۱۳ بازی فوق‌العاده‌ای که توسط تنها یک نفر ساخته شده‌اند

لشگر تک‌نفره

0

بخش عمده‌ای از بازی‌های مستقل به دست گروهی از توسعه‌دهندگان ساخته می‌شوند. ولی هر از چندگاهی، یک نفر پیدا می‌شود و یک بازی را به طور کامل با دست خود می‌سازد. این کار به هیچ وجه وظیفه ساده‌ای نیست، اما با سخت‌کوشی فراوان، ذوق و البته شانس کاملا امکان‌پذیر است.

طی سال‌های متمادی، ما صدها بازی مستقل دیده‌ایم که توسط یک نفر توسعه یافته‌اند. بسیاری از آن‌ها پروژه‌هایی شخصی‌ هستند که طی چند هفته ساخته شده‌اند تا عطش ذهن خلاق سازنده را آرام کنند، یا این که برای پیش نیازهای تحصیلی استفاده شود، یا برای اینکه کمک کند تا سازنده‌اش رویای خود را درک و آن را به تصویر درآورد. گاهی اوقات، برخی توسعه‌دهندگان وقت بیشتری روی پروژه‌های خود می‌گذارند تا چیزی تحویل دهند که با بازی‌های بزرگ و AAA بتواند از حیث طول بازی، ویژگی‌های بصری و یا حتی تاثیرات فرهنگی و عمومی‌، قابل رقابت باشد. در مطلب پایین، بهترین عناوین این مجموعه را برای شما دست‌چین کرده‌ایم تا با آن‌ها بیشتر آشنا شوید.

این بازی‌ها گستره وسیعی از ژانر‌ها و میزان محبوبیت را در بر می‌گیرند، برای همین ما آن‌ها را طبق ترتیب حروف الفبا دسته‌بندی کرده‌ایم. یک سوم این بازی‌ها یا وام‌دار و تاثیرگرفته از عناوین کسلوانیا و متروید هستند یا از بازی‌های ترسناک/بقا تا شبیه‌ساز زندگی دسته‌بندی می‌شوند. یکی از آن‌ها را می‌توان در پنج دقیقه به اتمام رساند، در حالی که دو اثر دیگر، هرگز به صورت آن چنانی پایان نمی‌یابند و عملا بی‌نهایت هستند. اما برای همه این عناوین یک چیز مشترک است: آن‌ها توسط یک نفر ساخته شده‌اند… و البته، مسلما ممکن است در میانه راه آن‌ها از دوستان خود نیز کمک‌هایی گرفته باشند.

بازی محبوب شما که تنها توسط یک نفر ساخته شده، کدام است؟ چنانچه علاقه‌مندید نظر خود را در این رابطه، در قالب یک کامنت با ما در میان بگذارید.

Axiom Verge 2015 – توماس هپ

اکسیم ورج بازی مترویدوانیایی بود که به دست توماس هپ توسعه پیدا کرده و نخست روی PS4 عرضه شد و بعدا روی دیگر پلتفرم‌ها نظیر پی‌سی، پلی استیشن ویتا، وی یو و سوییچ عرضه شد. با الهام‌گیری از متروید و کنترا، اکسیم ورج بازی دو بعدی‌ای بود که همزمان تمرکز ویژه‌ای بر گشت و گذار و مبارزه‌های سریع داشت. بازیکن در نقش Trace قرار می‌گرفت، دانشمندی که وظیفه دارد تا یک دنیای بیگانه را از دست مردی مجنون نجات دهد. آیتم و قدرت‌های پخش شده در دنیا، حملات تریس و قابلیت‌های وی را برای گشت و گذار در دنیا بهبود می‌دادند.

قبل از کار روی اکسیم ورج، هاپ بر روی چند نوع مختلف از بازی‌های ویدیویی کار کرده بود، بازی‌هایی شامل End of Nations و NFL Streets. اما کار او به عنوان طراح بازی به پیش از این دوران باز می‌گشت، او در سال ۲۰۰۴ بر روی بازتصور و بازسازی عنوان نخست متروید (که خود هپ از آن با نام Orn یاد می‌کند) به صورت شخصی کار می‌کرد و وظیفه طراحی آن را بر عهده داشت.

اکسیم ورج ابتدا یک پروژه فرعی بود که هپ در مارس سال ۲۰۱۰ آن را شروع کرده بود. بازی قرار بود طی یک سال ساخته شده و آماده عرضه باشد، اما بعد از جلب توجه مخاطبین، هپ تصمیم گرفت وقت و انرژی بیشتری روی توسعه آن بگذارد و این گونه اکسیم ورج برای عرضه بر ایکس باکس 360 و پی‌سی در سال ۲۰۱۳ برنامه‌ریزی شد. اما در ادامه، هپ برای تکمیل بازی و بی‌نقص کردن هر گوشه آن، مدام عرضه بازی را به تاخیر انداخت. با تمامی این اوصاف، در تمام بازه ۵ ساله ساخت بازی، او تنها نیروی توسعه‌دهنده بازی باقی ماند و از طراحی، بخش هنری و موسیقی تا کارهای جزئی‌‌تر را در تمامی این مدت به تنهایی انجام داد.

