چرا بازی Quantum Break 2 ساخته نشد؟
اگر از طرفداران محصولات استودیوی بازیسازی رمدی اینترتیمنت (Remedy Entertainment) باشید، این سوال برای شما بهوجود آمده که علت عدم انتشار بازی Quantum Break 2 چیست و چرا تیم سازنده سر خودش را با پروژههای ...
اگر از طرفداران محصولات استودیوی بازیسازی رمدی اینترتیمنت (Remedy Entertainment) باشید، این سوال برای شما بهوجود آمده که علت عدم انتشار بازی Quantum Break 2 چیست و چرا تیم سازنده سر خودش را با پروژههای مختلف جدید و قدیمی شلوغ کرده است؟ این مقاله از رسانه ویجیاتو را از دست ندهید.
تغییر آینده با سفر به گذشته پارادوکسی بی معنی و غیر قابل توضیحی است که البته برخی از افراد، که بهترین آنها در جایی به اسم رمدی اینترتیمنت گرد هم جمع شدهاند، خوب بلندند چنین موضوعی را با هنر بازیهای ویدیویی شرح داده و ما را درگیرش کنند. البته که هنوز هیچ راهی برای سفر در زمان وجود ندارد، اما تیم سازنده در هنگام ساخت و نوشتن داستان بازی Quantum Break با فیزیکدانان واقعی و مشهور مشورت کرده تا به طرز عجیبی تصویر سفر در زمان را به حقیقت تبدیل کند. همانطور که گفتم، درک این موضوع در این برهه زمانی واقعا غیرممکن است.
خب، با اینکه معقولهای غیرممکن را در پیش داریم، اما برای خیلی از ما بازیکنان نسخه اول، سوالی بهوجود آمد که عدم انتشار بازی Quantum Break 2 چه علتی دارد و آیا تیم سازنده از بازخورد ضعیف مخاطبان و منتقدان ناراضی است یا چون کمتر کسی از ما توانایی فکر کردن به چنین مبحثی را دارد، پس ساخت نسخه بعدی در این برهه زمانی شدنی نیست؟
از نظر تئوری، سفر در زمان قدرتی به اندازه یک میدان گرانشی قوی یا سیاهچاله تنومند نیاز دارد که به اندازه کافی ما را به زمانهای عقبتر بیاندازد که هیچ وقت تاکنون فراتر از چیزی که در بازی Quantum Break توضیح داده شده، در هیچ محتوایی مشاهده نکردیم. آنتاگونیست (شخصیت منفی اصلی داستان) این بازی یعنی پل سرن، هنگام فعال کردن ماشین زمان به قدرتی در حد همان سیاهچالهای که پیرامونش صحبت کردیم اشاره میکند.
همانطور که توضیح دادیم، شاید تیم سازنده مستقر در استودیوی بازیسازی رمدی اینترتیمنت به این نتیجه رسیدند که ساخت محصولی کاملا علمی – تخیلی برای مخاطبان در این برهه زمانی کار اشتباهی است و فعلا پروسه دنباله بازی اول به گونهای رقم خورده که حالا ما در اینجا پیرامون عدم انتشار بازی Quantum Break 2 صحبت کنیم. درک کردن موضوعی که برای روایت وجود دارد زیاد ساده نیست؛ فرض را بر این بگیرید که به جای سادهسازی مفهوم فضا – زمان، به مطالعات نوشتههای ویر روی کاغذی تاشده در خصوص رویدادهای گرانشی افقی بپردازید.
اجازه دهید مقداری توضیح دهم تا میزان سخت بودن درک داستان بازی Quantum Break را بهتر متوجه شوید. اخیرا نشان داده شده که معادلات میدان اینشتین را میتوان در فرم قانون اول ترمودینامیک نوشت. معادلات میدان اینشتین، ۱۰ معادله تانسوری (در علم ریاضی، تانسور یک شي جبری است که رابطه چند خطی بین مجموعهها و اشیاء جبری مربوط به یک فضا برداری را توصیف میکند) هستند که آلبرت اینتشتین برای اولین بار در سال ۱۹۱۵ در نسبیت عام برای توصیف مبانی برهمکنشیهای گرانشی که در اثر انحنای فضا – زمان از سوی ماده یا انرژی پدید میآیند، استفاده کرده است.
