آنچه میتوان در طراحی بازی از نینتندو آموخت
بیش از ۴ دهه است که نینتندو یک پای همیشگی بازار بازیهای ویدیویی بوده و صرف نظر از تمام فراز و نشیبها در طول این سالها، این شرکت ژاپنی همچنان پیشتازی خود را حفظ کرده ...
بیش از ۴ دهه است که نینتندو یک پای همیشگی بازار بازیهای ویدیویی بوده و صرف نظر از تمام فراز و نشیبها در طول این سالها، این شرکت ژاپنی همچنان پیشتازی خود را حفظ کرده است. به راستی راز موفقیت نینتندو در چیست؟
شاید بتوان «طراحی بازی» را کلید اصلی موفقیت آنها دانست و پر واضح است که برای داشتن طراحی بازی خوب شما در ابتدا نیاز به طراحان خوب دارید.
بخش تحلیل و توسعه سرگرمی نینتندو (EAD) مسئولیت اصلی طراحی بازیها را بر عهده دارد. این تیم متشکل از افرادی است که علاوه بر طراحی بازی در زمینههای دیگر از جمله برنامهنویسی یا هنر نیز دستی دارند.
در پاسخ به این سوال خبرنگار نیویورک تایمز که «نینتندو به دنبال چه افرادی است؟»، شیگرو میاموتو در پاسخ گفت: «بهتره که طراحان ما زیاد هم گیمرهای خوبی نباشند! بنظرم باید علایق و مهارتهای متنوعی داشته باشند.»
این دیدگاه میاموتو حاصل سالها تجربه او در زمینه طراحی و توسعه بازیهای ویدیویی است. شاید بتوان گفت عشق و علاقه او به کارتونها و فرهنگ عامه بود که منجر به خلق اولین بازی مهم او یعنی Donkey Kong شد.
فلسفه طراحی بازی نینتندو چندان پیچیده نیست: داشتن ایده بکر، تمرکز بر کنش اولیه، تجربه حسی، یادگیری حین بازی و تکرار فرمول موفق.
داشتن ایده بکر
در طول دهه ۹۰ میلادی، نینتندو رقیب سرسخت و تازه نفسی را در مقابل خود میدید. این رقیب تازه نفس سونی پلیاستیشن بود. به لطف فضای زیاد دیسکهای نوری و پیشرفتهای گرافیک و انیمیشن کامپیوتری، تمرکز سونی بیشتر بر تولید بازیهایی با محوریت میانپردههای سینمایی و از پیش رندر شده بود.
اما به باور میاموتو، نینتندو باید مسیر دیگری را پیش میگرفت. آنچه در ذهن میاموتو میگذشت یک بازی معمایی ریل-تایم بود که در آن یک فضانورد کوچک با کمک بیگانگان به دنبال تعمیر سفینه فضایی خود است. در آن زمان بازی Pikmin کوچکترین شباهتی با عناوین شوتر، فایتینگ و پلتفرمر روی سایر کنسولها نداشت و به دلیل همین ایده نو به موفقیت بزرگی روی کنسول گیمکیوب دست یافت.
تمرکز بر کنش اولیه
قهرمان بازی Donkey Kong یعنی لولهکش ایتالیایی مشهور دنیای بازیها «ماریو» را در ابتدا با نام Jumpman میشناختیم. همین نام به تنهایی معرف قابلیت اصلی او در بازی بود؛ به طوری که در بازی Super Mario Bros، ساختار گیمپلی به طور کامل بر پایه حرکت پرش او طراحی شد. ماریو با پرش خود دشمنها را شکست میداد، آجرها را میشکست و مراحل را به پایان میرساند.
پرش در بازیهای ماریو همان چیزی است که به عنوان کنش اولیه تعریف میشود. کنش اولیه آن حرکت بازیکن است که کلیت گیمپلی بازی از آن سرچشمه میگیرد. اگر نتوان مانع یا دشمنی را با پرش از سر راه برداشت، آن بازی قطعا ماریو نخواهد بود.
تکرار فرمول موفق
تنها از 9 مکانیک گیمپلی در مرحله ۱-۱ بازی Super Mario Bros استفاده شده است. با ترکیب و تکرار مداوم این المانها، میاموتو مهمترین مرحله تاریخ بازیهای ویدیویی را خلق کرد. این مکانیکها به قدری موفق بودند که حتی امروز هم هسته اصلی گیمپلی مجموعه بازیهای ماریو را شکل میدهند.
