طی چند دهه گذشته صنعت بازی، مفهوم و البته مخاطبین آن تا تغییراتی اساسی به چشم دیده است. پیشتر غالب بازیها حول محور تخته، کارت و تعدادی مهره میچرخیدند، در واقع همان برد گیمها (Board games). اما به زودی این بازیها کاغذی جایگاه خود را به نسخههای مدرنتر و دیجیتال خود باختند. دهه پنجاه میلادی و تولد اولین بازی ویدئویی یعنی پنگ (Pong) را میتوان نقطه آغازین این تحول بزرگ دانست.

در سالهای گذشته با توجه به پیشرفت فناوری و مدرن شدن زندگی، تفریحات و سرگرمیها نیز شکلی مدرن به خود گرفتهاند. دنیای ویدئو گیم نیز از این قاعده مستثنی نبوده است و طی سالهای گذشته روند تکامل را در پیش گرفته و اکنون تبدیل به یک صنعت بالغ شده است. به طبع با گسترده شدن این صنعت و تکنولوژیهای منتسب به آن، معضلات و موانع این حوزه نیز به نسبت بزرگ شدهاند، به طور قطع یکی از این معظلات چیت یا تقلب است.
چیتینگ (Cheating) یا تقلب کردن پدیده نه چندان نوظهوری است که صنعت ویدیو گیم را به شکلی جدی تحت تاثیر خود قرار میدهد، حضور متقلبین و شکل گرفتن سیستم ناعادلانه رقابتی میتواند حیات یک آیپی را تهدید و ضررات جبران ناپذیری به مجموعه توسعه دهنده وارد کند. به طوری که امروزه کشف و برخورد با متقلبین تبدیل به وظیفهای چالش برانگیز برای توسعه دهندگان و کمپانیهای گیم بدل گردیده است.
از کجا شروع شد؟
اما آغاز این روند تقلب در کجا بود؟ برخلاف تصور، میل آدمی به برد و کسب موفقیت تنها اهرم فشار شکل گیری این سو رفتار نبوده است. در واقع اولین تقلبها در دنیای بازیهای ویدیویی توسط خود خالقین آن شکل گرفتهاند. برای مثال میتوان به کد معروف کونامی (Konami) یعنی «Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, B, A, Start» اشاره کرد، که احتمالا شناخته شدهترین کد تقلب تاریخ ویدیو گیم است.

این کد تقلب اولین بار در سال ۱۹۸۵ و به منظور رد کردن یکی از مراحل نسخه کلاسیک بازی Gradius در کنسولهای گیم بوی نینتندو (Nintendo’s Game Boy)، توسط سازنده بازی یعنی Kazuhisa Hashimoto در این بازی قرار گرفت. به گفته او علت قرار گیری این کد تقلب دشوار یافتن مرحله مورد نظر در پروسه دیباگ بازی بود.
با این حساب اولین تقلبها آنچنان هم مخرب نبودند. در واقع این تقلبها به شکل ایستر اِگ (Easter Egg) یا به نوعی امضای برنامه نویس روی بازی مربوطه قرار میگرفتند تا روند بازی را در صورت نیاز سهیل کنند. اما با بزرگ شدن صنعت ویدئو گیم و در دسترس قرار گرفتن کنسولهای بازی برای عموم مردم این داستان شکلی مفاوت به خود گرفت.
این روال از کدهای تقلب به ایجاد دستی تغییرات حافظه کنسول، اینجکت کد، تغییر فایل ذخیره سازی بازی و در نهایت جعل ترافیک شبکه رسید. ماژولهای نرم افزارهای و بعضا سخت افزاری زیادی هم حول محور تقلب کردن ساخته شد. روالی که ما را به امروز، یعنی زمانی که پدیده چیتینگ یا تقلب به یکی از بزرگترین معضلات صنعت ویدیو گیم بدل شده، میرساند.
پدیدهای همهگیر
مسلما همهی ما حداقل یکبار با کدهای تقلب منابع نامحدودی در Sims 4 کسب کردهایم، ماشینها را در GTA V به پرواز درآوردهایم و یا hesoyam را در GTA San Andreas استفاده کردهایم. این تقلبها گاهی بامزه و سرگرم کننده هستند، خیلی اوقات روند بازی را برایمان تسریع و لذت بخش میکنند. اما زمانی که به بازیهای مولتی پلیر رقابتی میرسیم داستان متفاوت است.

