چرا بازیهای مدرن نقشآفرینی با افول روبرو شدهاند؟
زمان در دنیای بازیها نقش بسیار موثری دارد. سلیقه مخاطبان با گذر زمان تغییر میکند و عناوینی که روزی بهترین بازیهای وقت بودند، ناگهان به آثاری سالخورده تبدیل میشوند. با توجه به رشد و صنعتی ...
زمان در دنیای بازیها نقش بسیار موثری دارد. سلیقه مخاطبان با گذر زمان تغییر میکند و عناوینی که روزی بهترین بازیهای وقت بودند، ناگهان به آثاری سالخورده تبدیل میشوند. با توجه به رشد و صنعتی شدن دنیای بازیها، ایجاد نوآوری کار بسیار سختی شده است. با این حال اگر نوآوری در بخشی از صنعت رخ دهد، زنگ خطر برای بخش دیگری به صدا در میآید. اتفاقی که ممکن است برای آثار نقشآفرینی سینمایی یا CRPG رخ داده باشد.
وقتی از نقشآفرینی سینمایی یا مدرن صحبت میکنیم، بیشتر آثار غربی را در نظر گرفتیم. پیش از دهه ۲۰۰۰، بازیهای نقشآفرینی شباهت زیادی به بوردگیمها داشتند. به گونهای که مخاطبان آن حس و حال جذاب بازیهای رومیزی را در یک بستر سهبعدی و مجازی تجربه میکردند. آثاری مثل Baldur's Gate یا Ultima از محبوبترین عناوینی بودند که لقب نقشآفرینی یا Role Playing Game را یدک میکشیدند. اما در طول دهه ۲۰۰۰ همه چیز تغییر کرد و بعد سینمایی و روایت عمیق به بازیهای RPG اضافه شد.
بایوور (BioWare) نقش پررنگی در این جریان دارد. بایوور که با Baldur's Gate نقشآفرینیهای ایزومتریک ساخته بود ناگهان به سمت زاویه سوم شخص رفت و Knights of The Old Republic را ساخت. تغییر مسیری که همراه با موج ایجاد شده از موفقیت بازیهای داستانی شکل گرفته بود. اغراق نیست اگر بگوییم که KoTOR آغازگر عصر جدیدی از بازیهای نقشآفرینی بود. مخاطبان باید قبول میکردند که مکانیکهای پیچیده و گاها ریاضیات بازیهای نقشآفرینی به پایان خودشان نزدیک میشوند.
در این مقاله قصد داریم تا به مسیری که بازیهای نقشآفرینی و فرم مدرن آنها گذراندهاند بپردازیم. این که چگونه فرم سینمایی توانست بازیهای RPG برای همیشه تغییر دهد و چرا در حال حاضر به پایان راه نزدیک شدهاند. با ویجیاتو همراه بمانید.
بایوور و نقشآفرینیهای تاثیرگذار
ظرافت و سیستمهای پیچیده در بازیهای نقشآفرینی جای خودشان را به مبارزات و داستانهای عمیق دادند. KoTOR اثری در جهان استاروارز بود و برای علاقهمندان به این فرنچایز، داستان مهمی تعریف شده بود. حتی طراحی کاورها و گرافیک بازیها شبیه به آثار سینمایی شده بودند.
اما بایوور در اینجا متوقف نشد و گام بلندتری برای تکامل بازیهای نقشآفرینی سینمایی برداشت. در سال ۲۰۰۷ و با انتشار Mass Effect اتفاق بزرگی برای بازیهای RPG رخ داد. اثری که کوئستهای داستانی فراوان و حق انتخاب دیالوگهای تاثیرگذار در داستان را برای اولین بار به شکلی جذاب نشان داد. مس افکت بازی نقشآفرینی بود که پیوند عمیقی با ساختار سینمایی داشت. شپرد هیچ شباهتی به قهرمانهای سری Baldur's Gate نداشت و بازیکن ارتباط عمیقتری با او داشت.
خلق سیستم Paragon/Renegade و سیستمهایی که بر کلاسهایی مختلف طراحی شده بودند، به آسانتر شدن، دسترسیپذیری و سادهتر شدن بازیهای نقشآفرینی کمک کرد.
البته سال ۲۰۰۷ تنها سال مس افکت نبود و بازی تاثیرگذار دیگری هم منتشر شد. در همان سال شاهد عرضه The Witcher هم بودیم. اثری که در مقایسه با عناوین الهامگرفته از آثار D&D در مسیر متفاوتی قدم برداشت. مخاطبان در ویچر به مانند مس افکت، نمیتوانستند تا صفر تا صد قهرمان خودشان را بسازند. آنها هدایت یک جادوگری را برعهده داشتند که تنها در مواقع مهم داستانی باید برای او تصمیم میگرفتند. بازیکنان میتوانند از گرالت یک مبارز تمامعیار و شکارچی هیولای حرفهای بسازند یا صرفا میتوانند وقتهایی برای خوشگذرانی یا گشت و گذار در جهان بازی هم بگذارند.
