نیل دراکمن: کرانچ در ناتی داگ یک راه حل کلی ندارد
نیاز به بررسی از زوایای مختلف
کرانچ در استودیو بازیسازی بزرگ در چند سال گذشته به موضوع مهمی تبدیل شده و ناتی داگ جز آن دسته از توسعه دهندگانی هست که هنوز در این زمینه مشکل دارد.
استودیو ناتی داگ همیشه بازی خوب و باکیفیت روانه بازار کرده و در دو دهه گذشته عناوین بسیار خوبی مثل The Last of Us، آنچارتد، Crash Bandicoot و Jak & Daxter را برای کنسولهای پلی استیشن ساخته است. با این وجود کرانچ اعضای استودیو پیش از انتشار The Last of Us Part II حاشیههای زیادی را به همراه داشت.
نیل دراکمن و اوان ولز، دو رئیس ناتی داگ، با سایت گیم اینفورمر مصاحبهای داشته و در این مورد صحبت کردهاند. به نظر میرسد که این استودیو به دنبال راه حلی مناسبی است تا اعضای استودیو مجبور به تحمل شرایط سخت و ساعت کاری زیاد نباشند. دراکمن گفت که آنها در حال بررسی راه حلهایی هستند که اوضاع را بهبود ببخشد. استودیو رفاه کارکنان Naughty Dog را ارزیابی کرده و ساعت کار کارکنان، میزان استرس آنها و عوامل دیگری را بررسی خواهند کرد.
هر کس تعریف متفاوتی از معنای کرانچ دارد. ما پی بردیم که تنها یک راه حل مناسب برای همه وجود ندارد. هرکس موقعیت منحصر به فرد خودش را دارد که ممکن است لازم باشد به آن بپردازیم.
گیم اینفورمر از این سوال کرد که آیا به اتحادیه سازی فکر کردهاند؟ ولز و دراکمن گفتند که چندان این موضوع را بررسی نکردهاند اما فکر نمیکنند که راه حل مناسبی برای کرانچ باشد. دراکمن در ادامه گفت که یک راه حل ضدکرانچ خاص وجود نخواهد داشت که همه مشکلات را برطرف کند.
ما گفته بودیم که پس از این ساعت کار نکنید یا هیچ کس اجازه کار در روز یکشنبه را ندارد. با این وجود همیشه موارد خاصی وجود دارد که این قوانین را نقض میکنند. یکی میگوید که من نمیتوانم روز جمعه کار کنم، چون مجبور بودم با بچه هایم باشم. برای من راحتتر است که یکشنبه به استودیو بیایم. وقتی سعی میکنید یک گلوله نقرهای مانند یک راه حل کلی داشته باشید، افرادی نادیده گرفته میشوند. به همین دلیل احساس میکنیم که نیاز به راه حلهای متعدد داریم. ما باید از زوایای مختلف به این مسئله نزدیک شویم.
اگر ما نوعی محدودیت قرار دهیم که پس از ۴۰ ساعت سرورها خاموش میشوند و دیگر نمیتوانید کار کنید، این کار اعصاب اعضای استودیو را خراب میکند. افرادی هستند که واقعا میخواهند فعالیت خود را بهینه کنند و اینکار آنها را محدود میکند.
با تمام این اوصاف، هستند استودیوهایی که مسئله کرانچ را به خوبی مدیریت میکنند. طبق گزارشات، زیرمجموعه دیگر سونی یعنی اینسامنیاک گیمز موفق شده توسعه و عرضه Ratchet & Clank: Rift Apart را بدون هیچگونه اضافهکاری اجباری به اتمام رساند که در نوع خود تحسینبرانگیز است.
بیشتر بخوانید:
- ۱۰ موردی که در طول سالها از کلش آف کلنز حذف شدهاند
- ۵ بازی جهان باز که استانداردهای صنعت را چند پله بالاتر بردند
- تاریخچه سری Streets of Rage؛ نبردهای خیابانی برای مقابله با خلافکاران
معرفی بهترین اساسدیها در بازه قیمتی مختلف
تماشا از یوتیوب ویجیاتو با بالاترین کیفیت
متاسفانه خیلی ها یک طرفه نگاه میکنن. ولی اگه اصلا همین کرانچ کاری نبود، خیلی از بازی های بزرگ تاریخ یا به این کیفیت منتشر نمی شدن، یا اصلا مراحل ساختشون انقدر طول می کشید که هر ۲۰ سال یک بار ممکن بود چیزی شبیه به GTA V و یا The Last of Us Part 2 ببینیم.
البته که من از این روش اصلا و ابدا حمایت نمی کنم و قطعا حقوق فردی کارکنان یک کمپانی باید در راس امور باشه.
میزنی روی بخش کاربری اونجا گزینه مربوط به تصویر پروفایل هستش