موتور گرافیکی آنریل انجین 5 چگونه آینده صنعت بازی را تغییر میدهد؟
در این مقاله از ویجیاتو به معرفی و بررسی ویژگیهای موتور گرافیکی آنریل انجین ۵ پرداختهایم.
اکثر بازیهای کامپیوتری به جنبههای گرافیکی وابسته هستند و به یک موتور قدرتمند برای مدلسازی و اجرای فیزیک و ویژگیهای بصری نیازمندند. با این حال، برنامهنویسی برای ساختن یک موتور گرافیکی سفارشی معمولا بسیار پرهزینه و البته زمانبر است.
آنریل انجین که در سال ۱۹۹۸ عرضه شد، به توسعهدهندگان کمک کرد تا به جای صرف زمان و هزینه زیاد برای تهیه موتور گرافیکی، بتوانند بیشتر بر محتوای بازی تمرکز کنند. امروز که بیش از ۲۰ سال از انتشار اولین نسخه آنریل انجین گذشته است، شاهد نسخه ۵ آن هستیم. اگر قصد دارید بدانید آنریل انجین ۵ چگونه میتواند صنعت بازی و آینده آن را دستخوش تغییر کند، این مقاله از ویجیاتو را از دست ندهید.
نورپردازی واقعگرایانه
نورپردازی یکی از چالشبرانگیزترین جنبههای گرافیکی هر بازی است. اگر به بازیهایی که تا سال ۲۰۱۰ منتشر شدهاند نگاهی کنید، متوجه خواهید شد که در نورپردازی طبیعی ناکام ماندهاند لذا در بازسازی نسبی واقعیت، توفیق چندانی کسب نکردند.
صنعت فیلم از اوایل ۲۰۱۳ شروع به بهرهگیری از تکنیک ریتریسینگ برای طبیعی جلوه نمودن عنصر نور در جلوههای ویژه خود نمود. با این حال، صنعت بازی در این امر کمی عقب افتاده است چرا که رندر هر صحنه از بازی زمان بیشتری از هر صحنه فیلم سینمایی حتی با پیچیدهترین جلوههای ویژه میبرد و این ریتریسینگ را برای بازیهایی که با ۶۰ فریم بر ثانیه یا بیشتر اجرا میشوند، عملا غیرممکن میکرد.
اولین قدم را در نورپردازی طبیعی، انویدیا در سال ۲۰۱۸ با ارائه سری RTX برداشت و بلافاصله پس از آن آنریل انجین ۴ که نورپردازی مناسبی داشت عرضه شد. آنریل انجین ۵ اما از حیث نورپردازی پویا و بازتاب نور یک شاهکار به تمام معناست. به علاوه، سایهها را چنان دقیق طراحی میکند که عملا مرز بین بازی و واقعیت را متوجه نخواهید شد؛ خوشبختانه نسخه پنجم از تکنیکهای جدیدی برای سایهزنی بهره میبرد که بار روی سیستم را نسبت به قبل کاهش میدهد.
پویایی جزئیات
در مدلسازی سهبعدی هر آیتم از چندضلعیهایی تشکیل شده است و هرچقدر تعداد این چندضلعیها بیشتر باشد، جزئیات هر آیتم بیشتر است. مشکل اینجاست که اگر همزمان بخواهید آیتمهای زیادی را مدلسازی کنید، تعداد چندضلعیها به طرز فزایندهای زیاد میشود و نیازمند مصرف منابع بیشتری خواهد بود. یک راه حل این است که برای هر آیتم، بیش از یک مدل بسازید؛ مثلا یک مدل با چندضلعیهای بیشتر که وقتی به آن آیتم نزدیک میشوید فراخوانی شود تا از نزدیک شاهد جزئیات آن باشید، و یک مدل با چندضلعیهای کمتر که وقتی آیتم را از دور میبینید فعال شود چرا که طبیعتا جزئیات هر چیزی از فواصل دورتر، کمتر قابل مشاهده است.
این تکنیکی بود که به توسعهدهندگان اجازه میداد بازیهای جهانباز با دنیاهای شلوغ بسازند که موتورهای گرافیکی رایج قادر به بارگیری آن باشند؛ Grand Theft Auto 5 اینگونه ساخته شد. مشکل اینجاست که سازنده مجبور است هر آیتم موجود در بازی را حتی ۵ یا ۶ بار با جزئیات گوناگون مدل کند. اینجاست که آنریل انجین خودنمایی میکند؛ نسخه پنجم این کار را بصورت خودکار انجام میدهد و هنگامی که از آیتمی دور میشوید، خودبخود از سطح جزئیات آن میکاهد بدون این که سازنده کاری انجام داده باشد.