ویچر اثری بود که به وضوح از المانهای KoTOR الهام گرفته بود و با توجه به آثار فانتزی، مسیر خاص خودش را آغاز کرد. اما باز هم بایوور وارد ماجرا شد. در سال ۲۰۰۹ و با عرضه Dragon Age: Origins، ما با اثری روبرو بودیم که روایتی سینمایی و ساختار RPG داشت و با این حال نیمنگاهی هم به آثار کلاسیک داشت. سازندگان توجه ویژهای به داستان بازی داشتند. تریلرهای منتشر شده نوید یک کمپین عمیق و خونین را میدادند. با این که داستان Dragon Age: Origins تا حدودی جدی و غمآلود است اما از المانهای کلاسیک بسیاری در بدنه گیمپلی بهره میبرد.
البته Dragon Age: Origins همچنان با آثار کلاسیک متفاوت بود. با این حال حس و حال بوردگیمها تا حدودی تداعی شده بود. اما این بازی نتوانست به مانند آثار پیشین بایوور تاثیرگذار باشد. تاثیری که مس افکت بر بازیهای نقشآفرینی گذاشت خیلی زود بازی جدید بایوور را هم به دست فراموشی سپرد. سازندگان بازیهای RPG توجه بسیار بیشتری به رویکرد سینمایی و روایت داشتند.
افول سازندگان پیشرو
هیچ ترندی برای همیشه ماندگار نخواهد بود. این ادعا حداقل در دنیای بازیهای ویدیویی ثابت شده است. نقشآفرینیهای سینمایی هم با گذر زمان دچار فراز و نشیبهای زیادی شدند. بایوور که با Dragon Age Inquisition روزگار خوبی را سپری میکرد و حتی از برخی مراجع لقب بهترین بازی سال را دریافت کرده بود به سرعت با افت شدیدی روبرو شد. سال ۲۰۱۷ و پس از عرضه Mass Effect Andromeda انتقادات به تیم بایوور شدت گرفت. وضعیت انتشار بازی نامناسب بود و در زمینه داستانی نیز بسیاری از شخصیتهای محبوب سری از داستان کنار گذاشته شده بودند.
اثری که قرار بود نقطه اوج سری مس افکت باشد، در عوض این سری بازی را به یک خواب زمستانی فرو برد. خوابی که معلوم نیست تا چه زمانی به طول میانجامد. اما افول بایوور هم به اینجا محدود نبود و آنها با عرضه Anthem تیر خلاص را بر بدن نیمهجان خودشان زدند. بازی چندنفرهای که نمایشهای فوقالعادهای داشت اما خود اثر هیچ شباهتی با نمایشها نداشت. تمامی این مسائل به سرعت بایوور را به حاشیه برد.
دیگر سازنده بازیهای نقشآفرینی پیشرو هم در وضعیت مطلوبی قرار ندارد. سی دی پراجکت با توسعه پرحاشیه Cyberpunk 2077 یکی از فاجعهبارترین عرضهها را در تاریخ بازیهای ویدیویی تجربه کرد. فاجعهبار به این معنی که به مدت شش ماه از فروشگاههای پلیاستیشن حذف شده بود، درخواست ریفاند بازی فعال شده بود و سازندگان با عرضه بیانیههای متعدد بابت کیفیت بازی از خریداران عذرخواهی کردند.
اما مشکلات فنی و کیفیت بد اثر در زمان انتشار تنها ایراد بازی نیست. سایبرپانک به مانند بازیهای نقشآفرینی کلاسیک از بوردگیمها الهام گرفته بود. اما بسیاری از مخاطبان باور دارند که سیدی پراجکت چندان توجهی به منبع الهام خودش نداشته است. علاوه بر آن سایبرپانک به مانند ویچر المانهای نقشآفرینی پررنگ و تاثیرگذاری ندارد. Cyberpunk 2077 با وجود سیستمهای مبارزات جذاب و داستان خوبش، بازی نقشآفرینی جذابی نیست. بازی بیش از آن که یک نقشآفرینی عمیق باشد، یک شوتر اول شخص داستان محور است.
سایبرپانک تلاش زیادی میکند تا بازیکن را در کالبد کاراکتر V نگه دارد. اما تنها زاویه اول شخص برای این اقدام کافی نیست. طراحی مراحل بازی هیچ پیچیدگی خاصی ندارد و مبارزات ساده هستند. گزینههای دیالوگها ضعیف و محدود بودند. ماموریتهای فرعی و انتخابها فراوان هستند اما درنهایت تجربهای که در اختیار بازیکن قرار میگیرد، سلسله مبارزات اکشن مشابه هستند. شاید از خود طرفداران سیدی پراجکت هم بپرسید، بسیاری اعتقاد داشته باشند که ویچر همچنان اثر بهتری نسبت به سایبرپانک است.
