مصاحبه با راجر کلارک، صداپیشه آرتور مورگان در Red Dead Redemption 2
[vc_row][vc_column width="2/3" offset="vc_col-lg-offset-2"][vc_column_text]برای راجر کلارک مثل تمام تستهای صداپیشگی دیگر بود، اما دو اتفاق متفاوت افتاد. اول اینکه هیچ اسکریپت از پیش آمادهای وجود نداشت که بتواند دیالوگهایش را تمرین کند و دیگر اینکه از ...
برای راجر کلارک مثل تمام تستهای صداپیشگی دیگر بود، اما دو اتفاق متفاوت افتاد. اول اینکه هیچ اسکریپت از پیش آمادهای وجود نداشت که بتواند دیالوگهایش را تمرین کند و دیگر اینکه از او خواسته بودند چکمههای کابویی به پا کنند. به معنای واقعی کلمه چکمههای کابویی.
کلارک میدانست که در حال تست صداپیشگی برای یک بازی ویدیویی است، او با راکستار هم آشنا بود و رد دد ردمپشن قبلی را تمام کرده بود. در حالی که وارد اتاق تست میشد و چکمههایش روی زمین تلق تلق میکرد، دقیقاً میدانست دارد وارد چه ماجرایی میشود.
«جالب بود». کلارک به یاد میآورد: «تشخیص اینکه تستهای صداپیشگی چطور پیش میروند سخت است. فقط زمانی قادر به تشخیص آن هستم که تستها به شکلی افتضاحی بد پیش میروند. صفحات آنقدرها به آنچه Red Dead بعداً به آن تبدیل شد مربوط نبودند - اگر درست یادم باشد درباره مردی بود که وارد یک بار یا رستوران میشود. او با مردی در آن سوی کانتر ارتباط برقرار و برای مدتی فقط لیچار بار او میکند. در نهایت میگوید "یک نفر روی سر تو جایزه گذاشته، پس الان باید بکشمت".»
تیم انتخاب صداپیشه عاشق تست او بود. مدت کوتاهی بعد از این بود که کلارک در استودیوی موشن کپچر ایستاده بود و لباس مخصوص موشن کپچر را به تن داشت - استیجی پر از دکورهای دستساز که به شکل دقیقی در نقاط مخصوص جای گرفتهاند و نقش درهای میخانه و ساختمانها را ایفا میکنند، اسبها هم بشکههای بزرگی بودند که رویشان زین قرار گرفته بود تا بازیگران بتوانند سوار شدن روی اسب را شبیهسازی کنند.
چکمههای کابویی این ایده را در ذهنش کاشته بود که مشغول کار روی بازی Red Dead Redemption 2 است، اما مستنداتی که راد اج، یکی از کارگردان بازی به او داده بود تا مطالع هکند تردیدهایش را به یقین تبدیل کرد. «ما در حال ترسیم تصویری واضح از آنچه آرتور مورگان باید باشد بودیم». کلارک توضیح میدهد: «یادم میآید که از من خواست نگاهی به [فیلم] گزاره بیندازم».
گزاره فیلمی وسترن در صحرایی دورافتاده در استرالیا است، جایی که کوچکترین خردهگیریها با خشونت پاسخ داده میشود. در این بین تمهایی مانند تفکیک نژادی، برخورد نقطهنظرها و روابط خانوادگی هم موضوعاتی هستند که این دو پروژه را از نظر درونمایه به یکدیگر نزدیک میکنند.
کلارک تا جایی که توانست از منابع مرجع آموخت، تا جایی که دیگر میتوانست شاتهای خاصی که برای ادای دین به محبوبترین فیلمهای این ژانر ساخته میشدند را شناسایی کند. شاید خود شما هم متوجه اشاره راکاستار به صحنه نمادین فیلم «قتل جسی جیمز» شده باشید، زمانی که دوربین همراه با قطار حرکت میکند و نور داخل قطار روی راهزنانی میافتد که پشت ردیفی از درختان ایستادهاند، درست پیش از اینکه دوربین روی سایه سیاهرنگی کات بخورد که ریل قطار را مسدود کرده است. اما گذشته از اشارات از پیش مشخص، کلارک هم ایدههایی شخصی درباره اینکه آرتور مورگان باید نمایانگر چه مفاهیمی باشد داشت.
