آموزش بازیسازی: چگونه کاراکتر خوبی طراحی کنیم؟ [قسمت دوم]
وقتی که خیلی کوچک بودم، بچهای خیال پرداز بودم که دوست داشتم مدام شخصیتها و داستانهای مختلف خلق کنم. آنطور که برایم تعریف کردهاند دو دوست خیالی داشتم که اسمشان هینا و اجینیا بود. هیچکس ...
وقتی که خیلی کوچک بودم، بچهای خیال پرداز بودم که دوست داشتم مدام شخصیتها و داستانهای مختلف خلق کنم. آنطور که برایم تعریف کردهاند دو دوست خیالی داشتم که اسمشان هینا و اجینیا بود. هیچکس دقیقا نمیدانست این دو نفر چه کسانی هستند که شبانهروز با آنها حرف میزنم و بازی میکنم.
بعضیها فکر میکردند که این دو نفر دو جن یا آدمهایی فضایی هستند که به سراغ من آمدهاند و من را تسخیر کردهاند! اما من فقط در کودکی خود، شخصیتهایی را خلق میکردم که گاهی آنها حتی انسان هم نبودند و گاهی شخصیتهای بدجنس بازیهای کودکی خودم را شکل میدادم.
در قسمت اول طراحی کاراکتر به معرفی انواع کاراکتر، ساخت کاراکترها بر اساس نماد، طراحی درونی و بیرونی کاراکتر، نحوه ساخت آنها و بررسی چند کاراکتر بازیهای ویدیویی پرداختیم. حالا در این قسمت به سراغ آموزش ساخت کاراکترهای منفی و غیرانسانی میرویم تا دوباره رویاهای عجیب کودکیمان را بازگردانیم.
کاراکترهای منفی
از جوکر گرفته تا زئوس در گاد آو وار همه شخصیتهای منفی بودند که اکثر ما آنها را دوست داشتیم و با وجود منفی بودن آنها، هرگز نمیخواستیم که آنها در داستان حضور نداشته باشند. با این وجود، کاراکترهای مثبتی بودند که بهخاطر طراحی بدشان منفور شدند و پلیر را از بازی دلسرد کردند.
طراحی اصولی کاراکترها بیش از هر چیز خود را در طراحی کاراکترهای منفی نمایش میدهند. مهمترین اصل به نحوه طراحی شما از کاراکترها باز میگردد که پلیر را به سمت ارتباط گرفتن با آن سوق میدهد و برای او حس نزدیکی ایجاد میکند.
همانطور که در بخش قبلی گفتیم، شما اهداف و انگیزههای کاراکترهایتان را مشخص میکنید، مثبت و منفی بودن کاراکتر و آنتاگونیست و پروتاگونیست بازی خود را میدانید. اما حواستان باشد، گاهی ممکن است بازی حول محور کاراکتری منفی شکل بگیرد اما آن کاراکتر خود پروتاگونیست بازی باشد.
برای مثال شما در بازی هیتمن در نقش فردی آدمکش و قاتل بازی میکنید. در طول بازی با وجود جنایات بزرگی که از هیتمن سر میزند، باز هم شما او را دوست دارید و رهایش نمیکنید. اما دلیل این موضوع واضح است. شما بیدلیل آدمکش نشدهاید!
نوشتن پیشینه و داستان برای هر کاراکتر خود را بهخوبی در اینجا نشان میدهد. بدی کردن بیدلیل هرگز نمیتواند مورد ستایش قرار بگیرد و فقط از احساس نزدیکی مخاطب با کاراکتر کم میکند. اگر کاراکتر شما درونمایهای منفی دارد، باید هدفی بامعنا پشت کار منفی خود داشته باشد. در غیر اینصورت فقط کاراکتری منفی است که هیچکس از آن خوشش نمیآید و در همان اولین روزها کنار میرود.
زمانی که جوکر از بانک دزدی میکند، همه میدانند که هدف او پولهایی که در بانک وجود دارد نیست. هدف جوکر ارزشمندتر و خبیثانهتر است. پیشینه و اتفاقاتی که برای جوکر رخ داده، دقیقا همان چیزی است که کاراکتر او را در عین منفی بودن، جذاب میکند.