تلاش طولانی او، هر چند کاملا نتیجه داد. اکسیم ورج با استقبال جهانی منتقدان روبرو شد. پیتر براون از گیم اسپات در نقد خود بازی هپ را به خاطر فضای مرموز علمی-تخیلی‌اش مورد تمجید قرار می‌دهد و از این ویژگی بازی که «تقریبا بی‌نهایت قابلیت» برای جمع‌آوری و پیدا کردن وجود دارد نیز تعریف می‌کند. او در نهایت این گونه نقد خود را به پایان می‌رساند که :« [اکسیم ورج] از بازی‌هایی که از آن الهام گرفته بهتر است، و آن هم به خاطر این که بازی به شدت خلاقانه و با فکر ساخته شده.»

Braid 2008 – جاناتان بلو

نسخه ابتدایی بازی پازل-پلتفرمر مشهور نسل هفتم، توسط شخص جاناتان بلو، به صورت تک‌نفره در سال ۲۰۰۵ توسعه یافت و برای پی‌سی عرضه شد. در سه سال آینده تا عرضه نسخه نهایی که همه ما بازی را به آن می‌شناسیم، هنرمند وب-کامیکی به نام دیوید هلمن (David Hellman) به جاناتان پیوست تا بخش هنری بازی و استایل آن را توسعه دهد. نتیجه این همکاری در سال ۲۰۰۸ برای Xbox ایکس باکس 360 و سپس پی‌سی و پلی استیشن 3 عرضه شد.

حتی قبل از این که هلمن می‌خواست بخش هنری برید را تکمیل کند، بازی به خودی خود در سال ۲۰۰۵ یک شاهکار بی‌همتا بود. نسخه اولیه برید، تمام پازل‌ها، معماها و داستانی موجود در نسخه نهایی سال ۲۰۰۸ را در خود داشت. بازی جاناتان بلو موفق شد در فستیوال بازی‌های مستقل GDC 2006، جایزه بهترین دیزاین و طراحی را از آن خود کند.

در برید، بازیکنان کنترل مردی به نام تیم (Tim) را در دست می‌گیرند، کسی که به دنبال شاهزاده‌ای است که اسیر چنگال هیولایی ستیزه‌گر شده. این که چرا او می‌خواهد شاهزاده را نجات دهد در ابتدا مشخص نیست، ولی بازیکنان در آغاز هر چپتر از بازی سرنخ‌هایی در رابطه با انگیزه تیم برای این سفر مشکل به دست می‌آورند. هر دنیایی که تیم به آن قدم می‌گذارد، در آن زمان به صورت متفاوتی رفتار می‌کند و بازیکنان باید با کسب مهارت پیرامون هرکدام از این قوانین، بتوانند استراتژی‌های جدید بچینند تا از پس گستره عظیمی از چالش‌های پلتفرمینگ بر بیایند.

ایده ساخت بازی در حقیقت انتهای سال ۲۰۰۴ به ذهن جاناتان بلو رسید. او در سال پیش رو وقت خود را صرف توسعه و خلق ایده‌های خود کرد و نسخه اول بازی را در ماه دسامبر ۲۰۰۵ عرضه کرد. او بعدا در مصاحبه‌ای با وال استریت ژورنال می‌گوید که برای ادامه روند توسعه بازی، او چیزی حدود ۱۸۰ هزار دلار از پول خودش را صرف این پروژه می‌کند، که بیشتر آن صرف پرداخت حقوق هلمن می‌شود.

هزینه‌ای که بلو به صورت شخصی خرج کرد، به صورت کامل به او بازگشت. برید بعد از عرضه خود در سال ۲۰۰۸، همزمان تبدیل به یک موفقیت تجاری و کیفی در تمام دنیا و یکی از بهترین عناوین Xbox Live Arcade شد. پولی که بلو از این عنوان به دست آورد دست‌مایه ساخت عنوان بعدی‌اش، The Witness قرار گرفت و موفقیت جهانی برید باعث ایجاد نقطه تغییر بزرگی برای صنعت بازی‌های مستقل به صورت کلی شد. بازیکنان ناگهان بازی‌های بیشتری مانند برید می‌خواستند که میان بازی‌های بزرگ به انجام آن‌ها بپردازند. برید موفق شد آغازگر نسل جدیدی از خالقانی باشد که به دنبال ساخت بازی‌های مستقل، نه به عنوان یک پروژه شخصی، بلکه به عنوان منبعی مطمئن برای درآمدزایی باشند. بدون برید احتمالا بیشتر بازی‌هایی که در این مقاله می‌بینید هرگز خلق نمی‌شدند.

برید در زمان عرضه، گرایشات و ترندهای جامعی که بلو در آن زمان متوجه‌شان بود را با هنرمندی تمام درهم شکست. ترندهایی که بلو متوجه آن شده بود، این تصور قالب بر جامعه توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی بود که باید بازی‌ها را آسان‌‌تر و به ازای هر پیروزی کوچکی، بازیکن را تشویق و تمجید کنند. بلو بازی خود را از قصد به گونه‌ای طراحی کرد که تصور بازیکنان را در مورد رد کردن هر مرحله به چالش بکشد. این مورد در ادامه به یکی از موضوعات مورد بحث میان وی و مایکروسافت تبدیل شد. کمپانی عظیم چند میلیارد دلاری از او مدام می‌خواست تا در مراحل خود راهنمایی‌هایی برای کمک به بازیکنان تعبیه کند. اما بلو از عقیده خود کنار نکشید و برید تا به امروز به عنوان بازی مشکلی که قوه ابتکار بازیکنان را تا بیشترین حد ممکن به کار می‌کشد، باقی ماند.

