چگونه توسعهدهندگان از اطلاعات شما برای ساخت بازیهای بهتر استفاده میکنند؟
دلتان بخواهد یا نخواهد دادههای شما در دسترس هستند و کاری هم از دستتان بر نمیآید.
حین رویداد PAX 2017، «زَک بارت» خالق بازیهای پازلی متعددی مثل Opus Magnum و SpaceChem دیداری ناگهانی با «دیوید گَلیندو»، توسعه دهنده عنوان پرطرفدار Cook, Serve, Delicious (شبیه ساز پخت و پز موسوم به CSD که کاربر در آن مدیریت رستورانی را به دست میگیرد) داشت.
دومین قسمت از CSD سال ۲۰۱۷ عرضه شد و نسخه پورت شده آن نیز بعدا به پلی استیشن 4 آمد. گلیندو سپتامبر سال ۲۰۱۷ تازه با مشکلی بزرگ و چالشی دشوار روبرو شده بود؛ وی متوجه شد یکی از مراحلی که در بازی طراحی کرده غیر قابل انجام است!
هدف اصلی در CSD پختن غذای باکیفیت و تحویل به موقعِ آن است، اما این بازی ۴۰۰ مرحله دارد و گَلیندو به عنوان تنها توسعه دهنده، به منابع و روشهای آزمایشی کافی برای حفظ تعادل بین تمامی آنها دسترسی نداشته است. بنابراین هر مرحله را فقط با رعایت چند الگوی ریاضی ساده و اعمال محدودیت زمانی برای پخت هر غذا طراحی کرده است.
او هیچوقت اعتراضی به گوشش نرسیده بود، بنابراین تصور میکرد کارش را درست انجام داده؛ اما حقیقت این بود که هیچکدام از بازیکنان هرگز به آن مرحله نرسیده بودند. گَلیندو به جز سیستم عمومی اچیومنت استیم و بخش نظرات و بررسی کاربران هیچ راه دیگری برای فهمیدنِ اینکه اصلاً مردم چطور بازی میکنند، تا کجا پیش میروند و چرا دست از ادامه دادن میکشند نداشت.
زک بارت بعد از اشراف به قضیه با شوک میگوید «وای خدای من! مات و مبهوت شده بودم. این راهِ ساختن یک بازی ویدیویی نیست».
قبل از تبدیل شدن به یک توسعه دهنده مستقل، بارت در دفتر اداری مایکروسافت کار میکرد؛ جایی که مهندسیِ داده به عنوان یک شاخص برای تولید و مدیریت محتوا شناخته میشود. او از دادهها نه برای پول درآوردن و نه برای نظارت بر کار، بلکه برای فهمیدن کارهایی که کاربران انجام میدهند و کارهایی که نمیکنند استفاده مینمود. با این تفاسیر حالا با دوستی مواجه شده بود که هیچ ایدهای در رابطه با این قضایا نداشت و همین اداره بخشی از بازی ویدیوییاش را غیرممکن ساخته بود.
گَلیندو اظهار میکند: «تاکنون هیچوقت از مهندسی داده استفاده نکرده بودم، چرا که تنها سازنده بازیهایم بودم و با عملکرد شبکه و چگونگی پیادهسازی صحیح شاخصهای مختلف برای ذخیره و بررسی دادهها آشنا نبودم، و صادقانه بگویم به هیچ عنوان با اهمیت حیاتی این مسئله در بازیسازی آگاه نبودم. من تا وقتی که متوجه شدم زک چطور شاخصهایش را در بازی Opus Magnum اعمال کرده انگار نابینا بودم؛ این روش درهای آگاهی را به روی فهمیدن بازیِ خودت باز میکند».
مهندسی داده خیلی حیاتی است؛ این روش دربهای آگاهی را به روی فهمیدن بازیِ خودت باز میکند - دیوید گلیندو
بارت میبیند چند بازیکن به هر کدام از مراحل بازیهایش رسیدهاند، چند نفر موفق شدند، چقدر زمان برد تا از پسِ مرحله بر بیایند و چند نفر گیر کردند و دیگر برنگشتند. او میتواند بر دشواریهای غیرمنطقی مراحل اشراف داشته باشد و در نتیجه راه چارهای برای آنها بیابد و با تجربیاتی که به دست میآورد، بازی بعدیاش را بهتر بسازد. به عنوان یک توسعهدهنده در استودیویی کوچک، بهرهگیری از شاخصهای مهندسی داده به معنای آن است که به هیچوجه نیازی به صرف وقت و هزینه زیاد برای آزمایش طولانی و بازاریابی محصول نیست و در سوی مقابل میتوان روی طراحی مراحل جذابتر و باکیفیتتر کار کرد.