یک صفتی که کلارک میخواست آن را به کاراکتر آرتور مورگان بیاورد، یکجور حس آسیبپذیری بود. رد دد ردمپشن 2 مثل اکثر بازیهای راکستار آغاز میشود؛ به محض اینکه ماموریت نخست به پایان میرسد، آیکنهایی روی نقشه به نمایش در میآیند و افراد جالب توجه را نشان میدهند. شما به سمت آیکنها میروید، ماموریتی را میپذیرید، یک کاتسین نمایش داده میشود و کاری که باید انجام شود را انجام میدهید. شما سربازی فرمانبردار هستید، بازویی برای گنگ و همیشه حاضرید جان خودتان را به خطر بیندازید. با پیشروی در بازی و با تغییر نقطهنظرهای آرتور، او استقلال بیشتری مییابد. آرتور هنوز به سراغ آیکنها میرود، اما خیلی از اوقات آن چیزی که انتظار میرفت نیستند و آرتور شروع به انجام کارهای دلخواه خود میکند؛ به جای اینکه مثل قبل صرفاً دنبالهروی بازیگوشیهای داچ ون در لیند، رهبر و پدر معنوی گنگ باشد.
«وقتی برای اولین بار یکی از آخرین صحنههای آرتور را صداپیشگی کردم، دیالوگها را از یک هفته قبل گرفته بودم و اندکی دلواپس شدم». کلارک به یاد میآورد: «دلواپس خداحافظی با کاراکتری بودم که برای مدتی بسیار طولانی روی آن کار کرده بودم. به طور یقین اوقات عاطفی زیادی وجود داشت. میخواستم نوع خاصی از آسیبپذیری را به آرتور بیاورم، چیزی که فکر نمیکنم وسترنها آنقدرها که میتوانستند، به آن پرداخته بوده باشند. وقتی به این ژانر فکر میکنیم، یاد شخصیتهای اصلی قوی و عضلانی میافتیم و به نظر نمایش این مهم است که غرور مردانه نوعی آسیبپذیری هم دارد، و به نظرم با نمایش شکنندگی مردان یا حداقل نمایش اینکه آنها قادر به آسیبپذیری یا ترسیدن هستند، شاهد مردسالاری کمتری خواهیم بود».
اتفاقی نیست که یکی از قدرتمندترین لحظات بازی بازتابدهنده همین نظرات است، لحظهای که آرتور دو کلمهای را میگوید که معمولاً از دهان شخصیت اصلی یک بازی نمیشنوید: «من میترسم». در همین لحظه پایانی، زمانی که دارد میمیرد است که آرتور مسئولیت انتخابهای گذشتهاش را میپذیرد - این انتخاب که تنها به صلاح گنگ فکر میکرد و بهای آن را باید هرکس دیگر میپرداخت، از جمله خودش. اما این عطش برای رستگاری از کجا میآید؟ آیا آرتور مورگان واقعاً به دنبال جبران اشتباهات است یا به این فکر میکند که مردم بعد از مرگش چه داستانهایی دربارهاش خواهند گفت؟
«علاوه بر این، کاری که برای کمک به جان مارستون انجام میدهد هم هست. فکر میکنم یکی از دلایل خصومت میان این دو در ابتدای بازی اینست که آرتور به جان غبطه میخورد. جان چیزهایی دارد که آرتور آرزویشان را میکند -یک همسر و یک فرزند- اما در نهایت، وقتی آرتور متوجه سقوط سریع گنگ میشود و اینکه جان و جانوادهاش شاید نتوانند از مخمصه جان سالم به در ببرند، سعی میکند کاری را کند که آرزو میکرد برای خانواده خودش انجام میداد. این خودخواهانه است یا نه؟ به نظر من نیست اما قطعاً میتوان از نگاهی دیگر هم درباره آن بحث کرد».
درحالی که داستان رد دد ردمپشن 2 اساساً درباره فروپاشی یک خانواده ناکارآمد بود، اوضاع نمیتوانست بیشتر از این در سِت متفاوت باشد. بیش از ۱۰۰۰ بازیگر روی بازی کار کردند، اما تیم بازیگری اصلی -یعنی گنگ داچ ون در لیند- به واحدی جداناپذیر تبدیل شد و زیر سایه این غول که ۵ سال از زندگیشان را وقف آن کرده بودند با یکدیگر صمیمی شدند.
