درسهای مهم صنعت بازیهای ویدیویی برای سینما
اگر تاریخ هنر را سفری به دور دنیا قلمداد کنیم، تاریخ بازیهای ویدیویی احتمالا چیزی بیشتر از سفری کوتاه به شهری در نزدیکی ما نخواهد بود. در حقیقت، بلوغ صنعت بازی و رسیدن به فرمی ...
اگر تاریخ هنر را سفری به دور دنیا قلمداد کنیم، تاریخ بازیهای ویدیویی احتمالا چیزی بیشتر از سفری کوتاه به شهری در نزدیکی ما نخواهد بود. در حقیقت، بلوغ صنعت بازی و رسیدن به فرمی برای بیان هنری در آن به نیمه دوم دهه ۹۰ میلادی باز میگردد.
سایر فرمهای هنری مانند سینما نیز بر این جریان تاثیرگذار بودند. در دهه ۱۹۹۰، برای اولین بار عناوینی مانند توم ریدر، رزیدنت اویل، فاینال فانتزی و متال گیر سالید از مفاهیم و تکنیکهای سینمایی در ساختار روایی، گیمپلی و میانپردهها استفاده نمودند.
اگر ۷۰ درصد بدن انسان از آب است، ۷۰ درصد وجود من هم از سینما است.
هیدئو کوجیمااستفاده از زبان سینماتوگرافی در بازیهای ویدیویی برخی از استودیوهای فیلمسازی را بر آن داشت تا تیمهایی را برای توسعه بازیها اختصاص دهند. از این میان لوکاسآرتز با The Secret of Monkey Island و استودیو جیبلی با Ni no Kuni از نمونههای شاخص به شمار میروند.
اکنون پس از دو دهه استفاده از ایدههای سینمایی در بازیها، آیا نوبت آن نیست که سینما از بازیهای ویدیویی بیاموزد؟
به باور من این یک مسیر دوطرفه است. نمونهای از الهامبخشی بازیها برای سینما را میتوان در اظهارنظر گییرمو دل تورو مبنی بر تاثیر Ico و Shadow of the Colossus بر آثار او مشاهده کرد.
در ادامه به نمونههای دیگری از تاثیر ایدههای بازیسازان بزرگی مانند فومیتو اوئدا، جنوا چن و هیدئو کوجیما بر دنیای سینما میپردازیم. با ما همراه باشید.
روایت حداقلی
تنها از طریق خیالپردازی میتوان به سطح خاصی از واقعگرایی دست یافت.
فومیتو اوئدابسیاری از آثار سینمایی از خطوط داستانی پیچیده و ارجاعات ظریف بهره میبرند. شیوههای روایی غیرقراردادی با هر چه کمتر پاسخ دادن به سوالات و ایجاد چالشهای ذهنی تاثیر عمیقی روی بیننده میگذارند.
با این حال، این فیلمها خارج از دایره فیلمهای جریان اصلی قرار میگیرند. در عوض، بخش بزرگی از فیلمها دارای ارجاعاتی بسیار واضح، خطوط داستانی قابل پیشبینی و روایتهای خطی هستند.
با اینکه بسیاری از بازیها نیز از این جریان پیروی میکنند؛ اما عناوین زیادی را میتوان دید که بدون پایبندی به این قواعد دستوپاگیر به دنبال رسیدن به فرمی هنری برای روایت قصه خود هستند. برخی بازیها مانند Ico و Dark Souls بر ایجاد ارتباطی عمیق بین شخصیت اصلی داستان و مخاطب در دنیایی خیالی و ناشناخته تاکید دارند.
یک اثر هنری صرف نظر از مدیوم آن ملزم به جواب دادن به سوالات ذهن مخاطب نیست بلکه میتواند مسیری را برای رسیدن به آنها نشان دهد و یا حتی تجربهای لذتبخش را در دنیایی مملو از ابهامات ارائه کند.
در بسیاری از بازیها، توجه اصلی بازیکن نه به پیچوخمهای داستانی بلکه بیشتر معطوف به مکانیکهای متنوع گیمپلی است. البته نباید نادیده گرفت که عناوین بسیاری با مکانیکهای ساده و ابتدایی ولی روایتگری پیچیده نیز وجود دارند که به خوبی از پس گفتن قصه خود برمیآیند. بازیهای مستقلی مانند Abzu، Limbo و Gris با استفاده از مفاهیم سورئالیستی پیرنگهای انتزاعی زیبایی را خلق کردند.
تجربههای جذاب و شگفتانگیز همراه با داستانهایی استعاری و روایات موجز شاید همان چیزی باشد که سینما بتواند از بازیهای ویدیویی بیاموزد.
درک ایدهها و مفاهیم بدون استفاده از کلمات
زبان پدیدهای بسیار فریبنده است. در برخی از زبانها با واژگانی روبرو هستیم که در دیگر زبانها نمیبینیم. این امر ادراک و احساسات ما را تغییر میدهد.
جنوا چنسینما میراث بزرگی از فیلمهای صامت را از خود به جای گذاشته است؛ اما به نظر میرسد که به مرور زمان نقش حرکات بدن، صداها و تصاویر برای ارائه احساسات و افکار به ویژه در سینمای جریان اصلی تقلیل یافته و بار روایت بر دوش کلمات قرار گرفته است. مرور فیلمهایی مانند «رزمناو پوتمکین» سرگی آیزنشتاین و «عصر جدید» چارلی چاپلین این تغییر رویکرد را به وضوح نشان میدهد.