حالا نقشهای منفی چه خصوصیاتی میتوانند داشته باشند؟ خصوصیات منفی ساده شامل دزدی، قتل و غارت، تجاوز، خشونت، دروغگویی، دورویی و.. میشود. هرکدام از این خصوصیات اگر به درستی شکل بگیرد و بستر مناسبی برای برقراری ارتباط پلیر با آن را فراهم کند، میتواند آن کاراکتر را استثنایی کند.
پس حتما به یاد داشته باشید که اگر شخصیت اصلی بازیتان مانند جیتیای یا هیتمن دارای خصوصیاتی منفی است، آن را بهگونهای شکل دهید که پلیر حس منفی نسبت به خود نگیرد و در اشتباه بودن آن تصمیمات شک نکند. حق بد بودن را کاملا به کاراکتر بدهد و بتواند خودش را در جای او قرار دهد.
اما اگر شما میخواهید در دنیای بازیتان مجموعهای از آنتاگونیستها و پروتاگونیستها شکل دهید و میدانید که قرار است نقش مثبت را به کاراکتر قابل بازیتان بدهید، باید چند مرحله زیر را طی کنید:
مرحله اول؛ دنیای بازی
ابتدا دنیای بازی و شخصیت اصلیتان را در داستان تعیین کنید. شما پروتاگونیست یا قهرمان داستان هستید و هدف شما برقراری نظم و از بین بردن بدیهاست. پس شخصیت آنتاگونیست شما باید دقیقا در نقطه مقابل قهرمان داستان قرار داشته باشد.
مرحله دوم؛ اهداف و انگیزهها
اهداف پروتاگونیست و آنتاگونیست باید با یکدیگر در تضاد باشند. هرچند که رفتارهایی مشابه یا سرگذشتهایی مشابه داشته باشند. تعامل این دو کاراکتر و نمایش خوبی و بدی آنها باید در داستان شکل بگیرد.
مرحله سوم؛ طراحی درونی کاراکتر
دقیقا همان مراحلی که برای طراحی کاراکتر پروتاگونیست پیاده شدهاند، برای آنتاگونیست نیز باید پیاده شوند. آنتاگونیست هم دارای هویت و خصوصیاتی درونی است، او هم دارای زندگی شخصی و سرگذشت است. پس باید به همان کیفیتی که پروتاگونیست شکل گرفته است، آنتاگونیست نیز شکل بگیرد.
مرحله چهارم؛ خطوط داستانی دوجانبه
همانطور که خطی داستانی برای پروتاگونیست شکل میگیرد، باید برای آنتاگونیست نیز خطی داستانی داشته باشیم. این خطوط داستانی باید با هم در ارتباط قرار بگیرند و در جایی مقابل یکدیگر بایستند.
بیشتر بخوانید:
- ۱۰ کاراکتر منفور تاریخ بازیهای ویدیویی
- با پیشرفت بازیهای سهبعدی، عناوین دو بعدی از میان نمیروند
- مارک والبرگ: فیلمنامه Uncharted من را یاد ایندیانا جونز میاندازد
تنها نکات دیگری که باید برای ساخت آنتاگونیست در نظر بگیرید، ایجاد دوگانگی بین خوب و بد و شک و تردید است که باید برای مخاطب به وجود آورید. باید پلیر را دچار سردرگمی کنید که گاهی حق را به انتاگونیست بدهد.
برای ایجاد سردرگمی از دیالوگهای درست درمان استفاده کنید. آنتاگونیست همواره بهگونهای استدلال میکند که در دیالوگهای پیچیده و عجیب او باز میمانید و نمیتوانید تصمیم بگیرید که نابود کردن او کار درستی است یا نه!
عدم صمیمیت و اعتماد در تعامل بین آنتاگونیست و پروتاگونیستها باید شکل بگیرد. گاهی هر دو جانب به هم دروغ میگویند یا بهگونهای با دورویی با یکدیگر رفتار میکنند که حس منفی بینشان ایجاد میکند و تناقض اعدافشان را نمایش میدهد.