همانطور که گفتیم دو استودیوی برتر در زمینه ساخت بازیهای نقشآفرینی، حداقل در حال حاضر وضعیت مطلوبی ندارند. اما برنامه آینده این دو استودیو بسیار شلوغ است. سیدی پراجکت در حال حاضر بر نسخه بعدی ویچر و سایبرپانک و همچنین ریمیک نسخه اول ویچر کار میکند. از طرف دیگر بایوور بر دو نسخه جدید مس افکت و Dragon Age کار میکند. شاید این پروژهها برای طرفداران بازیهای RPG هیجانانگیز باشد اما آیا بایوور و سیدی پراجکت توانایی نوآوری برای بازیهای نقشآفرینی را دارند؟
نوآوری سازندگان مستقل
وضعیت امروز بازیها با سال ۲۰۰۷ قابل مقایسه نیست. حالا نقد و نمرات منتقدان به آثار اهمیت زیادی دارد و مخاطب توجه بیشتری به کیفیت محصول دارد. از طرفی سهامداران و ناشران هم اهمیت زیادی به کیفیت محصول میدهند چرا که بحث سرمایه مطرح است. به طور مثال فروش اندرومدا به گفته EA بسیار خوب بوده اما آیا تضمینی برای نسخه بعدی وجود دارد که کیفیت خوب و فروش خوبی را سپری کند. کیفیت بد سایبرپانک در روزهای ابتدایی عرضه باعث ریزش سهام استودیوی سیدی پراجکت شده بود.
این در حالی است که استودیوهایی در این چند سال بودند که با بودجههای به مراتب کمتری آثار قابل توجهی را عرضه کردند. به طور مثال Disco Elysium یکی از برترین نمونههای چند سال اخیر است. اثری که در سال انتشارش موفق شد جایزه بهترین روایت سال را در مراسم The Game Awards کسب کند و به مدت سه سال در لیست ۱۰۰ بازی برتر وبسایت PCGamer قرار داشته باشد.
تاثیرگذاری Disco Elysium به حدی بوده که آثاری با الهامگیری از آن در دست ساخت قرار دارند. یکی از نمونههای آن عنوان Broken Roads است. از عناوین مستقل دیگر میتوان به Citizen Sleeper اشاره کرد که اتفاقا در زیرژانر سایبرپانک قرار میگیرد و اثر برجستهای است. بازی Roadwarden هم که یک اثر مبتنی بر متن (Text Based) است، نوآوریهای جالبی برای بازیهای RPG دارد.
به بزرگترین بازی نقشآفرینی و اکشن ماجراجویی چند سال اخیر یعنی Elden Ring بپردازیم. الدن رینگ آزادی عمل کاملی را به مخاطبان میدهد. در این بازی نیازی به انتخاب دیالوگ نیست چرا که بازیکن با هر اقدامش قدم در تکامل کاراکترش برداشته است. به نوعی محیط و گشت و گذار است که باعث Role Play در الدن رینگ میشود.
بازیهای نقشآفرینی نیاز به نوآوری دارند و این عناوین مستقل ثابت کردند که بودجههای کلان و مارکتینگ گسترده، موفقیت بازیها را تضمین نمیکند. گرافیک چشمنواز یا فناوریهای پیشرفته دیگر کمکی به پیشرفت بازیهای نقشآفرینی نمیکنند و باید اقدامات بیشتری صورت گیرد.
این روند شاید رو به تغییر باشد. امسال شاهد انتشار Baldur's Gate 3 خواهیم بود. استودیوی Larian هم به نظر توجه بیشتری به ساختار سینمایی و داستانی داشته اما همچنان ساختار کلاسیک سری حفظ شده است. شاید بخش داستانی بازی پررنگتر باشد اما این عمل باعث نشده تا سازندگان به طور کامل بیخیال اصول نقشآفرینی کلاسیک شوند.
از طرفی امسال شاهد عرضه بازی Starfield هم خواهیم بود و باید ببینیم که بتسدا قرار است پس از شش سال چه کار بزرگی انجام دهد. استارفیلد به مدت بیش از هشت سال در دست ساخت قرار داشته و سالهاست که انتظارات و هیجانات زیادی را به وجود آورده است.
بازیهای نقشآفرینی سینمایی شاید هنوز جذاب به نظر بیایند اما دیگر آن درخشش سابق را ندارند. نقشآفرینی تبدیل به اولویت دوم سازندگان شده و داستان و گاهی اوقات اکشن بازی اولویت اول شده است. دیگر TTRPG منبع الهام بازیها نیست و به نظر میآید نقطه ضعف بازیهای نقشآفرینی جدید از همین نقطه آغاز شده باشد. سازندگان باید از حاشیه امنی که برای خودشان ساختند بیرون بیایند و اجازه دهند نوآوری جای خودش را به محافظهکاری بدهد. گاهی اوقات تکرار فرمولهای موفق هم جواب نمیدهد و تغییر نیاز است.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
کی میشه یه بازی شبیه mass effect 2 بازی کنم
والهالا سرآمد نقش آفرینی های طولانی و پرمحتوای تکراری
به نظرم بازی های نقش آفرینی دارن هویت خودشونو از دست میدن . دیگه هر بازی ای که منتشر میشه که نباید نقش آفرینی باشه چون واقعا به بعضی بازی ها نمیخوره