شیوه و سبک رقابت در بازیهای آنلاین به خصوص شوترها، شکلی متفاوت و کاملا جدی دارد. شکل گیری سیستمی ناعادلانه به وسیله تقلب کردن میتواند در بازیهایی که مملو از گیمرهای حرفهای که ساعتها بابت مهارت خود هزینه میکنند، میتواند منجر به تاثیرات برگشت ناپذیری در یک بازی شود. اما این سیستم تا چه حد ناعادلانه است؟
یک مطالعه جدید که توسط شرکت خدمات امنیت سایبری Irdeto، برای صنعت رسانه و سرگرمی و با نظر سنجی از ۹۴۳۶ مخاطب و گیمر بازیهای آنلاین در چین، آلمان، ژاپن، کره جنوبی، انگلیس و ایالات متحده انجام شده است، اطلاعات جالبی در این مورد ارائه میدهد.
طبق نظرسنجی مذکور در مجموع ۳۷ درصد از گیمرها، یعنی چیزی بیش از یک سوم مخاطبین بازیهای رقابتی آنلاین، به نوعی تقلب کرده و یا میکنند. و با توجه به اینکه هیچ مکانیزم دروغ سنجی در این نظرسنجی وجود نداشت تا تشخیص صداقت کامل را ممکن کند احتمالا این عدد حتی بالاتر از ۴۰ درصد باشد. این آمار بالا برای مولتی پلیرهای آنلاین به شدت نگران کننده است.

با وجود اینکه در چند سال اخیر مجموعهها و تیمهای پشتیبانی، فنی و حقوقی زیادی برای مقابله با این امر شکل گرفتهاند، با این حال همچنان شاهد پدیدههایی چون تبلیغ و فروش ابزارهای ترد پارتی در توییچ، فرومهای گیمینگ و صفحات مرتبط هستیم. تعداد زیادی از این تراکنشها به علت ناشناس بودن کاربران و مبادله کردن با کریپتوکارنسی برای این مجموعهها قابل پیگیری نخواهند بود.
عواقب
شکل گیری سیستم رقابتی ناعادلانه به وسیله تقلب کردن کاربران در بازیهای آنلاین چندنفره عملا میتوان حیات آن بازی را تهدید کند. متقلب میتواند با بهره گیری از یک ابزار، بدون هیچ تلاشی با مهارت حاصله از دهها ساعت یک کاربر حرفهای رقابت کند. نتیجه این عمل، ناامیدی و دلسردی بازیکن واقعی به واسطه قرار گرفتن در یک سیستم رقابتی ناسالم است.
این امر میتواند موجب مسموم و غیرقابل اطمینان شدن فضای اجتماع بازی مذکور و در ادامه از دست دادن کاربران واقعی و تبدیل شدن آن به یک بازی مرده شود. و یا در خوشبینانهترین حالت بایستی انتظار تبدیل شدن آن به بازی چون کانتر استرایک، بهشت متقلبین را داشت.

از دست دادن باارزشترین داراییهای یک بازی یعنی مخاطبین آن میتواند ضررات غیرقابل بازگشتی به شرکت تولید کننده آن بزند. با از دست رفتن مخاطبین یک عنوان مولتی پلیر، شرکت سازنده متحمل ضرر مادی و فنی بالایی میشود از این رو مجموعههای بازی سازی همواره در تلاشاند تا مانع متقلبین شوند
مانعی در کراس پلی شدن بازیها
همان طور که میدانید شکل گیری سیستم تقلب برای بازیهای کامپیوتر با وجود ابزارهای توسعهای که در اختیار کاربران کامپیوتر است، به شدت ارزان و در دسترس است. با دانش برنامه نویسی و بهروری از ابزارهایی برخط ترد پارتی کاربران کامپیوتر به راحتی میتوانند برتری غیرواقعی برای خود ایجاد کنند. از این رو و با شکل گیری سیستم رقابتی ناعادلانه حاصله از آن، کاربران کنسول تمایلی به کراس پلی شدن عناوین رقابتی آنلاین ندارند.
یکی از نمونههایی که در این شرایط صدق میکند بازی Call of Duty: Warzone است. تعداد متقلبینی که در این بازی از تکنیکهای Aim Hack ،Wall Hack و No Recoil استفاده میکنند چنان زیاد است که تجربه بازی را برای سایر کاربران غیرمنصفانه میکند. از این رو کاربران کنسول ترجیح میدهند با خاموش کردن قابلیت کراس پلی به بازی بپردازند.