نکته آخر، شکست ناپذیر بودن آنتاگونیستهاست. هیچوقت دنیای بازیها، دنیایی تماما گل و بلبل نیست و آنتاگونیستها به کل یا بخشی از اهداف خود میرسند. شاید در آخر بتوانید آنها شکست دهید اما مطمئن باشید آنقدر در این مسیر شکست میخورید که به خودتان میگویید با عجب بد کسی طرف شدهام.
نمونه کاراکترهای منفی بازیها که به خوبی شکل گرفتهاند، نمسیس (Nemesis) در رزیدنت اویل، ولادیمیر ماکارو در کال آو دیوتی و واس در فارکرای 3 است.
اسکات شلبی در بازی زیبای هوی رین (Heavy Rain) میگوید: «هیچ کاری نیست که من نتوانم انجام دهم!»
کاراکترهای غیرانسانی
کاراکترهای غیرانسانی خودشان میتوانند به دستههای مختلفی تقسیم شوند. همه ما نمونه این کاراکترها را در بازیها دیدهایم و با آنها بازی کردهایم. از بازی کردن در نقش چاپ سگ جیتیای وی گرفته تا بازی کردن در نقش جوجه تیفی آبی رنگ به اسم سونیک که با سرعت بالا میدوید و همه موانع را درو میکرد.
فرابشری
موجودات و انسانهای فرابشری با قابلیتهایی عجیب و ماورائی جزو این دسته از کاراکترها به حساب میآیند. این موجودات علاوه بر حفظ ویژگیهای انسانی تواناییهایی دارند که انسانهای معمولی ندارند. این قابلیتها میتوانند قابلیتهای نیمه خدایی که از داستانهای اساطیری الهام گرفتهاند باشند یا قابلیتهایی مانند پرواز کردن، دستان آتشین، نامزئی شدن و.. باشند.
کامیکها، مانگاها و انیمهها موجودات فرابشری زیادی را پرورش دادهاند و با خلاقیت خود دنیاهایی را بهوجود آوردهاند که تجربههای فانتزی زیبایی را برای مخاطبان رقم زدهاند. تنها نکته قابل توجه این نوع از کاراکترها این است که طوری طراحی شدهاند که برای مخاطب جذابیت داشته باشند و بتوانند با خصوصیات آنها ارتباط برقرار کنند.
حیوانات
شما هیچوقت در دنیای واقعی نمیتوانید جای حیوانات باشید! دنیای حیوانات از آن دنیاهایی است که همواره مورد توجه نویسندگان، انیمیشن سازان و بازیسازان بوده است. بازیهایی مانند کرش، سونیک، پکمن و مانکی کانگ از جمله بازیهایی بودند که کاراکتر اصلی آنها را حیوانات شکل میدادند.
پرسه زدن و ساخت دنیایی متفاوت با حیوانات و دادن روحیات انسانی و عواطف به آنها از جمله کارهای خفنی است که میتوان در این دستهبندی انجام داد. اگر بتوانید با رعایت اصول و آگاهانه کاراکتر حیوانی را شکل دهید و آن را به دنیای بازی خود وارد کنید، میتوانید کاراکتری محبوب و موفق در بازی خود داشته باشید.
بازی انیمال کراسینگ از آن بازیهایی بود که از مرز کلیشهها گذشت و دنیایی را با حیوانات مختلف شکل داد. در این دنیای حیوانی انسانی پیدا نمیشود اما با این وجود کاراکترها حس دارند، میفهمند و با هم تعامل میکنند.
موجودات خیالی
حالا زمانی که به اندازه کافی با نحوه ساخت کاراکترها آشنا شده باشید، میتوانید کلیشهها را دور بریزید و موجوداتی خیالی از ذهن خود خلق کنید! موجوداتی که شاید هرگز در دنیای واقعی وجود خارجی نداشته باشند، با چند دست و پای اضافه یا چشمهایی روی شکمشان باشند و حتی از سیارهای دیگر به سراغ پلیرها بیایند.
