آموزش بازی سازی: چگونه کاراکتر خوبی را طراحی کنیم؟ [قسمت اول]
وقتی خبر شخصیسازی کاراکتر «وی» در سایبرپانک در رسانهها پیچید، اکثر گیمرها آن را خبری خوشحال کننده و قابلیتی جذاب میدانستند. بهطور معمول، انسانها از خلق لذت میبرند و همواره به دنبال خلق داستان و ...
وقتی خبر شخصیسازی کاراکتر «وی» در سایبرپانک در رسانهها پیچید، اکثر گیمرها آن را خبری خوشحال کننده و قابلیتی جذاب میدانستند. بهطور معمول، انسانها از خلق لذت میبرند و همواره به دنبال خلق داستان و شخصیتهای جدید چه در دنیای واقعی و چه در بازیها هستند.
در بخشهای قبلی، نحوه داستان نویسی بازیها را شرح دادیم و گفتیم که در ابتدا لازم است کاراکتر بازی خود را طراحی کنید. حالا در این بخش از آموزشهای بازیسازی کاملتر آن را شرح میدهیم؛ زیرا طراحی کاراکتر همانطور که در عین حال کاری هیجان انگیز است، اما کاری پیچیده به حساب میآید که باید حوصله زیادی برای آن خرج شود.
طراحی کاراکتر در بازیها، یکی از اصلیترین کارهای طراح بازی بهشمار میرود. کاراکترها میتوانند نماد هر بازی یا استودیو شوند و حتی تاریخ دنیای بازی را تغییر دهند. گاهی آنقدر با این شخصیتها ارتباط میگیرید که فراموش میکنید آنها در دنیای واقعی وجود خارجی ندارند. وقتی به کاراکترهای بزرگی مانند نیتن دریک، جوئل و کریتوس نگاه میاندازیم، میبینیم چطور این کاراکترها زیبا و دقیق خلق شدهاند و حتی داستان بازیها را تغییر دادهاند.
- 1 انواع کاراکتر
- 2 ساخت کاراکتر بر اساس نمادها
- 3 طراحی درونی کاراکتر
- 3.1 1) مثبت و منفی بودن
- 3.2 2) آنتاگونیست و پروتاگونیست
- 3.3 3) طراحی کاراکتر بر اساس MBTI
- 3.4 4) دینامیک و استاتیک بودن
- 3.5 5) خودآگاه و ناخودآگاه بودن
- 3.6 6) الماس فریمن (Freeman’s Diamond)
- 4 طراحی بیرونی کاراکتر
- 5 نمایش کاراکتر در بازی
- 6 تاثیر کاراکترها بر هم
- 7 طراحی کاراکترهای مشهور
- 7.1 کریتوس: خدای جنگ
- 7.2 جوئل: لست آف آس
- 7.3 نیتن دریک: آنچارتد
- 7.4 لیمبو
- 7.5 لارا کرفت: توم ریدر
- 7.6 مکس پین
انواع کاراکتر
کاراکترها در بازی، خود انواع متفاوتی دارند. مهمترین آنها، شخصیت اصلی بازی یا همان کاراکتر قابل بازی (Playable Character) است. اما این انتهای داستان نیست و زمانی که میخواهید طراحی را شروع کنید، باید بدانید که میخواهید کدام یک از این کاراکترها را طراحی کنید.
همانطور که گفتیم، اصلیترین و اولین کاراکتری که باید طراحی شود، قهرمان داستان است. هر داستان قهرمان یا پروتاگونیستی دارد که داستان حول محور او میچرخد و حس و حال اصلی مخاطب را شکل میدهد.
دسته بعدی، آنتاگونیست یا ویلن اصلی بازی است که به اصطلاح سایه نیز نامیده میشود و میتواند به زیر دستههای کوچکتر و دشمنانی ضعیفتر نیز تقسیم شود. مانند ریف در آنچارتد 4 که با اینکه خودش باس اصلی بود اما تیمی برای شکست نیتن و برادرش ردیف کرده بود.
دستههای بعدی کاراکترها، مربی یا راهنما مانند جادوگر در شاهدزد، دوست و همراه مانند دندلیون در ویچر 3، دگرپیکر مانند گالوم در ارباب حلقهها و انپیسیهای جانبی (NPCs) هستند که لازم است هر یک از آنها نیز طراحی شوند.