شاخصها در دنیای مدرن توسعه بازیهای ویدیویی بسیار حیاتی هستند. اکثر بازیهای معروفی که همه روزه میبینیم بیسروصدا دادههای کاربران را جمع آوری کرده و به سرورهای سازنده ارسال میکنند؛ اگرچه این امر ممکن است ذهنیتی منفی و مشوش برای کاربر بسازد، اما میبایست بر ضرورت مهندسی داده اشراف داشت و همین دلیلی است که بازیهای امروزه پیچیده شدهاند تا بتوانند در گذر زمان تغییر و پیشرفت کنند.
چه دادههایی توسط توسعهدهندگان جمعآوری میشود؟
وقتی برای اولین بار بازی «Divinity Original Sin 2» را اجرا کنید با پیغامی به شرح «با ارسال بازخوردهای خود از ما پشتیبانی کنید» مواجه خواهید شد؛ این پیغام به وضوح به اطلاع کاربر میرساند «استودیو لاریان» نیاز دارد بداند بازی نقشآفرینیاش چگونه بازی میشود و اگر موافقت کنید به صورت خودکار و بدون سر و صدا اطلاعات سیستم و گیمپلی هر مرحله از بازی کردنِ شما را به سرورهای مرکزی ارسال میکند. لاریان دقیقا چه دادههایی جمع آوری میکند؟ بستگی به زمان دارد.
«دیوید والگریو» تهیهکننده بازی مورد بحث میگوید: «در مرحله Early Access بازی در شبکه استیم تقریباً تمام جزئیات هر بازی شامل تمام انتخابها، فعالیتها و حرکات را دنبال و جمع آوری میکردیم». اما این اقدام در واقع اشتباهی هزینهبر بود؛ این حجم از انتقال داده سرورهای لاریان را دچار مشکل میکرد و به تبع بازیکنان را آزار میداد.
این حجم از داده مفید بود، اما در واقع برای کسب تجربهای مهم. «مهندسی داده در دریافت تمام اطلاعات خلاصه نمیشود، بلکه در گام نخست میبایست سوالات مناسب مطرح شود». والگریو معتقد است پرسشهایی مانند کاراکترها کجا میمیرند؟ چه جایی به ردههای بالاتر ارتقا پیدا میکنند؟ چه تجهیزاتی هنگام ارتقا استفاده میشود؟ سلاح محبوب چیست؟ چه مقدار طلا هنگام ورود و خروج از یک منطقه همراه دارند؟ و امثال اینها میتوانند همان چیزی باشند که توسعهدهندگان لازم دارند.
این دست سوالات به دریافت تصویری جامع و مناسب منجر میشود که برای حفظ تعادل گیم پلی هر بازی مفید است. به عنوان مثال وقتی مهارت، تجهیزات یا بخشی خاص در بازی استفاده نمیشود و مورد توجه بازیکنان قرار نمیگیرد، نشان از ایرادی مهم در گوشهای از توسعه دارد و مهندسی داده میتواند دقیقاً مشکلگشا باشد.
همه چیز در پرسیدن سوالات مناسب و کِشت دادههای ضروری خلاصه میشود. بنابراین باید از کسی خواست تا مکانیزم جستوجوی پایگاه دادههای بازی را طراحی کند تا از بررسی دهها گیگابایت اعداد و حروف جلوگیری گردد. والگریو در این رابطه میگوید: «این سیستم شگفتانگیز است؛ ما با آسودگی خیال در دفتر مینشینیم و قهوه میخوریم، و دادههای ضروری در قالب جدولها و گرافهای مفید با هوشمندی کامل پیش رویمان ظاهر میشوند».