Cave Story 2004 – دایسوکه آمایا

کِیو استوری، ساخته دست دایسوکه آمایا، معروف به «پیکسل» است. بازی در سال ۲۰۰۴ برای رایانه‌های شخصی منتشر شدو در ادامه برای PSP، Wii و Nintendo DSi عرضه شد. نسخه پیشرفته‌‌تر و اصلاح شده بازی نیز تحت عنوان Cave Story+ برای رایانه‌های شخصی در سال ۲۰۱۱ و برای نینتندو سوییچ در سال ۲۰۱۷ عرضه شد. نسخه سه بعدی بازی نیز تحت عنوان Cave Story 3D برای 3DS عرضه شده. بازیکنان در کیو استوری کنترل شخصیت اصلی بی‌نام و نشانی را به دست می‌گیرند که دچار فراموشی شده. او خود را در ابتدای داستان در میان آشوب و غوغایی درون یک جزیره معلق می‌بیند که همه ساکنان‌اش دانشمندانی هستند که ظاهر خرگوش-مانندی دارند.

آمایا مسئولیت‌های برنامه نویسی، طراحی، دیزاین، نویسندگی و نوشتن موسیقی‌های کیو استوری را همگی به تنهایی بر عهده گرفت. او این کارها را در اوقات خلوت و زمان استراحت خود انجام می‌داد و از آن به عنوان نامه عاشقانه‌ای به بازی‌هایی که در کودکی انجام می‌داده، یاد می‌کرد. توسعه بازی ۵ سال طول کشید. آیاما ساخت بازی را هنگامی که در کالج مشغول تحصیل بود، آغاز کرد و ادامه توسعه بازی را هنگامی جلو می‌برد که یک کار تمام وقت داشت. در نهایت، بعد از تمامی زحمت‌ها و دردسرها، او کیو استوری را به صورت مجانی عرضه کرد. بازی بلافاصله در ژاپن به یک پدیده تبدیل شد. ترجمه بازی به انگلیسی نیز پشت به پشت این افزایش محبوبیت صورت گرفت و بازی مخاطبان خود را در غرب نیز پیدا کرد. آمایا نزد جامعه گیمرها به معنای لغوی «بازی‌ساز مستقل» تبدیل شد. کسی که تنها از سر ذوق خود بازی می‌سازد، نه برای پول در آوردن.

پورت بازی به کنسول‌های خانگی و دستی با خرج زیادی همراه شد. ولی گرفتن پول از بازیکنان برای ساخت این نسخه‌ها، چیزی از محبوبیت کیو استوری کم نکرد. مردم از این که می‌توانستند از سازنده بازی محبوب شان حمایت کنند، حوشحال بودند. کیو استوری هنوز به عنوان یکی از بهترین عنوان مترویدوانیای موجود به شما می‌رود و به خاطر ابعاد فوق العاده عظیم‌اش و روایت درگیر کننده‌اش هنوز مورد ستایش منتقدین است.

آمایا در GDC در رابطه با دوران ساخت کیو استوری یک سخنرانی طولانی دارد. او بازی را قطعه به قطعه ساخته و جلو برده. شروع کار با صفحه عنوان (Title Screen) و موسیقی و نحوه حرکت شخصیت‌ها بوده. علت اصلی وقوع داستان در غارهای متصل به هم این بوده که آمایا در ابتدا برای طراحی مراحل با الهام از عناوینی مانند کسلوانیا و متروید که با آن‌ها آشنایی داشته، از فضاهای بسته شروع می‌کرده. آمایا بر پایه همین الهامات جلو رفته و تصمیمات بیشتری را در زمینه طراحی مراحل بر مبنای این دو بازی پیاده کرد. به طور مثال این که مرحله آغازین بازی یک دوراهی باشد که آیتم انتهای راه اول باعث باز شدن مسیرهای بیشتر در راه دوم باشد. آمایا حس کرد همچین چیزی لازم است تا بازیکنان می‌توانند روی پای خودشان در بازی بایستند و پیشروی کنند و احتیاجی به مجموعه طولانی‌ای از راهنمایی‌ها نداشته باشند؛ چیزی که او اعتقاد دارد لازمه تمام عناوین مترویدوانیا است.

هر چند، روش طراحی آمایا آن چنان بی‌اشکال نبود. در یک مصاحبه با Independent Gaming Source، آمایا اقرار می‌کند که ساختن بازی به صورت قطعه قطعه و بدون هیچ استراتژی منسجم باعث بروز مشکلات مختلف و غیرقابل پیش بینی‌ شد. وقتی آمایا متوجه شد که با ابزارهای توسعه نقشه و مدیریت داده می‌تواند کار خود را خیلی راحت‌‌تر کند، او در روند توسعه بازی تا حد زیادی جلو رفته بود و در صورت بازگشت به عقب، میزان زیادی از زحمات خود را از دست می‌داد.