قانون اول ترمودینامیک میگوید: تغییرات انرژی یک سیستم برابر با مجموع حرارت وارد شده به آن و کار انجام شده روی سیستم است. به بیان سادهتر یعنی اگر به سیستمی گرما داده یا از آن گرما گرفته شود، انرژی درونی سیستم تغییر خواهد کرد که حاصل آن کار انجام شده توسط سیستم یا کار مورد نیاز سیستم برای تغییر انرژی درونی خواهد بود. حالا دو مبحثی که توضیح دادم را باهم دیگر ترکیب کنید و ببینید که به چه چیزی میرسید؟ در قالب یک بازی ویدیویی ما همچین چیزی را تجربه کردیم و به همین خاطر خیلیها آن را تحویل نگرفتند. حالا شاید حس و حال بهتری از وضعیت روانی و احساسی تیم سازنده درک کنید که عدم انتشار بازی Quantum Break 2 بر اساس چه مبنایی اتفاق افتاده است.
با این حال، روایتهای سفر در زمان قطعا داستانهای جذاب و انحرافی بهوجود میآورد. تصویری که بازی Quantum Break از شخصیتهایی بهوجود آورده که در یک طناب کشی زمانی گیر کردهاند و هر کدام به دنبال نابود کردن دیدگاههای مخالف خود هستند و معتقدند راه حلی که دارند برای جلوگیری از آخرالزمان موقتی که برای نوع بشر در پیش است، درست خواهد بود. همین موضوع مبارزات سرگرم کنندهای را در طول تجربه گیم پلی ایجاد کرد که خیلیها به سادگی از کنار آن عبور کردند.
به طور خلاصه باید اینطور گفت که باتوجه به کششهای داستانی طولانی در خصوص سفر در زمان، هر دو شخصیت اصلی بازی Quantum Break با هر یک از دیدگاهها و انگیزههای شخصی خود، شرایط درک موضوع برای بازیکن را قبال درکتر و باورپذیرتر کردهاند. چیزی که درکش در این بین آسان نیست، تصمیم استودیوی بازیسازی رمدی برای الحاق کردن داستان بازی ویدیویی خودش با محصول سینمایی است. همانطور که احتمالا میدانید، چهار اپیزود ۲۰ دقیقهای از بازی اول در قالب سریال پخش شد که با پنج بخش داستانی بازی قابل تطبیق بود.
آیا این یک تحول عظیم و موفقیتآمیز بود؟ خب بستگی دارد که از چه کسی بپرسید، اما نظر داوران به صورت متحد این بود که تلاش استودیوی بازیسازی رمدی برای متحد کردن دو رسانه متفاوت در یک موجودیت واقعا روش کارسازی نیست. اپیزودهای تلویزیونی با بازی همان بازیگرانی که در خود بخش گیمپلی وجود داشتند، چیز تازهای نیست و شاید حتی این تئوری را در ذهن ما ایجاد کند که به خاطر این هزینههای پرداخت شده و به قول خودمان ریخت و پاشهای بی مورد بود که حتی عدم انتشار بازی Quantum Break 2 را رقم زد.
در هر حال، سوال مهم اینجا است که چرا استودیوی بازیسازی رمدی در وهله نخست نیاز به انجام چنین کاری داشت؟ هر شخصی که تاکنون بازیهای تیم سازنده یادشده را تجربه کرده باشد، به خوبی از افسانههای بیپایان و جهانسازی گوناگونی که سعی شده تا به بهترین نحو روایت شود، آگاه است. ارائه داستان بازی Quantum Break به همان اندازه که پیچیده شناخته میشود، اما تا حد زیادی شبیه به روایتهای دیگر بازیهایی است که از این شرکت تاکنون تجربه کردهایم.
یعنی از طریق جمعآوری آیتمهای کلکسیونی که در محیط پخش شده (مثل ایمیلها، نمودارهای دیواری، فایلهای صوتی و از این قبیل از موارد)، میتوانیم درک خوبی از آنچیزی که در حال تجربهاش هستیم به دست بیاوریم. به هر حال این آیتمهای کلکسیونی عملا یکبار مصرف و غیر قابل استفاده هستند که بعضا باعث ایجاد حواس پرتی از خط اصلی داستانی که در بازی Quantum Break در حال پیمایش آن هستیم میشود.