با این وجود این روند چنان تاثیر منفی در حفظ مخاطبان این بازی داشته که کمپانی سازنده در صدد آن آمده که با استخدام نیروهای جدید، تشکیل تیمهای حفاظتی به منظور مانیتورینگ بازی، بررسی ریپورتهای دریافتی و برخورد مناسب با متقلبین، فضای رقابت سالم را برای کاربران ایجاد کند. با این وجود همچنان کاربران کنسول تمایلی به تجربه کراس پلی بازیهای رقابتی ندارند و با مسمومتر شدن بیش از پیش این فضا این روند شدت مییابد.
بازی بتل رویال ایپکس (Apex Legends) نمونه دیگری است که به تازگی به قابلیت کراس پلی مجهز شده است اما آن طور که شرکت سازنده آن Respawn Entertainmen انتظار داشت این قابلیت نه تنها بازخورد قابل توجهی از سمت مخاطبین دریافت نکرد بلکه عده زیادی از کاربران کنسول را هم شاکی کرد! این افراد معتقدند تجربه کراس پلی ایپکس بازی را برایشان خراب خواهد کرد و در نهایت این عنوان را در مسیر مرده شدن قرار میدهد.
اما حفظ سیستم کراس پلی برای شرکتها به معنی کاربران آنلاین بیشتر، در نتیجه مچ میکینگ عادلانه و سریعتر و همچنین هزینه کمتر برای حفظ ترافیک آنلاین سرورهای بازی است؛ در نتیجه سیستم تقلب کردن میتواند برای شرکتهای توسعه گیم در طولانی مدت معضل قابل توجهی باشد.
چه چارهای باید بیاندیشیم؟
تقلب، هک یا چیتینگ در بازیهای آنلاین مسئله ای اساساً به قدمت خود این بازیهاست. رقابت در مولتی پلیرهای آنلاین اغلب شدید است و همه به دنبال لول آپ کردن از طریق تلاش برای بالا بردن مهارتهای خود نیستند. از طرفی همواره لشکری از برنامه نویسان و متخصصینی وجود دارند که همواره در خلاف جهت سیستم تجاری توسعه دهندگان بازی فعالیت میکنند.
احتمالا فرهنگ سازی مثبت بیش از هرچیزی بتواند این سو رفتار را بهبود بخشد. با بزرگتر شدن و اهمیت پیدا کردن صنعت ویدئو گیم، اطلاع رسانی، مطالعه و دریافت مخاطبین درباره عواقب این سو رفتار به تدریج و در گذر زمان میتوان انتظار کاهش فعالیت متقلبین را کشید. البته این مقدار هرگز صفر نخواهد بود در نتیجه بایستی به روشهای دیگر نیز اتکا کرد.