Dust: An Elysian Tail, 2012 – دین دادریل

داست توسط دین دادریل توسعه پیدا کرده است. بازی در سال ۲۰۱۲ روی ایکس باکس 360 منتشر شد و بعد از آن طی سال‌های بعد به تمامی پلتفرم‌های موجود راه پیدا کرد. نسخه سوییچ بازی نیز معرفی شد اما هنوز تاریخ عرضه‌ای برای آن وجود ندارد. خاک: یک داستان بهشتی در دنیایی به نام فالانا رخ می‌دهد. بازیکنان کنترل شخصیتی به نام داست را بر عهده می‌گیرند که یک حیوان انسان گونه است که در آن جا زندگی می‌کند. با کشف یک شمشیر احساس پذیر و محافظ شاد و شنگول‌اش، داست وارد ماجراجویی عظیمی برای پایان دادن به اعمال پلید ژنرال شیطانی داستان می‌شود.

هر چند دادریل دخالتی در خلق موسیقی و صداگذاری بازی نداشت، تمامی کارهای برنامه‌نویسی و طراحی داست بر عهده او بود. او در مصاحبه‌ای با پولیگان گفته بود که او به صورت خود آموز هر چه در مورد طراحی و انیمیشن می‌دانست، یاد گرفته بود و کار بر بازی را به عنوان یک پروژه انیمیشن مستقل تحت عنوان «داستان بهشتی» آغاز کرده بود. هنگامی که دادریل متوجه شد ایده داستانی او برای داستان بهشتی در قالب بازی‌های ویدیویی بهتر عمل خواهند کرد، به سرعت ایده‌های خود برای ساخت فیلم را کنار زد و تمرکز خود را روی ساخت بازی ویدیویی گذاشت.

در مصاحبه‌ای با Ars Technica، دادریل اقرار کرد که در ابتدا این گونه تصور می‌کرده که پروسه ساخت بازی تنها سه ماه به طول بی‌انجامد. در حقیقت برای دادریل ساخت بازی، چیزی حدود ۴ سال طول کشید. این دوره زمانی فشار به شدت زیادی به دادریل آورد تا جایی که در زمان نزدیک به انتشار بازی، او طی توییتی اعلام کرد که هنوز در حال کار است و رژیم ایده‌آل خود را برای کاهش وزن کشف کرده است. دادریل در توییتی دیگر بیان کرد که در دو ماه آخر پروسه ساخت بازی ۱۵ پوند وزن کم کرده و روزهایی را تجربه کرده که مجبور بوده ۱۸ ساعت پشت کامپیوتر بنشیند تا به ددلاین‌های تعیین شده برسد.

کانسپت‌ها و ایده‌های اولیه داست برای ساخت یک بازی پلتفرمر دوبعدی بود. اما دادریل بعد از مدتی تصمیم گرفت با الهام از بازی‌های کودکی‌ای، المان‌های مبارزه و نقش‌آفرینی و گشت و گذار را نیز به بازی اضافه کند. با تمامی این اوصاف داست مورد تمجیدی تقریبا جهانی برای آرت شخصیت‌ها و انیمیشن‌ها و پس‌زمینه‌هایش قرار گرفت.

Iconoclasts 2018 – جواکیم سندبرگ

جدیدترین بازی این لیست آیکونوکلاستز است که توسط جوآکیم سندبرگ، ملقب به «کونجاک» ساخته شده. بازی برای پلی استیشن 4 و پی‌سی و پلی استیشن ویتا در ژانویه ۲۰۱۸ عرضه شد و دوم آگوست همان سال برای نینتندو سوییچ نیز منتشر شد. در این بازی شما کنترل مکانیک ساده‌لوحی به نام رابین را بر عهده می‌گیرید که همیشه آرزو دارد به دیگران کمک کند و همین باعث فرو رفتن او در درگیری‌های مذهبی و سیاسی‌ شده که سیاره و دوستانش را به خطر انداخته.

سندبرگ روی آیکونوکلاستز چیزی نزدیک به هشت سال کار کرد. وقتی او کلید این پروژه را در سال ۲۰۱۰ زد، بازی Ivory Spring نام داشت و قرار بود به طور انحصاری برای پی‌سی منتشر شود. هنگامی که سندبرگ بازی را در سال ۲۰۱۱ معرفی کرد، نام آن را نیز به همان آیکونوکلاستز تغییر داد. تا سال ۲۰۱۲ بازی با آپدیت‌های مرتب، به روز رسانی می‌شد و از ۲۰۱۲ به بعد وارد سکوت خبری شد. تا این که در جولای سال ۲۰۱۵ سندبرگ در یک پست در پلی استیشن بلاگ اعلام کرد که ساخت بازی هنوز ادامه دارد و این بار بازی برای هر دو کنسول پلی استیشن 4 و پلی استیشن ویتا برنامه‌ریزی شده.

سندبرگ همچنین از این فرصت برای نوشتن در مورد الهامات پشت آیکونوکلاستز نیز استفاده کرد. او می‌خواست بازی‌ای خلق کند که ترکیبی از یک داستان قدرتمند و دنیایی پرجزئیات باشد که قبلا در Metroid Fusion و مانستر وورلد ۴ دیده بود. او همچنین می‌خواست شخصیت‌هایی خلق کند که از لحاظ احساسات و دوست‌داشتنی بودن، در حد فاینال فانتزی ۹ باشد.