ساخت کاراکتر بر اساس نمادها
یکی از ترفندهایی که میتوان در طراحی کاراکتر بهکار برد، استفاده از کاراکترهای از پیش طراحی شده و نمادهایی است که در داستانهای اساطیری وجود دارد. مثلا استفاده از الهههای یونانی، خدایان هندی، افسانههای ژاپنی یا کاراکترهای داستان هریپاتر، ارباب حلقهها و کامیکهای مارول و دیسی.
شما میتوانید یکی از کاراکترها را متناسب با دنیای بازی خود انتخاب کنید و به بازی خود راه دهید. حتی میتوانید از شخصیتهایی استفاده کنید که بهطور طبیعی در ذهن انسانها به صورتی نمادین شکل بستهاند.
نمونه آن در بازی ایرانی شاه دزد مشهود است. استفاده از نمادهایی مانند جادوگر، ملیجک، فروشنده فرنگی و قلعه باعث میشود که خودبهخود دنیای بازی شکل بگیرد و شما حتی بدون اطلاعی از داستان پیشین کاراکترها با انها ارتباط بگیرید و به آنها حس نزدیکی کنید.
طراحی درونی کاراکتر
به قسمت پیچیده و اصلی طراحی کاراکتر رسیدهایم! همانطور که در بخش داستان نویسی گفته شد، شما ابتدا لازم است سبک بازی و نوع مخاطب خود را بشناسید و بر اساس آن کاراکتر خود را شکل دهید. در مرحله بعدی باید هدف خود از خلق این کاراکتر و هدفی که کاراکتر دنبال میکند را بسنجید. پیشنهاد میکنم سندی جداگانه برای طراحی کاراکترها ترتیب دهید و تمام این نکات را با دقت در آن بنویسید.
این کاراکتر چه چیزی میخواهد؟ چرا ما به این کاراکتر نیاز داریم؟ اهداف اصلی این کاراکتر چیست؟ پاسخ به این سوالات است که کاراکتر را خلق میکند. مثلا کاراکتر واس (Vaas) در بازی فارکرای 3 را در نظر بگیرید. میتوانید در ابتدا خودتان برای تمرین اهداف خلق کاراکتر را بیابید و روی کاغذ بنویسید. اما در نهایت میدانیم که هدف او چیست و چرا شکل گرفته است.
ضربالمثلی وجود دارد که میگوید بزرگی ذهن هر کس به اندازه اهداف اوست! پس هر رفتاری که قرار است کاراکتر در بازی نشان دهد، نباید بیمعنی باشد و باید هدفی پشت آن داشته باشد. همه اینها به هدف اصلی او نیز باز میگردد و زیرمجموعهای از اهداف اصلی کاراکتر و داستان در بازی است.
برای خلق هر کاراکتر پس از اینکه هدف او را مشخص کردید باید ابعاد شخصیتی او را شکل دهید. شرایط اجتماعی، روانی، جسمانی و دراماتیک از اصلیترین خصوصیاتی هستند که شما باید آنها را خلق کنید. خصوصیات مثبت و منفی، نقاط ضعف و قوت هر کاراکتر باید جداگانه نوشته شوند و بر اساس آنها کاراکترهای دشمن یا تلهها بالانس شوند.
در مرحله بعدی طبقه اجتماعی، شغل، میزان تحصیلات، زندگی پیشین (Backstory)، خانواده، تاهل و تجرد، تعداد فرزندان، محل زندگی، درآمد، و تفکرات سیاسی و اعتقادی کاراکتر را باید شکل دهید. این بخشها بسته به دنیایی که قرار است در بازی شکل بگیرد و خصوصیاتی که قرار است از کاراکتر در بازی نمایش داده شود باید خلق شود. اما بهتر است خودتان تمام هویت فردی و اجتماعی کاراکترتان را در ذهن خود شکل داده باشید، حتی اگر قرار است آن را در بازی نمایش ندهید.
