ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

مروری بر محتوای ارائه شده در رویداد بازی‌سازی جیتوپیا + ویدیو تمام پنل‌ها

طی هفته‌ای که گذشت شاهد برگزاری رویداد جیتوپیا بودیم که محوریت اصلی آن «بررسی چالش‌های بازی‌سازی موبایل» بود و به همین مناسبت جمعی از فعالین شناخته شده صنعت ویدیوگیم در آن به بررسی زوایای مختلف ...

شایان کرمی
نوشته شده توسط شایان کرمی | ۱۶ تیر ۱۳۹۹ | ۲۱:۴۷

طی هفته‌ای که گذشت شاهد برگزاری رویداد جیتوپیا بودیم که محوریت اصلی آن «بررسی چالش‌های بازی‌سازی موبایل» بود و به همین مناسبت جمعی از فعالین شناخته شده صنعت ویدیوگیم در آن به بررسی زوایای مختلف ساخت و توسعه بازی در ایران پرداختند. در این مطلب جدا از بررسی مطالب ارائه شده طی جیتوپیا، نگاهی به ویدیوهای منتشر شده از پنل‌های این رویداد هم خواهیم داشت.

طراحی هنری و فنی بازی

 

محمد سلیمانی فر موسس و مدیر فنی کوییز راش و امیرارسلان قربان‌زاده مدیرفنی کوییز آف کینگزدر ابتدا در مورد زبان برنامه‌نویسی‌ای که باید برای توسعه بازی انتخاب شود صحبت کردند. برای مثال این فاکتورها باید هنگام انتخاب زبان باید مورد معیار قرار بگیرند:

  • جامعه‌ای که از آن زبان استفاده و پشتیبانی می‌کند
  • نیروی انسانی زبانی که می‌خواهیم با آن کار کنیم کافی باشد؟
  • چقدر اطلاعات در مورد زبان موجود است؟
  • هزینه‌ای باید برای استفاده از زبان بپردازیم چقدر است؟

در ادامه این پنل هم به چگونگی حفاظت از دیتای بازی و برآورد هزینه و تعداد کاربران هدف بازی و هزینه‌هایی که برای رسیدن به آن تعداد باید بپردازیم مورد بررسی قرار گرفتند. برای مثال محمد سلیمانی فر و امیرارسلان قربان‌زاده در مورد تجربه ناموفق بازی «کوییز شو» صحبت کردند که با وجود هزینه‌های بالا به خاطر برآورد نادرست از تعداد کاربران مورد نیاز برای رسیدن به درآمدزایی، به موفقیت نرسید و لغو شد.

طراحی فنی

 

علی افروغه از استودیو پاییزان در مورد چالش‌های طراحی بازی و تجربه خود در ساخت بازی‌هایی مثل Shadow Racer و پسرخوانده صحبت کرد. برای مثال او در مورد تنکیک‌هایی که برای کاهش لودینگ و استفاده از رم در بازی‌های ذکر شده استفاده کرده صحبت کرد.

او در مورد نحوه استفاده موتور بازی‌سازی یونیتی برای بهبود عملکرد و بالا رفتن راندمان بازی گفت. در همین راستا علی افروغه هم از راهکارهای متداول مورد استفاده در یونیتی صحبت کرد و هم تکنیک‌هایی را بازگو کرد که با استفاده از آن‌ها بازی‌سازان می‌توانند به نتیجه و راندمان بهتری دست پیدا کنند.

ارائه جذب و نگهداشت بازیکن

 

شهریار ازهاریان‌فر هم‌موسس استودیو نردبان اندیشه فردا که بازی آمیرزا به عنوان پرمخاطب‌ترین بازی ایرانی را در کارنامه خود دارد، در مورد راهکارهای جذب و حفظ مخاطب صحبت کرد. برای مثال او در مورد روند سخت شدن مراحل بازی توضیح داد و به راهکار پلکانی دشوارتر شدن چالش‌های هر مرحله از بازی اشاره کرد.