آیکونوکلاستز از سمت منتقدین، نظرات مثبتی را دریافت کرد. گیم اسپات در نقد خود از بازی به خاطر استایل هنری و مکانیک‌های جذاب‌اش که یادآور عناوین ماندگار مترویدوانیا بود، تعریف کرد و داستان زیبا و باس‌های خاص و پر تعداد بازی را از نکات مثبت آن به شمار آورد.

Lone Survivor 2012 – جسپر برن

لون سوروایور، ساخته جسپر برن است که در سال ۲۰۱۲ برای پی‌سی منتشر شد و تا سال ۲۰۱۴ برای دیگر پلفترم‌های دردسترس عرضه شد. این بازی ترس-بقا در یک دنیای پساآخرالزمانی رخ می‌داد که شما در آن کنترل شخصیتی بی‌نام و نشان را بر عهده می‌گرفتید و باید در دنیایی که گوشه گوشه‌اش را بیماری و انسان‌های جهش یافته پر کرده، زنده می‌ماندید. شخصیت اصلی دچار توهم نیز هست که باعث می‌شد تشخیص خیال از واقعیت نیز سخت باشد.

در یک مصاحبه با نشریه راک. پیپر. شاتگان، بایرن اشاره می‌کند که لون سوروایور، عنوانی است که بعد از وقایع ۱۱ سپتامپر رخ می‌دهد. بایرن از فیلم‌های دیوید لینچ برای ساخت بازی‌اش الهام گرفته و مانند او می‌خواسته در داستانش، انگیزه شخصیت‌ها و تاریخچه زندگی آن‌ها به صورت همزمان مهم‌ترین المان‌های تعریفی بازی باشند و بیشترین جزئیات را در دل خود پنهان کنند. لون سوروایور سه پایان متفاوت از هم دارد که نسخه Director’s Cut آن، دو پایان دیگر نیز به آن اضافه می‌کند و هر کدام از آن‌ها قطعه‌ای از یک داستان بزرگتر هستند. بایرن تمامی تلاش‌اش را به کار بست تا داستان و وقایع آن در زمان توسعه بازی از دیدگان پنهان بماند و هنوز نیز مشخص نکرده که پیام اصلی‌ که بازی ارائه کرده دقیقا چه بوده.

بایرن همچنین اقرار می‌کند که یکی از سخت‌ترین مراحل ساخت لو سوروایور، تبلیغات بازی بود. او معتقد بود که بخش عظیمی از هیجان مربوط به این بازی از پریدن به داخل آن بدون اطلاع نسبت محتویاتش حاصل می‌شد. از بازی تریلرهای متعدد وجود داشت ولی بایرن امیدوار بود بازیکنان بدون دیدن آن‌ها بازی را آغاز کنند.

Minecraft 2009 – مارکوس پرسون

ماینکرفت ساخته مارکوس پرسون ملقب به «ناچ»، یکی از شناخته‌ترین بازی‌های دنیا است. ماینکرفت در سال ۲۰۰۹ روی پی‌سی منتشر شد و بعد از آن به همه کنسول‌های خانگی، دستی و حتی موبایل‌ها پورت شد. این بازی نقش‌آفرینی سندباکس بازیکنان را در یک دنیای آجرگونه رها می‌کند تا راهی برای زنده ماندن، سرپناه ساختن، غذا درست کردن، زمین کندن و زنده ماندن در سیاه چال‌هایش پیدا کنند. جانوران وحشی‌ نیز در شب به شکار بازیکنان می‌پردازند. در کنار همه این‌ها یک داستان نسبتا ساده شما را راهی سفری میان ابعاد مختلف جهان برای شکست دادن یک اژدهای عظیم الجثه می‌کند. در هر صورت ماینکرفت با وجود دنیاهایی که به صورت اتوماتیک شکل می‌گیرند که بی‌نهایت احتمالات درون خود جای می‌دهند، تجربه‌ای است که اصلا تمام نمی‌شود.

با توجه به یک بلاگ منتشر شده از پرسون، ماینکرفت الهام گرفته از Infiniminer بود. پرسون در آن زمان در حال کار روی بازی‌ای به نام RubyDung بود (که هرگز منتشر نشد) و به این فکر می‌کرد که روی یک بازی بقا و زامبی محور کار کند. روبی دانگ قرار بود تبدیل به یک بازی ساخت‌و‌ساز-محور در شکل و شمایل Dwarf Fortress باشد. پرسون در آن زمان متوجه اینفینیماینز شد، عاشق آن شد و تصمیم گرفت چیزی مشابه‌اش بسازد. او کانسپت و ایده اصلی اینفینیماینز را برداشت و به آن یک چاشنی فانتزی-گونه داد و آن را اول شخص کرد، در همین حین از برخی Asset‌ها و موارد به جا مانده از روبی دانگ نیز استفاده کرد تا نسخه ابتدایی چیزی که می‌خواست بسازد، تکمیل شود؛ و آن نسخه آزمایشی تبدیل به ماینکرفت شد.

هر چند او بازی را کامل به صورت تک‌نفره توسعه داد، در مصاحبه‌ای با Gamasutra، پرسون اشاره می‌کند که بخشی از قابلیت‌های درون بازی از جامعه بازیکنان آن به وجود می‌آیند. پرسون ویژگی‌هایی که به او از طرف بازیکنان پیشنهاد می‌شد را گاه به بازی اضافه و اشتباهاتی که آن‌ها می‌یافتند را در پچ‌ها و آپدیت‌ها رفع می‌کرد.