1) مثبت و منفی بودن
کاراکتر شما مثبت است یا منفی؟ پاسخ این سوال نباید با پروسه قهرمان یا ضدقهرمان بودن کاراکتر اشتباه شود. مثلا در بازی جیتیای شما قهرمانی در نقش یک دزد و خلافکار هستید و با وجود اینکه این شخصیت منفی است اما از بازی کردن با او لذت میبرید.
در خیلی از بازیها هویت شما ابعاد منفی دارد، اما هیچ کاراکتری در بازی نباید تماما سیاه یا تمام سفید باشد. اگر ویژگیهای منفی را به کاراکتری نسبت میدهید، باید هدف و دلیل آن را مشخص کنید. مثلا اگر کاراکتر شما فردی خواخواه یا مغرور است، دلیلی دارد یا پیشینهای در گذشته او دارد.
2) آنتاگونیست و پروتاگونیست
آنتاگونیست و پروتاگونیست دو تعریفی هستند که از فرهنگ یونانی وارد دنیای داستان نویسی شدهاند و ویژگیهای اساطیری را شکل میدهند. امروز شما این اصطلاحات را در دنیای کامیکهایی مانند مارول نیز میشنوید و مثلا برای بتمن لفظ پروتاگونیست را به کار میبرید.
پروتاگونیست در فرهنگ یونانی به معنای قهرمان (Hero) یا سخنگوی اصلی در مجادله و مباحثه است. در داستانهای اساطیری نمونه آن را در شاهنامه همانند سهراب و سیاوش و در هملت و رومئو و ژولیت مشاهده میکنیم.
آنتاگونیست دقیقا مفهومی ضد با پروتاگونیست دارد و به معنای ضد قهرمان، هماورد و رقیب است. آنتاگونیستها نباید موجوداتی تکبعدی و بیاحساس باشند و باید هویت آنها نیز مانند پروتاگونیست شکل بگیرد.
3) طراحی کاراکتر بر اساس MBTI
خیلی از دیزاینرها، ویژگیهای شخصیتی کاراکتر را با استفاده از MBTI شکل میدهند. MBTI شامل چهار بخش هویتی میشود: بخش اول که با حرف I یا E نشان داده میشود به درونگرا (Introvert) یا برونگرا (Extrovert) بودن فرد اشاره دارد. بخش دوم با N یا S نمایش داده میشود و بیشتر ویژگیهای حسی (Intuitive) و شهودی (Sensing) بودن فرد را مورد بررسی قرار میدهد.
بخش سوم با حروف T و F نمایش داده میشود و منطقی بودن (Thinking) یا احساسی بودن (Feeling) کاراکتر را شکل میدهد و بخش آخر با P یا J نمایش داده میشود و نمایانگر ادراکی (Perceiving) یا قضاوتی بودن (Judging) کاراکتر است.
برای مثال، من فردی با خصوصیات INTJ هستم. یعنی درونگرا، شهودی، منطقی و قضاوتی بهحساب میآیم. به همین ترتیب میتوانید این خصوصیات را برای کاراکتر خود در نظر بگیرید و ویژگیهای روانی و درونی او را شکل دهید. البته بسیاری از روانشناسان این خصوصیات را غیرمعتبر دانستهاند، زیرا انسانها مدام در حال تغییرند و چند ویژگی ثابت نمیتواند آنها را به خوبی توصیف کند.
4) دینامیک و استاتیک بودن
داینامیک (Dynamic) و استاتیک (Static) بودن کاراکترها از دیگر ویژگیهای کاراکتر در بازی است که کاربرد بسیاری دارد و محوریت داستان را شکل میدهد. کاراکتر داینامیک، کاراکتری است که با دیگر کاراکترها و دشمنان در چالش است و کاراکتر استاتیک کاراکتری است که با خودش در چالش قرار میگیرد. چالشهای درونیاش میتوانند بین آینده و گذشته با باورهایش باشد.
5) خودآگاه و ناخودآگاه بودن
در واقع، فرد یا کاراکتر خودآگاه (Conscious)، کاراکتری است که از هدف و معنای آن بهخوبی اطلاع دارد و دقیقا وضعیتش با خودش مشخص است. کاراکتر ناخودآگاه (Unconscious)، کاراکتری است که فکر میکند هدف خود را میداند ولی در اصل، مدام در شک و تردید بین درستی و نادرستی هدف خودش است.