ازهاریان‌فر از این موضوع سخن گفت که این پلکانی سخت‌تر شدن به کاربران این اجازه را می‌دهد تا با روند پیشرفت بازی همگام شوند و چالش‌های تازه را بپذیرند. در مقابل سختی بالا و بدون منطق بازی هم باعث خواهد شد که مخاطب در بسیاری از موارد به خاطر کشته شدن ریتم به طور کلی قید تجربه بازی را بزند.

در بخش دیگر این پنل، علیرضا رنجبر شورابی مدیرعامل استودیو نور و حرکت در مورد نحوه برقراری ارتباط مخاطب با محصول صحبت کرد. برای او توضیح داد که استودیو آن‌ها در پروژه «گشت پلیس 2» جدا از تلاش برای بالا بردن کیفیت محصول نهایی، از همان روز اول به سراغ ساخت یک جامعه کاربری بزرگ و هدفمند برای بازی خود رفته‌اند.

ارائه آنالیز داده‌محور کاربر

 

آناهیتا ناظمی درباره نحوه بررسی رفتار کاربر در یک بازی موبایلی و تحلیل داده‌های مرتبط به آن صحبت کرد. او روی این موضوع تاکید کرد که در عصر فعلی که اطلاعات حرف اول را می‌زند، این که تمام تصمیمات خود، چه از نوع جذب کاربر از تبلیغات و چه رفتار کاربر در برنامه را براساس داده بگیریم بسیار مهم است.

مثلا، او با یک مثال توضیح داد که اگر کاربری بازی را تا یک سطح مشخصی (در مثال ناظمی مرحله دهم) بازی کند، شانس توسعه دهنده برای نگه داشتن کاربر در بازی بیشتر خواهد شد. این دید داده محور حتی باید در مورد کاربرانی که تصمیم به پاک کردن بازی گرفته‌اند هم وجود داشته باشد.

 

برای مثال آناهیتا ناظمی به این نکته اشاره کرد که ۴۳ درصد از کاربرانی که یک بازی را پاک می‌کنند، در همان روز اول تصمیم به انجام این کار می‌گیرند و بعد از ۳۰ روز هم نهایتا ۵ درصد کاربران باقی می‌مانند.

به همین خاطر بسیار اهمیت دارد که برخود ابتدایی کاربر با بازی مناسب باشد و اتفاقاتی مثل بخش تمرینی طولانی و کسل کننده از بزرگ‌ترین مشکلات در این مبحث محسوب می‌شوند. امید شیرخورشیدی دیتاآنالیست و مدیرمحصول در آواگیمز و سینا میراثی طراح بازی کوییز آف کینگزهم در ابتدای این پنل در مورد موضوعات مرتبط با تحلیل داده کاربران در دنیای بازی گفتگو کردند.

درآمدزایی از بازی موبایل

 

حمید طوبی مدیر تولید محصول کوییز آو کینگز، علی ناد علیزاده مدیرعامل استودیو تاد، بهزاد رجبی‌پور تهیه‌کننده استودیو نور و حرکت و محمد زهتابی مدیرعامل استودیو پاییزان در این پنل از تجربه خود در راه‌های درآمدزایی از بازی موبایل گفتند. در این پنل به این نکته مهم اشاره شد که معمولا بخش کوچکی از کاربران فعال در بازی هستند که برای بازی درآمد زایی می‌کنند.

همچنین باید این نکته را در نظر گرفت که از میان این کاربران کم، بخش کوچک‌تری هستند که بزرگ‌ترین سهم از درآمد بازی متعلق به آن‌ها است و بیشتر از سایر کاربران علاقه‌مند به خرج کردن پول برای بازی خود هستند. نکته دیگری که بهزاد رجی‌پور تهیه‌کننده استودیو نور و حرکت به آن اشاره کرد بررسی فرآیند پیشرفت بازی‌ها در مارکت‌های اپ‌های موبایلی است. برای مثال توجه به این که چه بازی‌های در دسته برترین‌های کافه بازار هستند می‌تواند بازی‌سازان را با ترندهای روز بازی‌سازی و این که بازی‌های موفق در مارکت‌های ایرانی چه ویژگی‌های دارند آشنا کند.