بهره گیری از پنتسترها و نیروهای فنی مناسب، استفاده از پروتکلهای ضد تقلبی چون تراست فکتورها، همکاری کمپانیهای سازنده با مجموعههای فعال در این حوزه مثل Easy Anti-Cheat، برگذاری باگ بانتیهای (Bug Bounty) دورهای به منظور یافت باگهای امنیتی و تقدیر از گزارش دهندگان آنها و همچنین مانیتورینگ و بازبینی بازیها مشکوک به منظور شناسایی و محدود کردن کاربران متقلب نیز میتواند راه کارهای موثری برای مقابله با این رفتار باشند.
راه کارهایی که امروزه اکثر عناوین مولتی پلیر آنلاین برای ایجاد فضای رقابتی سالمتر برای گیمرها، انجام میدهند. با این حال این عدد هرگز به صفر میل نخواهد کرد، مگر با آغاز فرهنگ سازی از خودمان!
بیشتر بخوانید:
واقیت اینه که کانتر یک بازی مرده است دیگه ارزش بازی کردن هم نداره انقدر چیتر و ایم بات ریختن توش نمیدونمم چرا انقدر طرفدار متعصب داره!!
چه باد و خاکی به راه انداختین دوستان
واقعن بازی رو برای ما و خودشون خراب می کنن و مزه ی رقابت رو از بی می برن….کاش نکنن این کارو
این قدر چیتر زیاد شده که بدون چیت نمیشه درست حسابی انلاین بازی کرد
یکی از ابزار هایی که باید هنگام آنلاین بازی کردن کانتر داشته باشی چیت هست که بدون اون تو سرور ها باختی حالا هرچه قدر هم که حرفه ای باشی
واقعا شاید موافق نباشین ولی من می گم ۸۰% جامعه گیم بخاطر بی فرهنگی و طمع شرکت های به اصطلاح سازنده بازی همینه بازی ها بیشترشون غیر قابل بازی شدن و لذتی دیگه ندارن چون رقابت ها رو از بین بردن بجز مردم بی فرهنگ شرکت های حریص که من فکر می کنم شما اشتباه می کنید خودشون هم سودی داخل این چرخه دارن چرا چون شما خودتون اگه یک مشت آدمی تنبل بی خاصیتی هستن که پول مفت دستشون هست هی اکانت بازی بسازن کلی آیتم بخرن پول چیت رو تقبل کنن شما اون رو بن کنی دوباره مجبور شه بره از نو بسازه و آیتم ها یا خود بازی رو بخره بدتون می یاد از دستش بدین اگه پای سود کلان وسط باشه؟؟!!!آخه مگه برای متقلب جز عقده گشایی کمبود هاش چیز دیگه هم مهم هستن مثلا بروزرسانی و حل باگ های بازی یا بالانس شدن بازی ؟خوبه معلومه نه آپدیتی می دی نه پشتیبانی می کنی از بازی یکسری افراد… سودت رو تامین می کنن :)))))))))))))))))))))))))))))))
🙄 چیترهای نوب داگ همیشه لذت بازی کردن رو از بقیه میگیرند 🙄
واقعا تجربه بازی رو برای خودشون و دیگران خراب میکنن…. من کی سی اس رو ول کردم الان والورانت بازی میکنم خیلی بهتره
سی اس اگه ایم بات استفاده نکنی عجیبی
تقلب وچیت مانعی سر راه حریف های محمد امین بهتویی
واقعا با این کار ها بازی از جذابیت اش کم می شود
چیتر اگه هستی برو پولو بی نهایت کن یا اسکین بازی ها رو بگیر ولی نیا کرم بریز تو بازی بقیه
من خودم چیتر حرفه ای ام
دوتا دو و سی اس جفتشون مال ولو ، ولی دوتا چون رقیب بزرگی داره مثل لیگ برای رقابت پا به پای اون بازی میاد و هر روز بهتر از دیروز ولی سی اس متاسفانه از اولی که اومد گیمی نبود که حریفش باشه و چون گیم مادر هم حساب میشد تو این سبک و بی رقیب ولو هم عملا بازی رو رها کرد تا اینکه ولورانت اومد و چون دولوپر های ولو هم در ساخت این بازی نقش داشتن عملا ۷۰ درصد گیم پلی بازی مثل سی اس بود از سیستم خرید کردن گرفته تا موومنت و انتی استریف و اسپری پترن. از اون طرف دارای سرور ۱۲۸ تیک ریت بود و انتی چیت قوی که اگر گرافیک واقعگرایانه ای هم داشت دیگه کار سی اس تموم بود ولی بزرگترین ضعف ولورانت گرافیکش که کارتونیه ولی کسایی که این سبک رو دوست دارن علاقشون بیشتر سمت گرافیک سی اس . حالا باید ببینیم گیب نیوئل قرار هست در برابر ولورانت چی رو کنه خدا میدونه
من gta online زیاد بازی میکردم متاسفانه برتری های متاثر از چیت ها و سایر ابزارهای هک رو میشه در نهایت تحمل کرد متاسفانه عدهخ ای فقط بقصد اذیت و ازار دیگران از این امکانات نابرابر استفاده میکنند
این هیچی اصلا شرکت بلادی من خودم موسشو دارم یه فیچری داره برا موساش نو ریکویل میکنه
تو کانتر که نمودن مارو
خیلی از این کدها بدم میاد و از شون استفادهنمیکنم مخصوصا کد تیر یا خون بینهایت چون بازی مزش به همین سختی و چالش برانگیز بودنشه ( نظر شخصی)