«خدای من، بیسابقه بود». کلارک ادامه میدهد: «نمیدانم که هیچوقت دوباره چنین کاری میکنم یا نه. فقط ۵ سال طولانی نبود، ۵ سال رازداری هم بود. رازداری ضروری. ارتباطاتی که طی این ۵ سال با یکدیگر برقرار کردیم؛ نمیدانم چه چیزی را با آن مقایسه کنم. نهتنها ما دائماً با یکدیگر کار میکردیم، بلکه هیچ کس دیگری را هم برای صحبت درباره کار نداشتیم. این مسئله واقعاً باعث شد که زیر و بم انگیزهها و خطوط داستانی یکدیگر را بشناسیم و به پیشینههای داستانی محتمل برسیم که همگی درکی مشترک از آنها داشتیم، برای اینکه وابستگی اعضای گنگ به یکدیگر را حقیقتاً نشان دهیم. بازسازی این درونمایه، زمانی که خودمان هم به نوعی مشغول انجام آن بودیم آسانتر بود.»
اکثر اعضای اصلی تیم در روند تولید بازی باقی ماندند، اما بازیگری که نقش چارلز اسمیت را بازی میکرد تغییر کرد چون صدای ابتدایی چندان مناسب شخصیت نبود. سایر بازیگران از پروژه جدا شدند، یا پروژههایی دیگر را برعهده گرفتند یا و برخی هم متاسفانه جان باختند. به صورت خاص برای دپارتمان بازیگران، پروسهای طولانی و فرساینده بود.
«در حال جسارت کردن هستم، اما فکر میکنم نویسندگان محشر بازی -یعنی دن هاوزر، مایکل آنسوورث و روپرت هامفرایز- وقتی پروژه را شروع کردیم، ساختار اسکلتی شلی از داستان داشتند». کلارک میگوید: «اما آنها تا زمانی که دیدند بازیگران قادر به چه کاری هستند، به داستان متعهد نشدند و بعد از آن بود که واقعاً به سراغش رفتند. با گذشت سالها چیزهای زیادی تغییر کرد، زمانی که دیدیم چه چیزی جواب میدهد و چه چیزی جواب نمیدهد. جزییات ظریف زیادی به دلایل مختلف تغییر کرد. هربار که چیزی تغییر میکرد، به خاطر تعهد آنها به کیفیت بود و اینکه میخواستند بهترین ورژن ممکن را از داستان خود روایت کنند».
شاید پروژه به اتمام رسیده باشد، اما به نظر میرسد و کلارگ و گنگ مثل خانواده داچ از هم نخواهد شد - صمیمیت اعضای تیم هنرپیشگی در زندگی واقعی به اندازه صمیمیت آرتور با اسبش قوی است؛ و اگر میتوانستید در تمام داستان با یک اسب پیش بروید، راکستار جایزهاش را میداد. این صحنهای بود که به عنوان یکی از احساسیترین لحظات بازی گیمرها را تکان داد و در ذهن کلارک هم به عنوان یک هنرپیشه باقی ماند.
«وقتی جان به من میگوید بجنبم و دارد به ما تیراندازی میشود، انیماتورها به همان صورت همیشگی به ما کمک میکردند و راد اج میگفت یک سری اسلحه هست که به تو تیر میزنند». کلارک به یاد میآورد: «سر اسب یک چیز موقتی بود، یک ذره مثل پدرخوانده. برای من روشن کردند این اتفاق تنها زمانی میافتد که بازیکن به لولهای بالایی از صمیمیت با اسب رسیده باشد و تنها در این مواقع پخش میشود. میدانستم قرار است چیز مهمی باشد و سعی کردم به تمام نقشآفرینیام بیاورمش.»
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خیلی عالی بود من واقعا از آرتور خوشم میاد آرتور آدمی نژاد پرست و زورگو نبود اون در ظاهر به این شکل بود ولی باطنش یه آدم مهربون و عالی بود
عاشق صدای آرتورم عالیییه