نیل دراکمن: کرانچ در ناتی داگ یک راه حل کلی ندارد
کرانچ در استودیو بازیسازی بزرگ در چند سال گذشته به موضوع مهمی تبدیل شده و ناتی داگ جز آن دسته از توسعه دهندگانی هست که هنوز در این زمینه مشکل دارد. استودیو ناتی داگ همیشه ...
کرانچ در استودیو بازیسازی بزرگ در چند سال گذشته به موضوع مهمی تبدیل شده و ناتی داگ جز آن دسته از توسعه دهندگانی هست که هنوز در این زمینه مشکل دارد.
استودیو ناتی داگ همیشه بازی خوب و باکیفیت روانه بازار کرده و در دو دهه گذشته عناوین بسیار خوبی مثل The Last of Us، آنچارتد، Crash Bandicoot و Jak & Daxter را برای کنسولهای پلی استیشن ساخته است. با این وجود کرانچ اعضای استودیو پیش از انتشار The Last of Us Part II حاشیههای زیادی را به همراه داشت.
نیل دراکمن و اوان ولز، دو رئیس ناتی داگ، با سایت گیم اینفورمر مصاحبهای داشته و در این مورد صحبت کردهاند. به نظر میرسد که این استودیو به دنبال راه حلی مناسبی است تا اعضای استودیو مجبور به تحمل شرایط سخت و ساعت کاری زیاد نباشند. دراکمن گفت که آنها در حال بررسی راه حلهایی هستند که اوضاع را بهبود ببخشد. استودیو رفاه کارکنان Naughty Dog را ارزیابی کرده و ساعت کار کارکنان، میزان استرس آنها و عوامل دیگری را بررسی خواهند کرد.
هر کس تعریف متفاوتی از معنای کرانچ دارد. ما پی بردیم که تنها یک راه حل مناسب برای همه وجود ندارد. هرکس موقعیت منحصر به فرد خودش را دارد که ممکن است لازم باشد به آن بپردازیم.
گیم اینفورمر از این سوال کرد که آیا به اتحادیه سازی فکر کردهاند؟ ولز و دراکمن گفتند که چندان این موضوع را بررسی نکردهاند اما فکر نمیکنند که راه حل مناسبی برای کرانچ باشد. دراکمن در ادامه گفت که یک راه حل ضدکرانچ خاص وجود نخواهد داشت که همه مشکلات را برطرف کند.
ما گفته بودیم که پس از این ساعت کار نکنید یا هیچ کس اجازه کار در روز یکشنبه را ندارد. با این وجود همیشه موارد خاصی وجود دارد که این قوانین را نقض میکنند. یکی میگوید که من نمیتوانم روز جمعه کار کنم، چون مجبور بودم با بچه هایم باشم. برای من راحتتر است که یکشنبه به استودیو بیایم. وقتی سعی میکنید یک گلوله نقرهای مانند یک راه حل کلی داشته باشید، افرادی نادیده گرفته میشوند. به همین دلیل احساس میکنیم که نیاز به راه حلهای متعدد داریم. ما باید از زوایای مختلف به این مسئله نزدیک شویم.
اگر ما نوعی محدودیت قرار دهیم که پس از ۴۰ ساعت سرورها خاموش میشوند و دیگر نمیتوانید کار کنید، این کار اعصاب اعضای استودیو را خراب میکند. افرادی هستند که واقعا میخواهند فعالیت خود را بهینه کنند و اینکار آنها را محدود میکند.
با تمام این اوصاف، هستند استودیوهایی که مسئله کرانچ را به خوبی مدیریت میکنند. طبق گزارشات، زیرمجموعه دیگر سونی یعنی اینسامنیاک گیمز موفق شده توسعه و عرضه Ratchet & Clank: Rift Apart را بدون هیچگونه اضافهکاری اجباری به اتمام رساند که در نوع خود تحسینبرانگیز است.
بیشتر بخوانید:
- ۱۰ موردی که در طول سالها از کلش آف کلنز حذف شدهاند
- ۵ بازی جهان باز که استانداردهای صنعت را چند پله بالاتر بردند
- تاریخچه سری Streets of Rage؛ نبردهای خیابانی برای مقابله با خلافکاران
معرفی بهترین اساسدیها در بازه قیمتی مختلف
تماشا از یوتیوب ویجیاتو با بالاترین کیفیت
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
متاسفانه خیلی ها یک طرفه نگاه میکنن. ولی اگه اصلا همین کرانچ کاری نبود، خیلی از بازی های بزرگ تاریخ یا به این کیفیت منتشر نمی شدن، یا اصلا مراحل ساختشون انقدر طول می کشید که هر 20 سال یک بار ممکن بود چیزی شبیه به GTA V و یا The Last of Us Part 2 ببینیم.
البته که من از این روش اصلا و ابدا حمایت نمی کنم و قطعا حقوق فردی کارکنان یک کمپانی باید در راس امور باشه.
اگه فشار کاری و برده داری نبود مسلما این میزان ثروت و طلا هم از معادن استخراج نمیشد یا خیلی از بنا های مختلف و بزرگ ساخته نمیشدند . حتی همین اپلی که خیلی ها برایش سرو دست میشکنند بیشتر تولیدش از کارخانه فاکس کان چین بود که طی گزارش ها نشون داده شد چه وضعیت اسف باری داره و به مرور به هند منتقل شد .
هیچ اخلاق انسانی ایجاب نمیکنه چون محصول ممکنه قشنگ باشه اجازه داریم به کارمند و آفریننده های اون فشار بیاریم. فکر میکنی چند تا بازی خوب با فشار کاری ساخته شدند؟ بهت نشون میدن 10 برابر همون ها تعداد بازی داریم که با فشار کاری نابود شدند.
نسل 9 ، به نظرم نسل رو شدن و سقوط و نشیب خیلی از شرکت هایی که دو نسل قبل پشت پرده کار هاشون رو میکردند، سیدی پراجکت رد با مدیریتش، اکتیویژن بیلیزارد با فشار کاری و فساد های اخلاقی، اعتراض بازی سازان مستقل به بخش سرگرمی سونی به دلیل حمایت نشدن، اعتصاب کارمندان یوبی سافت و ......