پخش صدای سهبعدی و فضایی مثل پردازشهای HRTF، از جمله مواردی هستند که خیلی وقت پیش پا به پیسیهای گیمینگ گذاشتند. وظیفه پردازش صداهای پیچیدهتر اغلب بر عهده CPUها بود، مگر اینکه مبدل صدای دیجیتال به آنالوگ داشتید یا در هدستهایتان چیپهای اختصاصی برای بهبود وضعیت صدا تعبیه شده بود. اما حالا شاهد این هستیم که مایکروسافت قصد دارد به کمک پروژه آکوستیک و الگوریتمهای پیچیدهتر، کیفیت و جزئیات صدایی که خریدار ایکس باکس سری ایکس از بازیها میخواهد را بهبود ببخشد.
در کنار این، سونی هم به دنبال طراحی موتور صدای سه بعدی خود است. البته سونی نمیخواهد که بار پردازشهای صدای فضایی و HRTF هم روی شانه CPU پلی استیشن 5 بیفتد. برای همین آنها از تکنولوژی تازهای به نام Tempest 3D Audio پرده برداشتهاند و قصد دارند با آن پخش صدای بازیها در کنسولها را متحول کنند. اما آیا ممکن است پای Tempest 3D Audio به پیسیها هم باز شود. خود سونی که نگفته این تکنولوژی انحصاری است. پس شاید قراردادها بر سر Tempest 3D Audio طوری باشد که حتی AMD هم بتواند از آن در سری جدید سختافزارهایش استفاده کند.
دیگر چه چیزی باقی مانده؟
مزیت دیگری که عرضه پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس برای پیسیها دارد، کنترلرهای جدید و پیشرفته است. طبیعتا کنترلر بازطراحی شده ایکس باکس سری ایکس، از همان ابتدا باید بدون مشکل روی پیسیها کار کند. ولی ممکن است دوال سنس سختتر با پیسیها ارتباط برقرار کند. اما مشکلات آن هم از یک جایی به بعد رفع میشوند و مثل دوال شاک ۴ به راحتی میتوانیم از نسل جدید کنترلرهای پلی استیشن روی پیسی هم استفاده کنیم.
پس با توجه به تمام مسائلی که تا اینجا به آنها اشاره شد، میتوان انتظار داشت که سر و کله بیشتر قابلیتهای ایکس باکس سری ایکس و پلی استیشن 5 روی پیسیهای گیمینگ پیدا شود. البته این یک نتیجه گیری خنثی هم نیست. چراکه حتی مارک سرنی هم به این قضیه دامن زده. پس فقط باید صبر کنیم و ببینیم که شروع نسل آینده، دقیقا چه هدایایی با خود برای پیسی گیمرها میآورد.
برای تماشای نسخه با کیفیتتر ویدیو زیر کلیک کنید
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
سلام یه سوال امکان داره بازی های کنسول نسل نه به نسل هشت بخوره؟
از چیزی که ما خوندیم اونا بیشتر میسوزن تا خوشحال بشن
(((اما در سوی دیگر، پلی استیشن 5 قادر به استفاده از مزایای دایرکت ایکس ۱۲ آلتیمیت نخواهد بود)))
باسلام و عرض خسته نباشید خدمت تیم ویجیاتو.
لطفا این تیکه ای که من اول کامنت نوشتم رو اصلاح کنید! سونی هم دقیقا همون کارایی که قراره مایکروسافت با دایرکت ایکسو بقیه API هاش انجام بده با نرم افزار های خودش انجام میده با ی اسم دیگه!؟!
این اسم های گوگولی مگولیم که مایکروسافت سر هم می کنه فقط برای گول زدن مخاطبه!؟!
چون تو بخش ورودی و خروجی حافظه از سونی عقبه میاد اسم نرم افزار های کاربری کنسولو میگه تا از لحاظ مارکتینگ از سونی عقب نیوفته!