6) الماس فریمن (Freeman’s Diamond)
برای طراحی هر کاراکتر لازم است که یک سیستم طراحی شود. این سیستم در 4 بخش تقسیم میشود:
- شی/کاراکتر
- خصوصیات
- رفتارها
- روابط
این بخشها میتوانند چهار بخش لوزی الماس فریمن را شکل دهند. برای مثال بیایید کاراکتر پکمن را در نظر بگیریم.
- شی یا کاراکتر پکمن است.
- زرد رنگ است و در فضای بازی قرار میگیرد.
- امکان حرکت کردن به چهار جهت دارد.
- با نقطهها رابطه دارد و میتواند آنها را بخورد، با دشمنان یا روحها رابطه دارد و در مقابل آنها قرار دارد، با پاور پیلزها (Power pills) رابطه دارد و با خوردن آنها قدرت میگیرد.
الماس فریمن میگوید که برای واقعگرا بودن کاراکتر خود باید برای آنها نقطه ضعفهای انسانی قرار دهید. رازهای مخفی، گذشتهای سیاه، احساس گناه کردن، بیاخلاقی، عصبی بودن و.. میتوانند از نقاط ضعف درونی کاراکتر باشند. همچنین باید بر اساس ویژگیهای درونی کاراکتر مانعی برای هدف او وجود داشته باشد که میتواند ترس شخصی، بیماری، محدودیت یا.. باشد.
البته الماس فریمن خود بحثی طولانی و پیچیده دارد و نیازمند دانش بیشتر است و همه آن در یک مطلب نمیگنجد و میتواند برای خود مطلب و کلاسی جداگانه باشد.
طراحی بیرونی کاراکتر
ویژگیهای ظاهری کاراکتر، باید بر اساس ویژگیهای درونی کاراکتر شکل بگیرند. ظاهر کاراکتر میتواند شامل چند بخش ظاهر، اندام، نحوه پوشش، کیفیت صدا و نحوه رفتارهای فیزیکی کاراکتر مانند نحوه راه رفتن باشد. دیزاینر وظیفه دارد به آرتیست بگوید که هر کاراکتر چه ظاهری دارد، چگونه لباس میپوشد، فرد شلخته یا منظمی است و بر اساس آن، آرتیست ظاهر کاراکتر را طراحی کند.
در واقع ظاهر و باطن کاراکتر رابطه دوسویه دارند و در یک راستا بر حس و حالی که به پلیر میدهند، تاثیر میگذارند. مثلا نجوه پوشش اسپایدرمن نشان میدهد که چه قابلیتهایی دارد و چه اهدافی را دنبال میکند. ظاهر بازی بیشتر بر اساس آرت و انیشمیشن بازی شکل میگیرد و میتواند حتی شامل اندازه و سایز و مدل کاراکتر نیز بشود.
بعضی از پوششها نماد هستند. مثلا شما میتوانید با پوششی هندی در بازیتان فضای هندی و بودایی را نمایش دهید. لباس فراعنه و مومیاییها نماد بازیهای معمایی مصری هستند و زره و ضدگلوله نماد کاراکتری آماده به جنگ هستند.
البته در اینجا ظاهر و پوشش میتواند بسته به جنسیت کاراکتر عوض شود و مثلا برای کاراکترهای زن نیاز به طراحی موها و نحوه بسته شدن آنها، لباسها و تن صدای متفاوت است. هرچند که این طراحیها میتواند با لباسی کاملا عادی برای زنان و مدل موهای کوتاه باشد.
نمایش کاراکتر در بازی
حالا که ظاهر و باطن کاراکتر خود را طراحی کردهاید، زمان آن رسیده که آن را در دنیای بازیتان نمایش دهید. اشتباه نکنید! شما قرار نیست تمام اطلاعاتی که خودتان از کاراکتر دارید را یکجا به مخاطب تحویل دهید. ویژگیهای کاراکتر نباید آشکار و هویدا بازگو شود بلکه این مخاطب است که باید با کاراکتر روبهرو شود و ویژگیهای او را بفهمد.