شرکت Fatshark توسعهدهنده مجموعه عناوین Warhammer در حالی که بازیهای کاملاً متفاوتی میسازند از سوالاتی بسیار مشابه بهره میبرند. «سِوِن فولکسن»، مدیر ارشد عملیاتی استودیو فتشارک میگوید: «اگر یک اسلحه حسابی طرفدار پیدا کند، سعی میکنیم تفنگهایی مشابه با آن را در آینده بسازیم. یا اگر ببینیم افراد خیلی کمی فلان مرحله را بازی میکنند، روی اعمال تغییرات و ساخت مراحلی متفاوت در آینده تمرکز میکنیم».
پاسخ سوالات طراحی شده در پایگاه دادهها به فتشارک کمک میکند فعالیتها و روند توسعه بازی را اولویتبندی کنند. بازی Warhammer انجمنهایی پویا دارد که در آن بازیکنان به صورت مستمر مشکلات را بازگو میکنند و نظرات در جامعه Reddit نیز بررسی میگردند، اما تیم توسعهدهنده به خوبی میداند دیدگاه و افق کلی برای بهبود بازی را «مهندسی داده» شکل میدهد.
فولکسن اضافه میکند: «همه کاربران در مورد مشکلات بازی اطلاعرسانی نمیکنند؛ شاید دستهای باشند که با مشاهده کوچکترین ایراد و باگی بازخورد لازم را ارائه نمایند و این مسئله خیلی برای توسعهدهنده مفید است، اما چند درصد ممکن است چنین رفتاری داشته باشند؟» جمعآوری دادهها میتواند بازخورد کاربران را تایید کند تا درنتیجه سادهتر با مشکل اصلی که در عمق روند توسعه شکل گرفته روبهرو شد، و این دقیقاً روشی است که فتشارک برای دستهبندی منابع ساخت بازیهایش استفاده مینماید.
زمانی دادههایی در سرورهای فتشارک دیده شد که نشان میداد دومین نسخه از بازی کمتر از سایر قسمتها توسط کاربران به پایان رسیده است؛ بنابراین توسعهدهندگان فوراً تصمیم گرفتند علت این مسئله را کشف کنند. «بعد از بررسی کوتاهی متوجه شدیم در یکی از مراحل، تعداد بسیار زیادی نیروی دشمن در کنار غول اصلی یک مرحله ظاهر میشود و بازیکن را خسته میکند، در نتیجه تعداد آنها را کاهش دادیم».
بازیهای آنلاین امروزی به طور کامل در موضوع مورد بحث مشارکت دارند و از دادهها برای حفظ تعادل و انتشار بهروزرسانیهای لازم استفاده میکنند. یکی از توسعهدهندگان League of Legends حدود ۳ سال پیش در مقالهای نوشت «ما دادههایی داریم که نشان میدهد چطور یک قهرمان و در چه شرایطی در یک بازی پیروز میشود». شرکت Valve میلیونها گیگابایت داده از کانتراسترایک جمع آوری کرده تا نقشههایش را نهایی کند. توسعهدهندگان بلیزارد برای ساخت اووِرواچ و هارتاستون از تلفیق بازخورد کاربران و دادهها استفاده میکنند. مثالهای بیشماری میتوان از این دست نام برد.
ما به هیچ وجه در تجارتِ داده دست نداریم؛ ما در صنعت گیم فعال هستیم و بازیها و بازیکنانمان تمام دار و ندارمان هستند. - سون فولکسن
وقتی استودیوی لاریان کاراکترهایش را برای طراحی مجدد در نسخه ارتقا یافته Divinity Original Sin 2 بررسی میکرد، مجموع دادهها نشان داد به عنوان مثال هیچکس از دروازه Summoner برای سفر بین دو دروازه جهانِ بازی استفاده نمیکرده است. در حالی که این سفر از طریق این دروازهها میتوانست کاراکتر بازیکن را از مهلکه نجات دهد. اما چون هزینه استفاده از آن ۶ امتیاز بوده، همه به آن بیاعتنایی میکردند؛ بنابراین در نسخه Definitive Edition این دروازه رایگان است و فقط به تعداد محدودی میتوان از آن بهره برد.
طراحیِ شاخصمحور چیزی واضح و مبرهن نیست، بلکه در سوی مقابل میتوان از آن به عنوانِ «بخشی بیسروصدا از توسعه در راستای بهبود لذت و کیفیت بازی که هیچکس متوجهاش نمیشود» یاد کرد؛ والگریو ادامه میدهد «این مبحث خیلی به ما کمک میکند. میتوانیم با دیدگاهی بهتر همهچیز را ارتقا دهیم و بفهمیم چه چیزی محبوب و اثرگذار است و البته در آینده چه سوالات جدیدی میتوان از دادههای کاربران پرسید».