شاید تیم سازنده با اضافه کردن چنین آیتمهایی، نخواسته که بازیکنان را بیش از پیش با محتوای سنگینتری مثل صحنههای میان پرده درگیر کند. چه کسی دوست دارد که ساعتها پای تماشای یک کات سین بشیند و به دنبال درک کردن موضوعاتی باشد که بیان میشود (مخصوصا برای ما ایرانیها که همزمان باید حواسمان به زیرنویس باشد و در عین حال متنها را ترجمه کنیم تا بفهمیم اصلا کجای کار قرار داریم)، درصورتیکه در یک اپیزود ۲۰ دقیقه تلویزیونی کل آن چیزهایی که درگیرش شده بودیم به راحتترین شیوه توضیح داده میشود؟ خب اگر چنین اتفاقی میافتاد، محصول جنجالی رمدی درگیر همان واکنشهایی میشد که در برههای از تاریخ یقه بازی The Order 1886 را گرفت. در آن بازی، حدودا ۲ مرحله کامل فقط صحنه میان پرده بود. با این وجود، رمدی احساس میکرد که پیدا کردن پاسخ سوالها دغدغه هیچکس نیست، بنابراین مباحث سوال برانگیزتر را ارائه کرد که مفاهیم داستانی بازی Quantum Break را پیچیدهتر کند و از این رو به ساخت سریال تلوزیونی روی آورد تا به مخاطبان بگوید:
هی! اگر به دنبال پیدا کردن جواب بقیه سوالهایتان هستید، به آن محصول مراجعه کنید.
استودیوی رمدی همچنین میتواند قدرت سفر در زمان دو شخصیت جک و پل را به عنوان یک جادو به تصویر بکشد؛ چراکه هیچ راهی وجود ندارد که تیم سازنده مطمئن باشد که بازیکن همه ایمیلها که برخی از آنها بیش از ۲۰۰۰ کلمه را شامل میشود، مطالعه کرده و آیتمهای کلکسیونی مرتبط را جمعآوری کرده باشد. اگر اطلاعاتی که در این آیتمها خلاصه شده، در قالب گفتگوی بین NPCها یا مأموریتهای فرعی یا موارد این چنینی روایت میشد، شاید بحث سفر در زمان طی بازی Quantum Break چندان خیالی به نظر نمیرسید. در عوض، این بازی تجربهای از هم گسیخته است که از مشکلات شدید برش داستانی رنج میبرد و اگر تحمل تماشا و تجربه چنین شیوه روایی را ندارید، همان اپیزودهای سریالی ۲۰ دقیقهای بهترین مکان برای آشنایی با مفاهیم بازی موردنظر ما خواهد بود.
از طرفی دیگر، استودیوی رمدی را باید به خاطر جاه طلبی که انجام داد ستود. درحالیکه سفر در زمان مفهومی کاملا جدید نیست، اما ترکیب چند رسانهای یادشده به ندرت انجام میشود. اگر بخواهیم منصف باشیم، از آن زمان تا امروز که این مقاله در دست نگارش قرار دارد، چنین شیوهای انجام نشده است. شاید دلیل عدم انتشار بازی Quantum Break 2 هم در این مورد نهفته باشد. بیان داستان بازی آنطور که رمدی میخواهد بسیار پیچیده است. همچنین، فریادهای طرفداران این شرکت برای به وجود آمدن یک Alan Wake جدید، که البته باعث انتشار نسخه بازسازی شده قسمت اول در سال ۲۰۲۱ شد و راه را برای انتشار بازی Alan Wake 2 هموارتر کرد، آنقدر بلند بود که دیگر در این میان، قطعه پازلی به اسم بازی Quantum Break گم شد.
با این حال، اگر بازی Quantum Break مجددا مورد توجه قرار بگیرد، موارد زیادی وجود دارد تا دنباله آنچه که نزدیک به یک دهه پیش روایت شد را ارزشمندتر کند. اصولا، مکانیزمهای تیراندازی و زمان بندی بازی اغلب هیجانانگیز و همیشه سرگرمکننده است که حتی الگوریتمی از آن در آخرین ساخته استودیوی سازنده یعنی بازی Control هم مشاهده شد. یادتان هست چه چیزهایی در گیم پلی مشاهده و تجربه کردیم؟ تواناییهای شخصیت جک برای از بین بردن دشمنان در لابهلای گلولههایی که به صورت صحنه آهسته با ایجاد حبابی در هوا به سمت شما شلیک شدهاند، استفاده از سپرهای زمانی برای عدم برخورد همان گلولهها و همچنین تغییر سرعت بازی برای زودتر رسیدن به دشمنانی که در مسافتهای دورتر ایستاده بودند.