شاید پیچیده بهنظر برسد. اما شخصیت همه ما انسانها نیز بر اساس تغییرات و چالشها تغییر میکند و واکنشهای متفاوتی بر اساس ویژگیهای درونی خودمان نشان میدهیم. کاراکتر بازی نیز دقیقا همینطور است. چالشها و ماموریتها در بازی طراحی میشوند و کاراکتر بر اساس آن واکنش نشان میدهد.
از طرفی دیگر باید در نظر بگیرید که همانطور که واکنشها بر اساس چالشهای بازی طراحی میشوند، چالشهای بازی نیز باید بر اساس هویت کاراکتر طراحی شوند. نقطه ضعفهایی که برای کاراکترتان در نظر گرفتهاید اینجا به کمک شما میآیند و چالشها، تلهها و دشمنهای بازی را پدید میآورند.
کاراکترها با چهار پارامتر اصلی در بازی نمایش داده میشوند. رابطه با خودشان، رابطه با دیگران، رابطه با فعالیتها و رابطه با زمان. در مورد اول مثلا میتوان گفت که کاراکتر فردی متفکر است، در رابطه با دیگران فردی اجتماعی، در رابطه با فعالیتها فردی نامنظم و در رابطه با زمان فردی بیپروا است.
یکی از نکاتی که باید در طراحی کاراکتر اصلی بازی خودتان در نظر بگیرید، خستگی ناپذیر بودن او در برابر چالشهاست. بر اساس ویژگیهای شخصیتی، ممکن است کاراکتر شما گاهی نا امید شود یا از تلاش دست بکشد اما باید پس از آن باز به میدان برگردد و نشان دهد که یک جنگجو واقعی است، چالشهای پیش رو را از بین میبرد و مسیر خود را هموار میسازد. زیرا این قابلیتی است که پلیرها در بازی دارند، اگر کاراکتر در بازی نا امید شود، پلیر نیز نا امید میشود و دست از بازی کردن میکشد.
یکی دیگر از پارامترهایی که در نمایش بازی باید درنظر بگیرید، قابلیت توسعه یافتن کاراکتر است. انسانها نیز در زندگی روزانه خود دائما در حال رشد و یادگیری مهارتهای جدید است. موجودات در دنیای ما پویا هستند و میل به پویایی دارند؛ پس کاراکتری که طراحی میکنید نیز باید در روند بازی پیشرفت کند و قابلیتهای جدید بهدست آورد.
بر اساس ویژگیهای اصلی کاراکتر، او میتواند بعد از رد کردن هر مرحله و در اصطلاح لول آپ شدن (Level UP)، قابلیتی جدید برای مقابله با دشمن یا تلهها، اسلحهای جدید، رفتاری تازه یا مهارتی پیدا کند که در مرحلههای قبلی نداشته است. این پارامتر هم به پیش بردن داستان کمک میکند و هم پویایی، قابل توسعه بودن و واقعی بودن کاراکتر شما را تثبیت میکند.
یکی دیگر از اصلیترین راههای نمایش کاراکتر در بازی انتخاب صحیح دیالوگ برای اوست. دیالوگها میتوانند در سه دسته قرار بگیرند. دیالوگهایی که کاراکتر با خودش دارد، دیالوگهایی که کاراکتر با دیگران دارد، دیالوگهایی که کاراکترهای دیگر درباره کاراکتر اصلی دارند و نظر خود را نسبت به او اعلام میکنند.
انتخاب صحیح و بهجای این دیالوگها کمک بسیار زیادی به روند بازی و نمایش کاراکتر میکند. مثلا دیالوگهای دو برادر سیاهپوست با جوئل و الی را در لستآفآس 1 در نظر بگیرید. این دیالوگها حس ما نسبت به آن دو برادر را تغییر میدهند و زمانی که آنها را از دست میدهیم، واقعا برای آنها به عذا مینشینیم و ساعتها به حرفهای پرمعنایشان فکر میکنیم.