میتوانید این کاراکترها و موجودات خیالی را هر طور که خودتان میخواهید طراحی کنید و موجوداتی جدید را به دنیای بازیها وارد کنید. اما باید حواستان باشد که اصول را به حد کافی آموخته باشید و پیش از آن چند کاراکتر معمولی را خلق کرده باشید؛ چرا که وقتی موجودی در جهان واقعی وجود خارجی ندارد احتمال برقراری ارتباط با آن توسط مخاطب کم میشود و این هنر شماست که باید آن را به زیبایی نمایش دهد.
با چه چیزی کاراکترها را بسازیم؟
طراحی کاراکتر همانند تمام بخشهای دیگر بازیسازی سه بخش دارد: آرت، دیزاین که بیشتر بعد روانی را شامل میشود و بخش فنی. تا به اینجا بیشتر در مورد دیزاین کاراکترها در بازی صحبت کردیم و بحثی از بخش هنری و فنی آن بهمیان نیامد.
اما تا زمانی که کاراکتر در ذهن شما یا روی کاغذ قرار دارد نمیتواند وجود خارجی داشته باشد، هرچند که ظاهر او را نیز در ذهنتان طراحی کرده باشید. برای طراحی هنری کاراکترها میتوانید از نرمافزارهایی مانند ثریدیمکس، مایا، زیربراش و فتوشاپ استفاده کنید که یادگیری هرکدام پروسهای طولانی دارد.
برای پیادهسازی بخش فنی آنها در محیط بازیسازی باید بسته به انجینی که برای بازیتان انتخاب کردهاید تصمیم بگیرید که پیشتر آنها را در «بازیسازی در ایران؛ از کجا باید شروع کنیم؟» توضیح دادیم.
بخش ساخت کاراکتر در بازیسازی را به پایان رساندیم. در نهایت، از داستانپردازی و خلق کاراکترهای جدید نترسید. هینا و اجینای ذهنتان را روی کاغذ پیاده کنید و به آن شکل دهید. آن را وارد محیطهای بازیسازی کنید و از خلاقیت خود لذت ببرید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
ببخشید یه سوال داشتم:چجوری مطالبی که تو سایت ذخیره کرده بودم رو پبدا کنم؟چون پارت های قبلی رو سیو کرده بودم ولی الان نمیدونم از کجا پیداش کنم
سلام من کلاس نهمی هستم و علاقه به داستان نویسی دارم.به نظر شما بهتره چه رشته ای رو انتخاب کنم؟
سلام دوست عزیز
بنظرمن میتونید با اموزش های اینترنتی و کتاب ها و فیلم های اموزشی خودتون در خونه یاد بگیرید...
سلام. ممنون از آموزش بازیسازی.
لطفا در مورد بالانس کردن بازی هم مقاله بنویسید. مثلا قیمت آیتمها چقدر باشن، وقتی آپدیت میشن قیمت چقدر بالا بره. قدرت یک سلاح چقدر باشه و وقتی آپدیت میشه چقدر بشه و امثال این بحثها.
کلا منظورم در مورد ریاضی و چیزهایی که بازی رو تغییر میدن هست. قبلا هم از یکی از سایتها که آموزش بازیسازی رو شروع کرده بود، این سوال رو کردم ولی مقالهای درباره بالانس کردن بازی ننوشتن. امیدوارم شما چیزی بنویسید که کاربردی باشه، جدا از این که در کدوم انجین کار میکنیم.
ممنون
واقعا دمتون گرم ، عالی بود
هینا و اجینیا خیلی جالب هستن
مقاله ی جالبی بود . سپاس
سلام ممنون از مطالب بازی سازی که گذاشتید فقط ببخشید این ایمیل های مربوط به فرصت های شغلی در ویجیاتو رو چک نمکنید
یکشنبه ها ساعت ۲۳ منتظر مقاله های بازی سازی هستیم...مرسی از خوش قولیتون