موضوع مهم «امنیت»
اولین تردیدی که در مورد کل ماجرای جمعآوری داده در تمامی صنعت پیش میآید مسئله امنیت است؛ به خصوص بعد از وضع مقررات عمومی حفاظت از داده اتحادیه اروپا. تمام توسعهدهندگانی که در مورد آنها صحبت شد بی سروصدا دادههای مربوط به دانش توسعه خود را از تجربه کاربران جمعآوری میکنند و به هیچ وجه به اطلاعات شخصی و سایر موارد دستدرازی نمیشود؛ قطعاً به مسئله «امنیت» اهمیت زیادی داده میشود.
به غیر از شاخصهای شناخته شده، گاهی بازیهای ویدیویی دادههای متفاوتی را نیز کِشت میکنند. شاید به خاطر داشته باشید سالها پیش خبری در سطح اینترنت پخش شد مبنی بر اینکه سرویسی به نام Red Shell که در بسیاری از بازیهای مشهور پیسی فعال بوده، دادهها را جمع آوری کرده و در اختیار شرکتهای متفرقه قرار میداده است. استفاده از عباراتی مثل جاسوسافزار و نرمافزار فروش داده توسط رسانهها باعث شد توسعهدهندگان فوراً Red Shell را از بازیهای خود حذف کنند.
استودیو فتشارک که پیشتر در موردش صحبت کردیم یکی از آن توسعهدهندگان بود؛ فولکسن در این رابطه عنوان میکند: «اگر کاربران ما نگران باشند، میبایست با جدیت تمام عمل کنیم. ما به هیچ وجه در تجارت داده دخیل نیستیم، ما در صنعت گیم هستیم و بازیهایمان و بازیکنانمان تمام دار و ندارمان هستند».
حالا حتماً میپرسید چرا فتشارک در کنار شرکتهای معروف دیگری مثل Firaxis Games، Creative Assembly، ZeniMax Online و بسیاری دیگر از Red Shell استفاده میکردند؟ این سرویس در واقع در زمینه بازاریابی کار میکند و به توسعهدهندگان اجازه میدهد نرخ موفقیت فعالیتهای مربوط به بازاریابی را تحلیل و بررسی نمایند.
فولکسن میگوید: «به کمک Red Shell ما میتوانستیم بفهمیم چند درصد از کمپینهای بازاریابی استودیو موفق بوده و بنرهای اینترنتی چند بار توسط مردم، و بیشتر در چه بازه زمانی کلیک شدهاند».
اشراف بر این موضوع که دادههای ما بی سروصدا جمع آوری میشوند همیشه نگرانکننده است، اما Red Shell آنطور هم که به نظر میرسد نرمافزاری برای جاسوسی نیست. تحلیل و نظارت بر موفقیت بازاریابی در تمام سطح اینترنت و حتی در نرمافزارهای موبایل و پیسی استفاد میشود؛ از شبکههای اجتماعی عمومی گرفته تا بازیهای رایگانی مثل Candy Crush که در این زمینه پیشرو هستند.
Red Shell نخستین سرویس در این زمینه بود که از بازیهای استیم پشتیبانی میکرد؛ «اَدِم لیب» موسس رد شل معتقد است قبل از راهاندازی این سرویس، توسعه دهندگان بازیهای استیم از موفقیت تجاری کمی بهرهمند بودند، چراکه استیم فرآیند جمعآوری و تحلیل داده را دشوار میکند و دقیقاً به همین علت بسیاری از بازیهای بزرگ به صورت کاملاً مستقل و خارج از این شبکه منتشر میشوند.
فولکسن از استودیو فتشارک این موضوع را تایید میکند: «پلتفرمی که از طریق آن بازیهایمان را میفروشیم (استیم)، ابزار خوبی در زمینه بررسی بازخوردها دارد، اما تمام آنها را در اختیار ما قرار نمیدهد». همانطور که جمعآوری داده به توسعهدهندگان کمک میکند منابع خود را برای طراحی بهترِ بازی صرف کنند، Red Shell به استودیویی مثل فتشارک یاری میرساند که بودجه محدودشان برای بازاریابی را به بهترین نحو ممکن خرج نمایند.