ماینکرفت دقیقا یکی از بهترین و قدیمی‌ترین نمونه بازی‌های موفق‌ است که اجازه دسترسی زودهنگام را به بازیکنان دادند.

Papers, Please 2013 – لوکاس پوپ

پیپرز پلیز حاصل زحمات لوکاس پوپ است. شما در این بازی در نقش یک مامور امور مهاجرتی بی‌نام و نشان قرار می‌گیرید که در یک کشور خیالی به نام آرستوتزکا (Arstotzka) زندگی می‌کند. آرستوتزکا در حال حاضر تحت فشار کشورهای همسایه است و شما به عنوان مامور امور مهاجرتی باید در یک محیط دفتری تعیین کنید چه کسانی از میان مهاجران آرستوتزکا باید قبول شوند، بازداشت شوند یا برگردانده شوند. عمل به وظیفه باعث پرداختی بهتر شما و خطا در وظیفه، مجازات‌های خاص را به دنبال خواهد داشت.

بعد از این که پوپ از شرکت ناتی داگ بیرون آمد، می‌خواست روی بازی‌های کوچک‌‌تر تمرکز کند. او و همسرش به ژاپن آمدند، برای مدتی در سنگاپور مستقر شدند و در نهایت دوباره چندین سفر بازگشتی به آمریکا داشتند. آن‌ها به سراسر منطقه جنوب شرقی آسیا سر زدند. در مصاحبه‌ای با Edge، پوپ می‌گوید که هنگام این رفت و آمدها و سفرها با همسرش، او به ماموران مهاجرت و بررسی پاسپورت‌ها علاقمند شد. هر چند کاری تکراری است، ولی پاپ متوجه فشار وحشتناک عظیم پشت این کار شد و تصمیم گرفت براساس آن یک بازی باحال بسازد.

فیلم آرگو و آثار Bourne، جاهایی بودند که ماموران مخفی مجبور بودند خود را از مانع ماموران امنیتی مرزی عبور دهند و از شر میزهای امور مهاجرتی خلاص شوند و البته جاهایی که الهام‌بخش داستان پیپرز پلیز بود. محل وقایع بازی، آرستوتزکا، یکی از کشورهایی است که با ریپابلیا (Republia) محل وقوع یکی دیگر از بازی‌های قدیمی‌‌تر پوپ است. در صحبت با Gamatsura پاپ می‌گوید که او با ایده کشورهای خیالی جلو رفت تا بدون محدودیت برای هر منطقه تاریخ‌نگاری کند و محدود به تاریخ واقعی آن کشور و همچنین باعث بروز سوء تفاهم برای بازیکنان نیز نشود.

تمام خرج‌های پیپرز پلیز کاملا بر عهده خود پوپ بود و کار وی بر روی بازی از نوامبر سال ۲۰۱۲ آغاز شد. او در TIGSource به طور کامل پیشرفت پروسه ساخت بازی را گزارش می‌داد و نظرات مختلف می‌گرفت و بعدا آن‌ها را وارد بازی می‌کرد. این کار او تا آوریل ۲۰۱۳ ادامه داشت، هنگامی که پیپرز پلیز از طرف استیم برای عرضه چراغ سبز گرفت.

بازی در آگوست ۲۰۱۳ عرضه شد و با نظرات و نقدهای مثبتی روبرو شد. با وجود افزایش محبوبیت بازی، در مارس ۲۰۱۴ در مصاحبه‌ای با VG247، پاپ می‌گوید که تا حد مرگ از دست پیپرز پلیز خسته شده و آرزو می‌کند که بتواند سراغ پروژه‌ای دیگر برود و از درخواست‌های متعدد برای ادامه بازی یا بسته‌های الحاقی آن فاصله بگیرد.

River Raid 1982 – کارول شاو

ریور رِید توسط کارول شاو توسعه یافته و در سال ۱۹۸۲ برای آتاری ۲۶۰۰ عرضه شده. ریور رِید قدیمی‌ترین بازی کل این لیست است. بازیکنان در این بازی کنترل یک جت پرنده را روی رودی که هیچ پایانی ندارد بر عهده می‌گیرند و با جهت دهی به چپ و راست و دوری از موانع سعی می‌کنند با تیراندازی به دشمنان، آن‌ها را از بین ببرند. بازی با نابود شدن جت بازیکن، یا تمام شدن سوختش به اتمام می‌رسد و اگر دچار این وقایع نشوید، بازی تا ابد ادامه دارد.

برنامه‌نویس قهار، شاو، در آن زمان به واسطه همکاری‌هایی که سر ساخت بازی‌ها برای آتاری داشت اسمی برای خود دست و پا کرده بود. بعدها او به اکتیویژن ملحق شد تا به صورت تنها روی ریور رِید کار کند. بازی بعد از عرضه موفق به فروش یک میلیون نسخه‌ای شد و جایزه بهترین بازی اکشن سال خودش را به دست آورد.

میراث ریور رِید هنوز نیز زنده است و احساس می‌شود و تاثیر آن روی شوترهای نما بالا هنوز قابل مشاهده است. نکته جالب دیگر این که ریور رِید اولین بازی‌ای بود که توسط دپارتمان فدرال آلمان به خاطر نمایش محتوای نظامی در این کشور ممنوع و به یکی از اولین ستون‌های این بحث محبوب که آیا بازی‌های ویدیویی عامل بروز خشونت در جوانان هستند یا خیر، تبدیل شد.