نکته قابل توجه نیز در آنجایی است که انتخاب رمدی برای اعطای این قدرتهای به ظاهر فرا انسانی در اولین ساعات تجربه بازی Quantum Break رخ میدهد. بنابراین طولی نمیکشد که بازیکنها تواناییهای کشش زمانی جک را با روشهای فوقالعاده خلاقانه ترکیب کنند تا شرایط میدان نبرد به نفع خود تغییر دهند. شاید یک دنبال بتواند با پیشرفت داستان، ارتقاء قدرت عمیق گیمپلی و موارد دیگر، المانهای هیجانانگیزی را تولید کند. در غیر این صورت، رویاروییهای شبیه به نسخه اول که بیشتر به مبارزات فیزیکی ختم میشد، به سرعت تکراری میشود و حتی بازیکنان از تجربه هرآنچیزی که هستند خسته میشوند.
همچنین موتور بازیسازی نورثلایت استودیوی بازیسازی رمدی همیشه بهترین رویکرد را در زمینه طراحی گرافیکی از خودش نشان داده که همین امر باعث بهوجود آمدن گرافیک استثنایی بازی Quantum Break و محصولات بعد از آن شده است. در کنار این موضوع، تیم سازنده از موتور فیزیکی میانافزار دیگری معروف به دیجیتال مولکولار مَتر (Digital Molcecular Matter) بهره گرفته که باعث ایجاد تخریبهای چشمگیر و اثرات محیطی روی همه ابزار و اجسام میشود. در مواقعی که زمان را آهسته میکنید، محیط به طور منظم پاره شده و از هم میپاشد و سپس با زیباترین شیوه ممکن با یکدیگر ترکیب شده تا حس حال شکست دروازه سفر در زمان را به خوبی درک کنید.
فقط باید تصور کنید که دنباله بازی Quantum Break با هر نامی که میخواهد باشد، چه جلوههای بصری باورنکردنی روی سختافزارهای مدرن امروزی خواهد داشت. حتی با وجود اینکه داریم در خصوص محصولی که در سال ۲۰۱۶ به صورت انحصاری برای کنسول ایکس باکس وان منتشر شد صحبت میکنیم، باز هم تجربه کردن آن اصلا خالی از لطف نیست و برای کسانی که با بازیهای امروزی (از لحاظ گرافیکی و فنی) اخت گرفتند، کم و کاستی وجود ندارد.
همچنان میگویم که باید استودیوی بازیسازی رمدی را به خاطر جاه طلبی خودش در توسعه بازی Quantum Break تحسین کرد. با اینکه عدم انتشار بازی Quantum Break 2 در آینده بیشتر به چشم مخاطبان میآید (مخصوصا بعد از انتشار بازی Alan Wake 2 و دنباله بازی Control)، اما در خصوص نسخه اول واقعا حیف بود که همه عناصر خوب بازی با انتخابهای روایی و ساختارهای پیچیده مورد حجمه منتقدان و پشت بند آنها مخاطبان قرار گرفت.
سوال اینجا است که آیا داستانی برای ادامه دادن وجود دارد؟ اصلا تیم سازنده برای تولید محصولی به این اسم یا هرچیزی که مربوط به آن میشود، زمان و هزینه میگذارد؟ هیچکس جواب این سوالها را نمیداند، اما در حال حاضر به نظر میرسد که هر کانسپت یا طرحی مربوط به مجموعه Quantum Break فعلا در حاشیه ویترین قرار دارد. اگر روزی قرار باشد که بازی Quantum Break 2 طلوع خورشید را از قاب صفحه نمایش مخاطبان ببیند، بدون شک استودیوی رمدی فرمول Transmedia یا همان داستانسرایی چندرسانهای (در قالب بازیهای ویدیویی و محصولات سینمایی) را برای ارائه شرایطی بهتر تغییر خواهد داد؛ فقط نمیدانیم که آیا به همچین روزی میرسیم یا خیر.
نظر شما در خصوص این مقاله چیست؟ به نظر شما چه دلایل دیگری وجود دارد که باعث عدم انتشار بازی Quantum Break 2 تا امروز شدهاند؟ فکر میکنید بازیکنانی وجود دارد که برای تجربه نسخه بعدی مشتاق باشند؟ نظرات خود را پیرامون این موضوعات با ما به اشتراک گذاشته و سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را از طریق صفحه اصلی پیگیری و مطالعه کنید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
آی پی رو قرار بود بخرن و بسازن ولی مثل این که صاحبش احتمالا نداده که بشه مثل الن ویک !
ولی صداپیشه جک که یه توییتی کرده بود ، سم لیک گفته بود به زودی می بینمت ! یعنی این چه معانیای رو به ذهن می روسونه ؟!
والا درک و فهمیدن داستان کوانتوم بریک از کنترل راحت تر بود !!!!!