این مسئله میتواند حاکی از نقطه مشترکی میان ریشههای سینما و بازیهای ویدیویی باشد. بازی INSIDE قصه شگفتانگیز خود را بدون بهرهگیری از کلمات ارائه میکند. در Half-Life 2، شخصیت اصلی (گوردون فریمن) بدون اینکه سخنی به زبان آورد به خوبی خود را در دل ماجراها و رویدادهای بازی قرار میدهد.
در The Last Guardian نه تنها پسرک قهرمان داستان به زبانی غیرقابل فهم سخن میگوید بلکه در طول روایت بازی نیز یک رابطه ویژه بین او و همچنین مخاطب با حیوانی عجیبالخلقه به نام تریکو بدون استفاده از هر گونه دیالوگ برقرار میشود. اینکه تریکو خوشحال است یا ناراحت، گرسنه است یا خشمگین، همه در غیاب کلمات به خوبی به مخاطب منتقل میشود.
جنوا چن در بازی Journey این مفهوم را با ممکن ساختن تعامل آنلاین بدون استفاده از کلمات بین بازیکنان به سطح دیگری ارتقا داده است. در این بازی برقراری ارتباط از طریق صداها، حرکات و نمادها ممکن شده است.
بنابراین، شاید بهتر باشد سینما به جای تکیه بر دیالوگ توجه خود را دوباره معطوف به روایت از طریق تصاویر و صداها نماید.
نقش دوربین تعاملی
فیلمها مخاطب را در یک وضعیت منفعل قرار میدهند. بیننده هر از گاهی میتواند فیلم را متوقف کند و یا به عقب برگرداند. تلاشهایی مانند Black Mirror: Bandersnatch برای اهداف روایی صورت گرفته است؛ اما در نهایت، به طور سنتی مخاطب سینما تنها نظارهگر تصاویر است و تعامل او به واکنشهای احساسی به سکانسهای از پیش هدایت شده محدود میشود.
از طرف دیگر، مشخصه اصلی بازیهای ویدیویی داشتن ارتباط تعاملی با مخاطب است. با این حال، بسیاری از بازیها از میانپردههای سینمایی برای پیشبرد داستان بهره میبرند. در این صحنهها، تعامل بازیکن به پایینترین حد خود میرسد و نقش او به یک مخاطب فیلم تقلیل مییابد.
در فیلم، زوایای دوربین و مونتاژ است که فرم و شکل نهایی کار را مشخص میکند؛ اما در بازیهایی که امکان کنترل دوربین را به مخاطب میدهند باید تمام جوانب در نظر گرفته شود تا تصویر نهایی از هر زاویه دیدی مناسب و بینقص بنظر برسد. این کار مستلزم تلاشی گسترده است.
کتاب The Works of Fumito Ueda؛ مولف: Damien Mecheriبا این حال، برخی بازیها ویژگیهای تعاملی جالبی را در این صحنههای سینمایی تعبیه کردهاند. یکی از این قابلیتها امکان چرخش یا حرکت دوربین در حین صحبت یا حرکت شخصیتها است. ایده امکان تغییر زوایای دوربین در طول یک روایت سینماتوگرافیک میتواند جالب توجه باشد.
البته شاید این شیوه روایی جایگاه مولف را به عنوان عامل تنظیمکننده تمام عناصر دیداری و شنیداری فیلم کمرنگ کند؛ اما افرادی مانند هیدئو کوجیما در مجموعه متال گیر سالید نشان دادند که با استفاده از این تکنیک میتوان داستان را از زاویه دید جدیدی روایت کرد بدون اینکه ضربهای به تجربه کلی اثر وارد شود.
سخن آخر
با در نظرگرفتن مفاهیم و ایدههای مطرح شده توسط فومیتو اوئدا، جنوا چن و هیدئو کوجیما، سه عنصر بارز در بازیهای ویدیویی میتوانند به کمک سینما بیایند:
۱. روایت حداقلی و موجز
۲. بهرهگیری از تصاویر و صداها در بیان داستان
۳. تعامل به واسطه زاویه دوربین
صنعت بازیهای ویدیویی در موارد بسیاری مانند تصویرسازی، اسکریپت و داستانگویی مدیون سینما است. با این وجود، شاید در انتهای قرن حاضر این فیلمسازان باشند که خود را مدیون ذهنهای خلاق و ایدههای بازیسازانی بدانند که راه جدیدی را برای آینده پیش روی آنها گشودند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
فوق العاده بود
ارش?? بابا یه هفته مقاله نمی نویسی بعد یه مقاله مینویسی یه ساعت باید زمان صرف کرد و خوند نمیگما بده
البته به نظر من این موضوع فقط توی بازی های داستان محور با کانسین های طولانی مثل متال گیر سالید یا مکس پین صدق می کنه البته توی مقاله هم اشاره شد مثلا لیمبو و ABZU و اینا واقعا مقاله جالبی بود هر سه مقاله ای که تا الان آقای آرش علیاکبری نوشتن خیلی جالب بودن واقعا نویسنده با استعدادی هستن