سونی هم API های خودش داره ولی چون نمیگه دلیل نمیشه ضعف داشته باشه یا اصلا نداشته باشه! لطفا اگه امکانش هست اصلاحش کنید،باتشکر!
مهم ترین چیز واسه پی سی گیمرا قیمت قطعاته که باید یه فکری براش بکنن،ایران رو نمیگم ولی خوب کل دنیا همینجوریه اگه پلی 5 500 دلار قیمتش باشه با همون مشخصات 1500 دلار باید بدی واسه همچین پی سیی
همیشه اومدن نسل جدید به نفع پی سی گیمرا بوده چون بیشتر بازی ها از کنسول پورت میشند از پتانسیل سخت افزار پی سی اونجور که باید استفاده نمیشه نسل بعدی با تمام مزایاش بدی که داشت کم بودم رم هست 16 گیگ ! ظاهرا بخشی از هزینه رو دادند به ssd چیزی زیادی برا رم نموند رو پی سی راحت میشه تا 128 گیگ و بیشتر العان بست حافظه کارتم به خاطر کمبود رقابت پایین میدند وگرنه انویدیا راحت تونست 24 گیگ تو تایتان rtx جا بده(کارت گرونیه نمیصفه برا گیم) ولی مثل نسل قبل میشه بازی ها فوقش 16 الی 32 گیگ رم بخواند بیش از اون استفاده نمیشه نسل پیش 8 الی 16 گیگ بس بود این در حالیه رم موبایل همین العان 16 گیگ رد کرده برا پلتفرمی مثل کنسول خجالت اوره یه چیزی رو فراموش کردین قدرت dx12 هست برا ایکس باکس هست جدا از ری تکنیک قابلیتی که داره اگه سخت افزار مشخص باشه مثل کنسول میتونه 6 الی 12 برابر بیشتر کاراییی بکشه دموی فاینال فانتزی یادتونه ؟ چندسن سال پیشه (AGNI'S PHILOSOPHY) اسمش بود اون دمو روی یک پی سی قدرت مند اجرا شده بود و برای همونم بهینه شده بود برا همین به راحتی چند برابر بیشتر از dx11 تونست خروجی بده 63 میلیون
مثلث در هر فریم پردازش میکرد در حالی که دموی انریل انجین چند روز پیش اومده بود 20 میلیون مثلث در هر فریم پردازش میکرد کارایی dx از OpenGL سونی استفاده میکنه خیلی بهتره یکی از قبلیتهای خوب نسل جدید صدا هست قراره متحول بشه خیلی بازی سازها مثل دایس به شدت تشنه اش هستند
داداش رم موبایل رو با رم پی سی مقایسه میکنی؟؟؟؟
اون جی پی یو که برای کنسول ها ساخته میشه با کارت گرافیکی که شما میبینی زمین تا آسمون فرق میکنه
DX12 معماری مخصوص خود مایکروسافته در صورتی که پلی استیشن ۵ از یه معماری دیگه استفاده میکنه
الان فعلا پی سی از مهم ترین مزیت کنسول ها یا میشه گفت کنسول نسل بعد سونی عقب افتاده و اونم SSDشخصی سازی شده ی اونه که قابلیت های منحصر به فرد و بی سابقه ای داره
بازی ها هم از پی سی پورت نمیشن دوست عزیز روی موتور های که روی پی سی اجرا میشن ساخته شده و خروجیشون میشه کنسول ها یا هر پلتفرم مقصدی و اسم این پورت شدن نیست
رم زیاد هیچ تاثیری روی بازی نداره یه بازی نهایتا به ۱۲ گیگ رم نیاز داره بیشتر از ۱۶ گیگ هزینه کردن عملا پول دور ریختنه مهم ترین چیز توی سیستم گرافیک و سی پیو هست
کسی نیست بهش یاد بده اسم فناوری چیه ؟
من چند بار ویدئو رو گوش دادم
گفتم شاید اشتباه می شنوم
ولی خدایی این rate racing چیه همش میگه
تو چندتا ویدئو دیگ هم همینو میگه
ray tracing