تاثیر کاراکترها بر هم
حالا پس از اینکه کاراکترها را در بازی نمایش دادید، باید بدانید که این کاراکترها چگونه بر هم تاثیر میگذارند. کاراکترهای اصلی و انپیسیها، دشمنان شما و کاراکتر قابل بازی در فضای شما بر یکدیگر تاثیراتی مثبت و منفی دارند که داستان بازی و حتی گاهی مراحل را شکل میدهند. پس، از تاثیرات آنها بر یکدیگر غافل نشوید و آنها را نسبت به یکدیگر نیز بررسی کنید.
بین هویت کاراکتر و هویت جامعه بازی شما رابطه دو سویه وجود دارد. همانطور که شما بر جامعه و جامعه بر شما تاثیر میگذارد. به ساخت همان کاراکتر شخصی سازی شده وی در سایبرپانک فکر کنید. یا کاراکترهایی که در بازی سیمز میساختیم. رفتار کاراکترهای مختلف، انپیسیها و دشمنان بر رفتار کاراکتر ما تاثیر میگذارند؛ زیرا کاراکترها با یکدیگر ارتباط دارند.
نشان دادن و تاثیر آنها بر هم را میتوان با دیالوگها به خوبی نمایش داد. در بخش قبل انواع دیالوگها را معرفی کردیم و حالا اینجا بیشتر میتوانیم به تاثیرگذاری آنها در این روند پی ببریم. برای مثال اگر شما در بازی رد دد (Red dead redemption) تقلب کنید، انپیسیهای بازی با شما دیگر مثل گذشته رفتار نمیکنند و این نشان میدهد که رفتار منفی شما روی کاراکترهای دیگر بازی نیز تاثیر گذاشته است.
حالا فرض کنید شما در یک بازی مانند پیپرز پلیز (Papers, Please) برای عبور از گیتها، به یکی از نگهبانان صد دلار رشوه پرداخت کنید و او اجازه عبور از گیت را به شما بدهد. شما در مورد آن کاراکتر چه فکری خواهید کرد؟ میفهمید که آن نگهبان بهاصطلاح فردی رشوهبگیر است و وظیفه خود را به درستی انجام نمیدهد.
حالا به نگهبان دیگری صد دلار رشوه میدهید و او قبول نمیکند. صد دلار را به پانصد دلار میرسانید و اینبار اجازه ورود به شما را میدهد. اینبار حس شما در مورد این نگهبان این است که نه تنها او رشوهبگیر است، بلکه آدمی بهشدت بدجنس و پولدوست است که میخواهد پول بیشتری دریافت کند و باز هم از باز مسئولیتپذیری خود با پولی بیشتر کم کند!
طراحی کاراکترهای مشهور
حالا که با ساختار طراحی کاراکتر آشنایی پیدا کردید، بیایید با هم چند کاراکتر معروف دنیای بازی را بررسی کنیم. البته که هر کدام از این بررسیها به خودی خود میتوانند مقالهای جداگانه باشند و ما اینجا به بررسی مختصری از هرکدام میپردازیم.
بیشتر بخوانید:
- تحلیل شخصیت جان ویک – یک بررسی چند جانبه
- تحلیل شخصیت کریتوس – خدای خدای جنگ!
- تحلیل شخصیت بتمن – شوالیه تاریک گاتهام
کریتوس: خدای جنگ
کریتوس یکی از بهترین کاراکترهای طراحی شده در دنیای بازیها است. نیمه خدایی که با خودخواهی تمام هر چه جلوی راه خود میبیند بر میدارد، برادر و همسر خود را از بین میبرد تا به اهداف شخصی خود برسد. دیالوگهای کریتوس در گاد آف وار است که شخصیت خشن و جدی او را به نمایش میدهد.
اما با وجود تمام این خصوصیات منفی در کریتوس، کمتر کسی را میشناسم که عاشق او نباشد! زیرا تمامی ویژگیهای منفی او با دلیل و پیشینهای که در گذشته داشته بهوجود آمده است و واقعا هویتی استثنایی را برای او رقم زده است.
جوئل: لست آف آس
جوئل در لست آف آس یکی دیگر از آن شخصیتهای خفن بازی است که امکان ندارد شما با دیدن او تحت تاثیر قرار نگیرید. جوئل در ابتدا فقط فردی عادی است که هیچ قابلیت استثنایی یا ماورائی ندارد. اما با همان خصوصیات انسانی خود، چه مثبت و چه منفی، روند داستان را پیش میبرد و میلیونها دشمن را از سر راه خود بر میدارد.