درسی که نینتندو به ما میدهد ساده است؛ استفاده از تعداد محدود عناصر گیمپلی در بازی و ترکیب آنها برای رسیدن به موقعیتهای جدید. این همان چیزی است که بازیکن را بدون اینکه دلیل آن را متوجه شود شگفتزده خواهد کرد.
تجربه حسی
در هنگام طراحی مراحل، تمرکز اصلی من روی احساساتی است که مخاطب در حین بازی تجربه میکند.
شیگرو میاموتوحس شگفتی و حیرت در مواجه با چشماندازهای وسیع در Legend of Zelda: Breath of the Wild، ترس از ناشناختهها در Luigi’s Mansion و یا لذت وصف ناشدنی کشف در Pokemon، تمامی عناوین نینتندو یک احساس درونی در مخاطب را هدف میگیرند.
این امر چندان پیچیده نیست. از خود بپرسید کدام احساس را میخواهم در دل مخاطب زنده کنم. کافی است تمام تصمیمات در طراحی بازی به قصد رسیدن به این هدف اتخاذ شود. اگر به جواب روشنی نرسیدید به خود رجوع کنید. کدام فیلمها و بازیها احساسات شما را برانگیختهاند؟ آن احساسات را به یاد آورید.
یادگیری حین بازی
حتی در روزگاری که بازیها همراه با دفترچه راهنما منتشر میشدند، بازیکنان رغبت چندانی به خواندن این دفترچهها نشان نمیدادند. اغلب گیمرها ترجیح میدهند در حین بازی کردن با مکانیکهای گیمپلی آشنا شوند. نینتندو به خوبی از این حقیقت آگاه است و از ابتدا در صدد ساخت بازیهایی بود که نحوه بازی کردن را خود به بازیکن آموزش دهند.
میاموتو در رابطه با مرحله ۱-۱ بازی Super Mario Bros میگوید: «در همین مرحله اول، بازیکن با کانسپت اصلی و هرآنچه مربوط به بازی است آشنا میشود.»
هر مکانیک، خطر و دشمن جدید به صورت مجزا معرفی شده و به بازیکن اجازه میدهد تا رفتار آن را به راحتی درک کند. هر چه بازی جلوتر میرود، مکانیکهای جدیدی نمایش داده میشود و این فرصت را به مخاطب میدهد تا نحوه کارکرد و ترکیب آنها با بقیه عناصر گیمپلی را بشناسد.
با تکرار این سیستم طراحی، مخاطب دیگر مجبور نیست حتی برای لحظهای بازی را برای درک تمام این عناصر و چگونگی ترکیب آنها متوقف کند.
در نهایت باید گفت، با پیروی از این سیستم طراحی شاید نتوان در ابتدا یک عنوان بلاکباستر تمام عیار خلق کرد؛ اما فلسفه و اصول طراحی بازی نینتندو راههای زیادی را پیش روی شما میگشاید که در صورت مواجهه با بنبست میتوان همواره به آنها رجوع کرد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
واقعا من توی این همه سال نیتندو خیلی دوست داشتم چون به جای سبک خشن خون ریزی و یه روتین که الان همه دارن ازش پیروی میکنن نیتندو خلاقیت به خرج داد و چیزی تحویلمون داد که ازش خسته نشیم
چرا این شخص بن نمیشه
ویجیاتو عزیز لطفا ایشون بن کنید خیلی داره اذیت میکنه لطفا واقعا در طول این ۲ سال که سایت دنبال میکنم به همچین موردی بر نخورده بود
انگار هیچ کس مطلب رو نخونده هیچ نظری در رابطه با مطلب نیست
نینتندو واقعا بازی های خلاقانه ای طراحی می کنه و ایده هاشون همونطور که گفتین بکر هستش و کپی نیست در حالی که امروزه بازی های کپی جهان گیم رو به شدت پایین آوردن و ما فقط از کمپانی مطرح انتظار بازی های خوب داریم و سازنده های دیگه فقط کلون بازی ها رو می سازن
???
سلام ببخشید واسه اسپم ولی لطفا راهنمایی کنید
می خواستم xbox series s بگیرم می خواستم ببینم این که دسترسی ایرانی ها رو قطع کرده چطور بازی هارو دانلود کنم وهمینطور در مورد گیم پس جای معتبری سراغ دارید و چه فرقی بین نسخه های مختلف گیم پس هست و همینطور اکانتم رو چه کشوری بندازم؟