رد شل از دو بخش برای دستهبندی و اتصال اطلاعات استفاده میکند؛ یک کمپین مشخص تبلیغاتی در اینترنت و یک بازی نصب شده. ابتدا این سرویس اثری از هر فرد که یک تبلیغ را مشاهده میکند به ثبت رسانده که دقیقاً مانند مکانیزم جمعآوری داده در هر وب سایتی که میشناسید (از جمله ذخیره آیپی آدرس، رزولوشن تصویر و مرورگر) عمل میکند؛ به علاوه یک کوکی از هر مخاطب نیز یادداشت میشود تا از ثبت تکراری اطلاعات جلوگیری به عمل آید.
در دومین بخش، بازی ویدیوییای که از رد شل پشتیبانی میکند دقیقاً همان دادهها، یعنی آیپی آدرس و رزولوشن تصویر را مد نظر قرار میدهد و در سرورهای رد شل ذخیره میکند. نکته قابل توجه اینست که با استفاده از این سرویس هیچچیزی روی سیستم نصب نمیشود و همهچیز در واقع جزئی از خودِ بازی است.
در نهایت تمام اطلاعاتی که از دو منبع مختلف توسط رد شل در سرور ذخیره شده با یکدیگر مقایسه میشوند و اگر دو داده با هم منطبق باشند به این معناست فردی که یک تبلیغ را مشاهده کرده، آن بازی را تجربه هم نموده است. توسعهدهندگان تنها همین اطلاعات را در اختیار میگیرند و دادههای شخصی یا شناساییِ بازیکنان نه کاربردی دارد و نه واقعاً جمعآوری میشود.
مشکل اصلی جایی به وجود میآید که هیچ عنوانی به صورت واضح به کاربر اطلاع نمیدهد بی سروصدا مشغول جمعآوری چه دادههایی هستند. بعد از ماجرای پیش آمده و حذف Red Shell، فولکسن میگوید: «حالا ما مجدداً منبعی برای بهینهسازی و مدیریت هزینههای محدودمان برای بازاریابی نداریم و نمیدانیم دقیقاً چگونه عمل میکند». به عنوان یک توسعهدهنده مستقل که بازیهای باکیفیت و بزرگ میسازد، از این به بعد فتشارک باید یا از حجم تبلیغاتیاش بکاهد یا بودجه بسیار بیشتری را در اختیار تیم بازاریابیاش قرار دهد که در هر صورت لطمه و چالشی بزرگ برای استودیو محسوب میشود.
افزایش دانش گیمرها در زمینه مهندسی داده، از جمله وضع مقررات عمومی حفاظت اتحادیه اروپا و یا وقایعی که منجر به رسوایی میشوند، باعث میشود توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی بیش از گذشته از تجربه استودیو لاریان استفاده کنند و در اجرای اولیه محصولاتشان با پیغامی واضح به کاربران، جنبههای جمعآوری داده را توضیح دهند.
والگریو در این رابطه میگوید: «شخصاً خودم همیشه طرفدار شفافیت و گفتمان مستقیم در مورد رفتاری که با اطلاعات کاربران میشود هستم. هیچکس جاسوسی، اسپم و آپلود دادههای شخصی، آن هم به صورت مخفیانه را دوست ندارد. اما ما همیشه سعی کردهایم با هوادارانمان شفاف باشیم و همهچیز را صادقانه بازگو کنیم». هرچند با همه این تفاسیر، شاخصها و مهندسی داده در هر صورت حضور خواهند داشت و به ارتقای صنعت کمک خواهند کرد.
گَلیندو بعد از شناخت و یادگیری تمام مزایای جمعآوری و مهندسی داده، بسیار خوشحال به نظر میرسد و قصد دارد شاخصهای معین و مفیدی که بارت بعد از رویداد PAX برای وی طراحی کرده را در بازی Cook, Serve, Delicious 2 پیادهسازی کند. «به شدت هیجانزدهام، چراکه بالاخره با مهندسی داده میتوانم بفهمم مردم دقیقاً چطور بازیهایم را تجربه میکنند. صادقانه بگویم نمیتوانم به اندازه کافی از زَک تشکر کنم؛ این تحول بزرگی است که میتواند در ساخت بازیهای جدید تاثیر خیلی خوبی داشته باشد».
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.