Spelunky, 2008 – دِرِک یو

اسپلانکی توسط درک یو توسعه یافته و ابتدا تحت عنوان یک نرم افزار برای PC منتشر شد. ۴ سال بعد در ۲۰۱۲، او برای Xbox 360 بازی را از ابتدا بازسازی کرد. این بازسازی در همان سال برای PS3 و PSvita و PC پورت شد و سال ۲۰۱۴ مهمان PS4 شد. شما در این بازی در نقش کاشفی هستید که به دنبال گنج وارد غاری عظیم می‌شود و وظیفه شماست تا با پیشروی در این غار و زنده ماندن در میان تله‌های مرگبار و موجودات خونخوارش گنج‌های بیشتری جمع کنید و بانوان عزیزتان را نیز در این بین نجات دهید تا جان تان افزایش پیدا کند.

در یک مصاحبه با پولیگان، یو به مجموعه سوپر ماریو اشاره می‌کند و می‌گوید که یکی از الهام بخش‌ترین مواردی است که برای ساخت اسپلانکی از آن تاثیر گرفته، مخصوصا در زمینه «احساس و فیزیک». یو همچنین در مورد استایل بصری طراحی شخصیت‌ها، المان‌های گیم پلی و مکانیک‌های آن نیز صحبت می‌کند و می‌گوید آن‌ها را از La-Mulana، Rick Dangerous و Spelunker الهام گرفته است.

هر چند اسپلانکی یک بازی دانجن کراولز است، ولی المان‌های روگ لایک زیادی نیز در آن دخیل است. المان‌هایی مانند ساختن مراحل به صورت تصادفی، درجه سختی بالا و عدم وجود هیچ گونه نقطه سیو و ذخیره برای بازی. این موارد باعث شد اسپلانکی به اولین بازی‌های شبه روگ لایک تبدیل شود، بازی‌هایی که از المان‌های این سبک برای ساخت پایه‌های گیم پلی خود موارد مختلفی را قرض می‌گیرند، بدون این که کامل به قواعد سبک پایبند باشند.

اسپلانکی بعد از عرضه با تمجید شدید منتقدان روبرو شد. آن‌ها از اسپلانکی به عنوان بازی‌ای یاد می‌کردند که به همان اندازه که متنفر شدن از آن آسان است، عاشق آن شدن نیز آسان است. اسپلانکی موفق می‌شود که بازیکنان را به رد کردن چالش هایش مدام تشویق کند و آن‌ها را وسوسه کند.

Stardew Valley 2016 – اریک بارون

استاردو وَلی توسط اریک بارون، ملقب به «CorneredApe» توسعه یافته و برای PC، Xbox One و PS4 درسال ۲۰۱۶ عرضه شد و در اکتبر ۲۰۱۷ برای Nintendo Switch و در می ۲۰۱۸ برای PSVita پورت شد. بازیکنان در این بازی عهده دار مدیریت زندگی شخصیتی هستند که تلاش دارد از استرس بی‌انتهای زندگی اداری‌اش در شهر رهایی یابد و برای این کار به مزرعه پدربزرگ مرحوم‌اش در منطقه‌ای به نام استاردو ولی می‌رود.

در یک مصاحبه با PC Gamer، بارون می‌گوید که او در اصل کار روی استاردو ولی را در سال ۲۰۱۱ آغاز کرد تا بتواند یک کار برای خود پیدا کند. با داشتن فارغ التحصیلی در رشته علوم کامپیوتر، او نتوانست راهی پیدا کند تا وارد صنعت شو و به همین منظور دست به توسعه یک بازی برای پیشرفت خودش در این حوزه زد. در دوران کودکی و نوجوانی، بارون از طرفداران مجموعه Harvest Moon بود، برای همین او می‌خواست چیزی مشابه به آن توسعه دهد. هر چند، خود او حس می‌کرد که این مجموعه بعد از عرضه Harvest Moon: Back to Nature نسخه به نسخه بدتر شده و خواست با استاردو ولی مشکلاتی که در هاروست مون‌های جدیدتر می‌دید را حل کند. او از عناوین دیگر، مانند ماینکرفت و تراریا نیز المان‌هایی را برای ساخت بخش ساخت و ساز، ماموریت‌ها و مکانیک‌های مبارزه بازی‌اش قرض گرفت.

بارون در گفتگو با Gamatsura می‌گوید که نقشه ابتدایی وی برای استاردو ولی، انتشار بازی در قالب برنامه بازی‌های مستقل Xbox Live بود. اما دید او در ادامه برای بازی گسترده‌‌تر شد. بارون متوجه شد که بازی‌اش مدت بیشتری زمان می‌طلبد تا آماده انتشار شود. استاردو ولی در سپتامبر ۲۰۱۲ از استیم برای عرضه بر روی پلتفرمش چراغ سبز گرفت. بارون نیز به سراغ ردیت و توییتر رفت تا نظرات مردم را پیرامون بازی‌اش جمع آوری کند و آن‌ها را برای محصول نهایی به بازی اضافه کند.