نکته‌ دیگری که در رویداد جیتوپیا برای بار چندم به آن اشاره شد به نگاه داده‌محور در گرفتن تصمیمات مهم برای توسعه بازی است. این موضوع به اندازه‌ای مهم است که طبق گفته‌های حمید طوبی بهتر است که تیم‌های بازی‌سازی از همان ابتدای شروع یک پروژه تیمی برای تحلیل دیتا کاربران تشکیل دهند.

ارائه حمایت‌های دولتی از بازی‌سازی

 

در این پنل سیدمحمدعلی سید حسینی معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مورد خصوص نظام حمایت فناورانه صحبت کرد. سید حسینی در پنل خود به شکل‌گیری بازار در نظام نوآوری فناورانه اشاره کرد. طبق گفته‌های او در ابتدای شکل‌گیری نظام فناورانه ممکن است بازاری برای آن وجود نداشته باشد یا آن بازار مراحل ابتدایی خود را پشت‌سر بگذارد.

در مرحله اول بازار وارد مرحله مراقبتی خواهد شد که از آن فضا برای یادگیری استفاده می‌شود. بعد از گذشت از این مرحله، وارد بازار گذار می‌شویم که هدف اصلی از وجود آن جذب کاربران بیشتر و شناخته شده‌تر شدن بازار است. در مرحله آخر هم به بازار انبوه خواهیم رسید که به تعداد قابل توجهی مشتری رسیده و به یک نظام فعال موفق تبدیل شده است. در شکل‌گیری این بازار دولت می‌تواند با داشتن یک نقش حمایتی وارد عمل شده و بنابر سیاست‌ها و دغدغه‌های خود، جهت‌گیری و حمایت‌های گوناگونی را انجام دهد.

انتشار بازی‌های موبایل

علی ناد علیزاده مدیرعامل استودیو تاد، وحید رحیمیان مدیرعامل مایکت و محسن تسخیری مدیرعامل نارین گیمز در مورد حله انتشار بازی‌های موبایلی از توسعه دهنده گرفته تا مارکت صحبت کردند. در ابتدای این گفتگو وحید رحیمیان در مورد این موضوع  که چرخه عمر و درآمدزایی بازی‌ها نسبت به اپلیکیشن‌ها کوتاه‌تر است سخن گفت. همین موضوع هم باعث شده تا استانداردهای متنوع و متفاوتی برای به موفقیت رسیدن یک بازی وجود داشته باشد.

باید در نظر گرفت که همه بازی‌ها در هنگام انتشار خود ممکن است نتوانند به آن میزان کاربر که توسعه دهنده انتظار دارد برسند. برای حل این مشکل علی ناد علیزاده پاسخ به این سوال که «آیا تیم توسعه هنوز امید به زنده کردن بازی را دارد یا خیر» را پیشنهاد می‌کند. اگر پاسخ به این سوال مثبت است، پس توصیه می‌شود که تیم توسعه‌دهنده با مشخص کردن ددلاین فرصتی را برای ایجاد تغییرات در بازی برای پیشرفت دادن آن در نظر بگیرد.

برگزاری رویدادهایی مثل جیتوپیا کمک خواهد کرد که منابع اطلاعاتی بیشتری در مورد ساخت بازی که در ایران هنوز کسب‌و‌کاری بسیار جوان‌ است وجود داشته باشد. در این راه استفاده از تجربه نمونه‌های موفق داخلی و انتقال اطلاعات جدید در مورد استانداردهای روز بازی‌سازی در دنیا می‌تواند به بالا بردن کیفیت تیم‌های ساخت بازی ایرانی و در مرحله بعد خود بازی‌ها کمکی شایانی کند.

بیشتر بخوانید:

تماشا کنید: ویجیاتو – ضربه سنگین قطع اینترنت به گیم ایران

تماشای نسخه باکیفیت در یوتیوب

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی