
وقتی سختی، سرگرمی را میبلعد؛ نگاهی به مقوله سخت بودن بازیها
آیا هالو نایت سیلک سانگ سخت است یا بازیکنان آسانپسند شدند؟

یادم است در سال 2022 که بازی Sifu منتشر شده بود، موجی از انتقاد نسبت به سختی بازی شکل گرفته بود و من هم مطلبی درباره سخت بودن بازیها در آن زمان نوشتم. حالا بیش از سه سال از آن دوره گذشته اما این بحث دوباره بر سر زبانها افتاده و اینبار نوک پیکان به سمت بازی Hollow Knight Silksong نشانه رفته است. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
مسئله اینجاست که در طول سالهایی که گذشته، برخی از سازندگان رویکردهای خود را نسبت به سطح دشواری بازیها تغییر دادند و گاها راهحلهایی برای این موضوع ارائه دادند. راهحلهایی که گاها با واکنشهای متفاوتی از سمت بازیکنان هم روبهرو میشود.

مسئله Hollow Knight SIlksong به واسطه هیجان و انتظاری که پشت انتشار آن وجود داشت، کمی متفاوت از بازیهای همرده خودش است. هالو نایت و به خصوص نسخه سیلکسانگ، یک فنکالچر بسیار قوی دارد و وجود چنین جامعهای برای یک بازی مستقل، از آن اتفاقاتیست که کمتر در صنعت بازی میبینیم. به دنبال سر و صدایی که دنباله این بازی در صنعت به وجود آورد، قطعا بازیکنان بیشتری تمایل پیدا کردند تا این دنباله را تجربه کنند و به نوعی با این جریان پر سر و صدا همراه شوند. بازیکنانی که شاید بازی اول را تجربه نکرده بودند.
بخوانید: بررسی بازی Hollow Knight Silksong
شاید در راستای همین مسئله است که برخی از بازیکنانی که نسخه اول را تجربه نکردند، نسبت به دشواری بازی در برخی قسمتها انتقاد دارند. از طرفی دیگر بسیاری از طرفداران دنباله هالو نایت، باور دارند که میزان دشواری بازی چیزی شبیه به بازی اول است و در بسیاری از بخشهای بحثبرانگیز بازی مشکلی نداشتند.
راستش را بخواهید، خودم دقیقا روی خط مرزی این جریان ایستادهام. من در طول این سالها، بیشتر از قبل به تجربه بازیهای سخت پرداختم و علاوهبر اینکه رویکردهای متفاوتی را پیرامون این موضوع دیدهام، باور دارم که هالو نایت سیلکسانگ در نقطه پر از ریسکی ایستاده است. در طول تجربه سیلکسانگ، لحظات زیادی وجود داشته که از سختی بازی لذت میبردم، مانند باسفایت Savage Beastfly و Widow و حتی باور دارم که یکی از نقاط قوت بازی، باسفایتهای اصلی هستند.

از طرفی مواقعی در بازی وجود داشته که سختی بازی در طول یک مسیر عادی، وضعیت را به حدی رساند که بازی دیگر برای من سرگرمکننده نبود و اعصابم از تکتک پلتفرمهای مراحل خرد شده بود. در صورتی که طراحی مراحل، دقیقا همان چیزیست که سازندگان به دنبال آن بودند و از طرفی انتخابهای طراحی در بخشهای دیگر، همگی دست به دست هم دادند تا این میزان از دشواری در طول یک مرحله شکل گیرد.
اما تجربه من در بازیهای دیگر چطور بوده است. بگذارید در همین نقطه اول به الدن رینگ اشاره کنم. الدن رینگ به واسطه طراحی جهان باز خود، نقاط Grace را به یکدیگر نزدیکتر کرده بود و همین موضوع چندان به مذاق طرفداران قدیمی دارک سولزها خوش نیامده بود. در صورتی که شخصا عقیده داشتم، این طراحی برای الدن رینگ لازم بوده چرا که آزادی عمل بالایی به بازیکنان داده بود و ریتم سرگرمکنندگی بازی را هم حفظ کرده بود. کما اینکه به این قضیه هم باور دارم که فاصله بین بونفایرها در دارک سولزهای قدیمی، دقیقا همان چیزی بود که این بازیها را خاص کرده بود و کمی هم چاشنی چالش و تنش را به بازی اضافه کرد تا بازیکن برای فرار از آن بکتِرَک طولانی هم که شده، باس را شکست دهد. اما سادهتر شدن برخی المانها در الدن رینگ، در نهایت باعث شد تا بازیکنان بیشتری این اثر را تجربه کنند و جریانه همهپسند بودن سولزلایکها، پررنگتر از قبل باشد.
اما در طول چند سال اخیر، بازیهایی وجود داشتند که با پیش گرفتن ساختار سولزلایکها، راهکارهایی را هم ارائه دادند تا بازیکنان بیشتری، اثر را تجربه کنند. به طور مثال تجربه بازی Lies of P در روز انتشار، شاید تفاوت بسیار زیادی با نسخه امروزی داشته باشد. یادم است که شکست دادن یکی از مینیباسهای بازی با نام Mad Clown چیزی نزدیک به یک ساعت از زمان من را گرفت و گاها این مینیباس بیشتر از یک باس اصلی من را در بازی شکست داد. یا حتی یادم است زمان مبارزه با باس آخر بازی، به مرز ناامیدی مطلق رسیده بودم و ناگهان سازندگان تصمیم گرفتند آپدیتی را منتشر کنند و باس آخر بازی را نرف (اصطلاحی برای ضعیف کردن قدرت یک دشمن در بازی) کردند و من بعد از سه تلاش بالاخره توانستم باس را شکست دهم.

اما امروز اگر بازی Lies of P را تجربه کنید، در درجه اول با گزینه انتخاب درجه سختی روبهرو میشوید. سازندگان همزمان با انتشار بسته الحاقی Overture، سه گزینه درجه سختی هم به بازی اضافه کردند تا بازیکنان بیشتری برای تجربه این بازی تمایل پیدا کنند. این اتفاقی بود که برای عنوان First Berserker: Khazan هم رخ داد و در این بازی هم میتوانید با انتخاب درجه سختیهای مختلف، این بازی سولزلایک را تجربه کنید.
ارائه این راهکارها باعث میشود تا بازیکنان بیشتری تمایل پیدا کنند تا بازی را تجربه کنند، چرا که میدانند آزادی عمل کافی را دارند تا با تغییر درجه سختی، راحتتر مراحل را پیش ببرند. از طرفی سازندهای مثل تیم چری، میداند که هر بازیکنی قرار نیست با سختی بازی کنار بیاید، با این حال حتی تیم چری هم با انتشار آپدیتهای مختلف قصد دارد تا سختی برخی باسهای ابتدایی بازی را کاهش دهد. تمامی این مسائل در راستای دعوت بیشتر بازیکنان برای تجربه راحتتر یک عنوان است. مسئلهای که چه برای استودیوهای کوچک، چه برای استودیوهای بزرگ، یک اتفاق مهم است تا وضعیت بهتری در بازار تجربه کنند.
از طرفی، وضعیت امروز بازیها حتی با وضعیت پنج سال گذشته هم قابل مقایسه نیست. اثری که امروز منتشر میشود، تا دو سال میتواند پشتیبانی شود و ویژگیهای جدید دریافت کند تا دقیقا همان چیزی باشد که بازیکنان به دنبالش بودند. به بازی No Man's Sky نگاه بیندازید؛ این بازی در طول این 9 سال، روز به روز بهروزرسانیهای مختلف و گسترده دریافت کرد و حالا بازیکنان از وضعیت نهایی بازی راضی هستند.

بنابراین حالا این گزینه برای بسیاری از سازندگان بهوجود آمده تا از برخی تصمیمهای خود که در طول توسعه بازی گرفتند، عقبنشینی کنند و با گوش دادن به طرفداران و گرفتن بازخوردهای مختلف، اثر بهینهتری تحویل بازیکنان دهند. اما سختی بازیها مسئلهای است که واکنشها نسبت به آن در طول مدت تغییر خواهد کرد و طبعا رویکرد سازندگان هم در طراحی این بازیها تغییر میکند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
سبک مترویدوینیا همینه. میگردی قدرت ها، سلاح ها و ابزار جدید پیدا میکنی و بهترین ترکیب رو برای باس ها انتخاب میکنی. مشکل اینکه خیلی ها با واژه ی ژانر آشنایی ندارن. یه بازی دو بعدی میبینن و اونو سریع با عناوین بی ربط مثل ماریو مقایسه میکنن