احساس و عاطفهای که بین جوئل و الی بهوجود میآید دقیقا همان تاثیری است که کاراکترها بر یکدیگر میگذارند. هر چند که الی دختری بیپروا و بد دهن است اما جوئل را از هدفش که رسیدن به فایرفلایها و گرفتن اسلحه و پول است باز میدارد و احساسات او را برمیانگیزد.
نیتن دریک: آنچارتد
ویژگیهای ماجراجو و کلهشق بودن نیتن واقعا قابل تحسین است! بیپروایی که نیتن در وجودش دارد و بخشی از آن به زندگی پیشین آن در پرورشگاه باز میگردد، این شخصیت را زیبا و دوستداشتنی میکند. توصیف زیباییهای خلق این کاراکتر در چند پاراگراف قابل وصف نیست و من خودم را در برابر وصف آنها واقعا ترسو میدانم! اما همینکه شما بعد از تمام کردن بازی دوباره به آن باز میگردید و افسردگی بعد از بازی را تجربه میکنید، بهخوبی گواه این است که چقدر میتوانید با این کاراکتر ارتباط بگیرید.
لیمبو
شخصیت بازی لیمبو از آن دسته از شخصیتهایی است که با اینکه هیچ نام و نشان و پیشینهای درباره او ندارید و تئوریهای متفاوتی را برای داستانش ارائه میدهید، اما شما را به خودش وابسته میکند. گاهی حس میکنید روح آن پسرک در زندگی شما جریان دارد و جثه سیاه رنگش تاثیر زیادی روی شما گذاشته است.
لارا کرفت: توم ریدر
لارا کرفت، یک دختر کاملا معمولی که با کنجکاوی خود مهارتهایی را در طول بازی بهدست میآورد که بازی توم ریدر را بازی کاملا متفاوتی میسازد. وقتی در نقش لارا کرفت بازی میکنید، حس باهوش بودن میکنید و دلتان نمیخواهد حتی ساعتی از بازی کردن با او دست بکشید.
مکس پین
با احتمال بالا، مکس پین از آن کاراکترهایی است که کمتر کسی است که با او خاطرات خوبی نداشته باشد. چهره او از روی سم لیک نویسنده و خالق آن الهام گرفته شده است و آنقدر واقعی است که وقتی میفهمید همسر او کشته شده است، حس میکنید همسر خودتان بوده که به دست دشمنان به قتل رسیده است! برای دستیابی به هدفتان هر کاری میکنید و حتی اشتباهاتی که در اعتماد کردن به کاراکترهای بازی میکنید، کاراکتر را برایتان قابل لمستر میکند.
تا اینجا کاراکترهای انسانی و معمولیتر را آموزش دادیم و حالا شما میتوانید مرحله طراحی کاراکتر را پیش ببرید. در بخش بعدی به طراحی کاراکترهای منفی، غیرمعمولی و غیر انسانی میپردازیم و بخش اول آموزش طراحی کاراکتر را در اینجا خاتمه میدهیم.
در لنز 76 کتاب «هنر طراحی بازی، کتاب لنزها» از جسی شل، پرسشهایی با توجه به وظایف شخصیت مطرح میشود: «چه نقشهایی را نیاز دارم که شخصیتها انجام دهند؟ چه شخصیتهایی را قبلا تصور کردهام؟ کدام شخصیتها به کدام نقش بهخوبی نگاشت میشوند؟ آیا هر شخصیتی میتواند بیش از یک نقش انجام دهد؟ آیا برای تطابق بهتر با نقشها نیاز دارم شخصیتها را تغییر دهم؟ آیا شخصیت جدیدی نیاز دارم؟
در نهایت، طراحی ظاهر و باطن هر کاراکتری نیازمند دقت بالا و تامل زیاد است. وقتی شما به کاراکتر انسانها و نحوه شکلگیری آن در دنیای واقعی فکر کنید، چندین مرحله به کاراکتر خودتان نزدیکتر میشوید و با شناخت بیشتری میتوانید آن را شکل دهید. غول مرحله آخر را شکست دهید. خلق کنید و تولد کاراکتر جدیدتان در دنیای بازی را جشن بگیرید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
اگه میشه یه مطلب درباره زبان های برنامه نویسی مورد نیاز برای بازی سازی هم بنویسید.