در آوریل ۲۰۱۵ بارون اعلام کرد که هیچ قصدی برای عرضه استاردو ولی در حالت دسترسی زودهنگام ندارد و بازی را تنها در صورتی که صددرصد کامل باشد عرضه می‌کند. بازی یک سال بعد عرضه شد و با استقبال بسیار خوبی منتقدان روبرو شد.

Thomas Was Alone 2012 – مایک بیثل

توماس تنها بود توسط مایکل بیثل توسعه یافته و در اصل به صورت یک بازی فلش تحت مرورگر وب در اکتبر ۲۰۱۰ عرضه شد. دو سال بعد در جولای ۲۰۱۲ بازی گسترده‌‌تر شد و برای PC منتشر شد. نسخه‌های PS3 و PSVita نیز سال ۲۰۱۳ منتشر شدند و در ادامه، در سال ۲۰۱۴ بازی برای کنسول‌های نسل هشتمی و گوشی‌های موبایل عرضه شد. بازیکن به عنوان یک مستطیل مراحل مختلفی را طی می‌کند و هر مستطیل نماینده یک نوع هوش مصنوعی است که هر کدام قابلیت‌ها و رفتار‌های مخصوص به خودشان را دارند.

ایده توماس تنها بود در اکتبر ۲۰۱۰، طی یکی از دوره‌های بازیسازی ۲۴ ساعته Blitz Games به سر بیثل رسید. مانند جاناتان بلو و اثرش برید، بیثل نیز می‌خواست تا نسخه‌ای کامل‌‌تر از بازی خود را خلق کند. دنی والاس به عنوان صدای راوی‌ای که متن هایش را خود بیثل نوشته بود وارد تیم توسعه بازی شد و دیوید هوسدن نیز برای موسیقی بازی به بیثل کمک کرد. در یک مصاحبه با یوروگیمر، بیثل گزارش می‌دهد که برای اتمام توسعه توماس تنها نبود ۵۰۰۰ یورو خرج کرده.

توماس تنها بود از جهت داستانی، شخصیت پردازی و موسیقی مورد استقبال منتقدین قرار گرفت و بازی چیزی بیش از یک میلیون نسخه فروخت. The Penny Arcade Report در مقاله‌ای به این موضوع اشاره کرد که بیثل معتقد است این موفقیت عظیم به خاطر واکنش مثبت یوتیوب و مخاطبانش در زمان عرضه بازی بود.

Undertale 2015 – توبی فاکس

آندرتیل توسط توبی فاکس توسعه یافته و برای PC در سپتامبر ۲۰۱۵ عرضه شد و بعد از آن در آگوست ۲۰۱۷ برای PS4 و PSVita پورت شد. در انتهای سپتامبر ۲۰۱۸ نیز بازی برای نینتندو سوییچ منتشر شد. در آندرتیل شما کنترل کودکی آدمیزاد را بر عهده می‌گیرید که به دنیای زیر سطح زمین سقوط کرده. دنیایی که خانه هیولاهای مختلفی است. این بچه حالا باید از این محیط زیرزمینی فرار کند و به خانه‌اش برگردد و این وظیفه بازیکن است که تعیین کند این کار را از خشن‌ترین راه ممکن انجام دهد یا راه صلح آمیزتری را انتخاب کند. بر اساس این انتخاب‌های بازیکن، دیالوگ‌ها، شخصیت‌ها و داستان آندرتیل به صورت کامل دچار تغییر خواهد شد.

فاکس روی آندرتیل، بعد از موفقیت در جمع آوری هزینه‌های آن توسط کمک‌های مردمی، نزدیک به سه سال مداوم کار کرد. فاکس در کیک استارتر برای جمع آوری هزینه‌های ساختش درخواست داده بود و در انتهای پروسه، چیزی نزدیک به ۱۰۲۲ درصد بیشتر از هدف نهایی درخواست هزینه‌ها، پول جمع آوری شده بود. به غیر از چند آرت ورک رسمی مربوط به بازی، تمام مراحل ساخت بازی توسط خود شخص توبی فاکس انجام گرفت چرا که او نمی‌خواست خلاقیت‌اش تحت تاثیر افراد دیگر قرار بگیرد.

آندرتیل از چندین بازی‌ای که فاکس هنگام کودکی انجام شان می‌داد الهام می‌گرفت. فاکس قبلا در دوران دبیرستان بر روی رام‌های هکی Earthbound کار می‌کرد که به خوبی توضیح می‌دهد چرا نویسندگی و موسیقی آندرتیل شباهت‌های زیادی با مجموعه Mother دارد. فاکس سیستم تدافعی مبارزات بازی را براساس لذتی که او از Super Mario RPG و Mario & Luigi: Superstar Saga برده بود سازماندهی کرده بود.

آندرتیل هنگام عرضه با استقبال شدید منتقدان روبرو شد و تقریبا یک فرقه به دنبال خود در عرض چند ماه راه انداخت. بازی به خاطر داستان فرای هرگونه انتظاری و عجیب بودن المان‌های نقش آفرینی‌اش به شدت در میان بازی‌های مستقل مورد حمایت و استقبال و نظر مثبت منتقدین و بازیکنان قرار گرفت.

.کپی شد https://vgto.ir/yi

نظر تو چیه ؟

avatar
1000
  مشترک شدن  
اطلاع رسانی کن
ورود
بارگذاری...
ثبت نام
بارگذاری...