کتابخانهای عظیم
ایجاد صحنههای پرجزئیات در دنیای مجازی چالشبرانگیز است بخصوص اگر بخواهید همه چیز را از ابتدا خودتان مدل کنید. فرض کنید توسعهدهنده قصد ساخت صحنهای داشته باشد که کاربر بتواند با اکثر جزئیات آن تعامل کند؛ توسعهدهنده مجبور است جزئیات را تک به تک مدل کند و اینجاست که کار دشوار خواهد شد.
و البته اینجاست که آنریل انجین ۵ دوباره چشمکی میزند. کتابخانه آن به نام Megascans که طی همکاری با Quixel ساخته شده، حاوی بیش از ۱۶۰۰۰ قلم آیتم گوناگون است که البته تلفیق و ترکیب آنها با یکدیگر به عدد بسیار بیشتری خواهد رسید. ضمنا اگر شیء مدنظرتان در این مجموعه نبود، قادرید بدون نیاز به تجهیزات تخصصی، صرفا به کمک اپلیکیشن موبایل Quixel اقدام به اسکن و مدلسازی سهبعدی آن شیء کنید.
آنریل انجین ۵ همچنین به کمک ابزار Metahumans توسعهدهنده را قادر میسازد براحتی و به سرعت انسانهای مجازی خلق کند. این ابزار چنان پرجزئیات است که به کمک آن حتی میتوانید چروکهای زیر چشم و استخوانهای گونه را نیز به آسانی تغییر دهید.
به علاوه اگر قصد بازسازی محیطی واقعی را در بازی خود دارید، به جای پرواز بر فراز آن و نقشهبرداری، کافیست جغرافیای سه بعدی آن را دانلود کنید و به آنریل انجین ۵ تحویل دهید. نسخه پنجم آنریل انجین طی همکاری با Cesium قادر است براحتی هر منطقه از کره زمین را صرفا به کمک دادههای جغرافیایی آن به سرعت بازسازی کند؛ صرفا باید نقشه آن منطقه را از Cesium دانلود نمایید.
بهینهسازی سختافزاری
آنریل انجین ۵ به کمک روش تنظیم خودکار سطح جزئیات (که قبلا به آن اشاره نمودیم) قادر به رندر همزمان و البته سریع اشیاء بسیاری در یک محیط شلوغ است اما آنریل به این بسنده نمیکند. اگر سیستم شما مجهز به حافظه SSD فوقسریع از نوع NVM باشد، آنریل انجین ۵ بصورت خودکار توان رندر خود را بالاتر میبرد چرا که سازگاری کارتهای گرافیکی با حافظه NVM بیشتر از SATA است. در واقع حافظه SSD از نوع NVM به آنریل انجین ۵ اجازه میدهد پتانسیل بیشتری رو کند و البته آنریل این کار را هوشمندانه انجام میدهد.
ارتقاء آسان
هماکنون بسیاری از بازیهای موجود از آنریل انجین ۴ استفاده میکنند. خبر خوش برای توسعهدهندگان این است که هماکنون قادرند بدون دنگ و فنگ اضافی، موتور گرافیکی بازی را به نسخه پنجم آنریل ارتقاء دهند. به علاوه UI و UX حین این ارتقاء تغییری نخواهد کرد که این هم یعنی فرار از یک دردسر بالقوه دیگر!
حمایت از توسعهدهندگان کوچک
اگر درآمد سالانه شما کمتر از ۱ میلیون دلار است، اپیک اجازه استفاده رایگان از آنریل انجین 5 را به شما خواهد داد و هنگامی که سطح درآمدتان به بالای ۱ میلیون دلار برسد، بایستی ۵ درصد از درآمد ناخالص خود را به اپیک بپردازید مگر آن که بازی خود را در Epic Games Store منتشر نمایید. این به توسعهدهندگان کوچک اجازه میدهد بدون پرداخت هزینه هنگفت برای بهبود جنبههای بصری، از ابتدا به موتور گرافیکی قدرتمندی دسترسی داشته باشند و صرفا بر محتوای بازی خود تمرکز نمایند.
نظرتان در خصوص آنریل انجین 5 چیست؟ آیای این موتور گرافیکی قادر به ایجاد تحولی عظیم در دنیای ویدئوگیم است؟ لطفا نظرات خود را با ما و کاربران ویجیاتو به اشتراک بگذارید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
فرمانده مقاوت که منظورتون نیست
چه عالی ?
وقتی اپیک انریل داره چرا فورتنایت رو باهاش نمیسازه ?
داش مشکل اینجاس بازی سنگین میشه دیگه نمیتونه از پلیرای با سیستم ضعیف پول پمپاژ کنه.سر همین میگه هر چه بادا باد بچسبم به آنریل انجین 4
مقاله عالی بود
دم اپیک گیمز گرم . این موتور صنعت گیم رو کلا عوض میکنه
به نظرم کسی که توی بازیسازی کار می کنه با یونیتی وقت خودشو تلف می کنه وقتی بخواد با انریل کار کنه تازه میرسه به لبه تکنولوژی
عالی