با تشکر از سایت خوب ویجیاتو
خطر حاوی اسپویل
.
.
کاراکتر مورد علاقه ک چ عرض کنم عشق بود جویل یعنی موقعی ک مرد تو TLOU2گریم در اومد انگار ک بهترین کسی ک میشناختم رو از دست دادم خدا لعنتت کنه دراکمن
با سلام یه درخواست از نویسده محترم داشتم
اگر میتونید در بخش بازی سازی علاوه بر مفاهیم کلی به نحوه کار با یونیتی نیز اشاراتی داشته باشید
با تشکر از سایت خوب ویجیاتو
۱_بهترین برنامه ساخت بازی برای پی سی های متوسط چیه
۲_از کجا شروع کنیم
سلام، بازیسازی برای پیسی کار دشواریه اما میتونید از همین انجینهای در دسترس مثل یونیتی یا آنریل استفاده کنید و لازمه که تا حدی برنامهنویسی هم بلد باشید. برای سوال دومتون هم پیشنهاد میکنم این مطلب رو بخونید، قبلا توضیح دادم مفصل: http://vigiato.net/p/112297
1-یونیتی عزیزم
2- برو برنامه نویسی سی شارپ یاد بگیر
چه برنامه ای پیشنهاد میدید برای ساخت کاراکتر؟
سلام، برنامه خاصی که نداره اگر صرفا میخواهید دیزاین کنید همینطوری آماده بنویسید و بعد روی یونیتی یا انجینهای دیگه پیادهسازیش کنید. حالا جلوتر تو مقالههای بعدی بیشتر توضیح میدم D:
چه مقاله خوبی دستتون درد نکنه
چگونه یک کاراکتر خوب بسازیم؟سعی کنیم مثال عناوین کپکام تک بعدی و توخالی و تیپ نباشند.
از کجا میتونم آموزش کار با موتور های بازی سازی مثل یونیتی رو رایگان یاد بگیرم؟
تو یوتیوب سرچ کن brackeys
انگلیسیم زیاد خوب نیست فارسی نداره؟
سلام، به فارسی هم سرچ کنید آموزش یونیتی میاره براتون، کلاس هم الان زیاد شده براش. ولی سعی کنید انگلیسی رو قوی کنید که اگر بخواهید بعدا با خود یونیتی کار کنید یا وارد دنیای گیم بشید و کتابهای زبان اصلی بخونید واقعا نیازه :) موفق باشید
آموزشای فارسی رو که اصلا ول کن به درد نمیخورن
برو توی یوتیوب سرچ کن unity tutorial
کلی آموزش داره
البته کانال how to در یوتیوب آموزش های بسیار خوبی داره
سلام من کلاس نهمم.به داستان نویسی علاقه دارم و یه سری ایده هم دارم،به نظر شما الان باید چیکار کنم؟
سلام، سعی کنید بنویسید، کتابهای مرتبط بخونید و ایدههاتون رو پیادهسازی کنید. ایدهای که عملی نشه تا اید در ذهن شما باقی خواهد ماند و فایدهای هم نداره :)
واقعا لازم بود این مقاله.
چقدر خوبین شما
مرسی لطف دارید مخلص شما
خیلی مقاله خوب و جالبی بود لطفا شما که در زمینه بازیسازی فعالیت دارین باز هم از این دست مقالات بنویسین
خیلی ممنونم مخلص، بله انشالله بیشتر میشه هر هفته یکشنبهها ساعت 23 آموزش بازیسازی خواهیم داشت
خیلی سخته بازیسازی، یه تیم فوق حرفه ای لازمه به علاوه پول و سرمایه زیاد برای ساخت بازی هایی خفن با گرافیک امروزی ?
تو میتونی یه بازی با کیفیت متوسط ولی با گیم پلی عالی بسازی
گرافیک آنچنان مهم نیست
نیازی نیست همین اول آدم کار بازی هایی با گرافیک روز شروع کنه
مرحله به مرحله