فیلم Resident Evil چه چیزهایی از بازیها دارد؟
از سگهای آلوده تا انگل لاس پلاگاس
فیلم Resident Evil جدید قرار است برداشت متفاوتی از این مجموعه محبوب ارائه دهد؛ اما زک کرگر، کارگردان فیلم، برای اینکه اثرش واقعا بخشی از دنیای رزیدنت ایول باشد، نمیخواهد تمام ارتباطش با بازیها را کنار بگذارد. او در گفتوگویی درباره ساخت فیلم توضیح داده که بعضی از عناصر بازیهای Resident Evil برایش آنقدر مهم بودهاند که نمیتوانسته فیلمی با این نام بسازد و آنها را نادیده بگیرد. در نتیجه، اگرچه داستان فیلم قرار نیست بازسازی مستقیم یکی از بازیها باشد، مخاطبان میتوانند انتظار حضور المانهایی آشنا را داشته باشند. اما حالا فیلم Resident Evil چه چیزهایی از بازیها دارد؟ در ادامه با پاسخ خود زک کرگر با ویجیاتو همراه باشید.

مجموعه Resident Evil از همان ابتدا بهخاطر تنوع بالایش شناخته شده است. این فرنچایز در طول سالها فقط به بازیهای ویدیویی محدود نمانده و فیلمهای سینمایی، یک ریبوت و حتی سریال لایو اکشن را تجربه کرده است. همین تنوع باعث شده هر نسخه بتواند مسیر متفاوتی را در پیش بگیرد و در عین حال همچنان بخشی از هویت کلی Resident Evil را حفظ کند. با این حال، همین آزادی عمل میتواند برای سازنده یک فیلم جدید چالشبرانگیز باشد؛ چرا که مشخص نیست دقیقا کدام عناصر باید حفظ شوند تا اثر جدید همچنان حس یک رزیدنت ایول واقعی را منتقل کند.
بخوانید: کارگردان فیلم Resident Evil مجبور شد شوخیهای فیلم را کم کند
زک کرگر برای حل این مسئله یک نقطه شروع مشخص داشته است: ترس و بقا. او هنگام صحبت درباره ساخت فیلم Resident Evil، مهمترین ویژگی این مجموعه را سبک Survival Horror میداند؛ رویکردی که قرار است در فیلم نیز نقش اصلی را داشته باشد. کرگر همچنین تصمیم گرفته به جای بازگویی داستانی که طرفداران از قبل میشناسند، شخصیت تازهای را وارد این جهان کند و ماجرا را از زاویه دید او دنبال کنیم.
المانهای بازیهای Resident Evil که زک کرگر نمیتوانست حذف کند

کرگر معتقد است برای ساخت فیلمی که واقعا بتوان نام Resident Evil را روی آن گذاشت، بعضی عناصر کلیدی بازیها باید حتما در داستان حضور داشته باشند. در صدر این فهرست، ویروس تی و شرکت آمبرلا قرار دارند. این دو عنصر بخش مهمی از فیلم جدید رزیدنت ایول را شامل میشود.
نکته جالب اینجاست که خود کرگر هم میداند همه بازیهای Resident Evil الزاما از تمام این عناصر استفاده نمیکنند. او به Resident Evil Village اشاره میکند و میگوید این بازی نیز لزوما همه این مولفهها را در خود ندارد و مشکلی هم ندارد. با این حال، برای فیلم خودش احساس میکرد حذف کامل ویروس تی و Umbrellaشرکت آمبرلا عجیب خواهد بود. به بیان دیگر، کرگر قصد ندارد تمام جزئیات بازیها را مو به مو بازسازی کند، اما میخواهد نشانههایی داشته باشد که هویت فیلم را به ریشههایش متصل کنند.
تریلر جدید فیلم Resident Evil در State of Play نمایش داده شد
این تصمیم میتواند برای فیلم Resident Evil اهمیت زیادی داشته باشد. یکی از مشکلات اقتباسهای مختلف این مجموعه، همین مسئله است که یک اثر تا چه اندازه باید به بازیها وفادار بماند و در چه نقطهای باید مسیر مستقل خودش را پیدا کند. کرگر ظاهرا تلاش کرده بین این دو رویکرد تعادل ایجاد کند؛ یعنی عناصر شناختهشده را حفظ کند، اما داستانی را بسازد که طرفداران از قبل پایان و اتفاقات آن را ندانند. به همین دلیل، قرار نیست فیلم صرفا نسخه سینمایی یکی از داستانهای آشنای بازی باشد.
فیلم Resident Evil قرار است یک تجربه Survival Horror باشد

اگر ویروس تی و شرکت آمبرلا عناصر داستانی آشنای فیلم هستند، Survival Horror چیزی است که قرار است بیشتر در نحوه روایت و تجربه تماشای فیلم خودش را نشان دهد. کرگر میخواهد همان حس اضطراب و درماندگیای را که بازیکن هنگام تجربه بازیهای رزیدنت ایول دارد، به پرده سینما منتقل کند. به همین دلیل، تمرکز فیلم فقط روی حضور زامبیها و موجودات جهشیافته نیست؛ بلکه قرار است مخاطب دائما احساس کند شخصیت اصلی در شرایطی قرار گرفته که منابع محدودی در اختیار دارد و هر تصمیم میتواند اهمیت داشته باشد.
داستان از شخصیت برایان با بازی آستین آبرامز آغاز میشود؛ یک پیک پزشکی که ماموریتی برای رساندن یک بسته مرموز به بیمارستانی در راکون سیتی را قبول میکند. این ماموریت خیلی زود به چیزی بسیار خطرناکتر از یک کار معمولی تبدیل میشود. برایان با زامبیها و موجودات مرگباری مواجه میشود که تحت تاثیر ویروس تی جهش پیدا کردهاند و از اینجا، مسیر او به یک مبارزه برای زنده ماندن تبدیل میشود.
ساختار این داستان به چیزی که در بسیاری از بازیهای این مجموعه میبینیم نزدیک است: دنبال کردن یک شخصیت در محیطی خطرناک، پیدا کردن منابع، جستوجوی سلاح و تلاش برای پیدا کردن راهی برای ادامه مسیر. برایان نیز قرار نیست از همان ابتدا یک قهرمان شکستناپذیر باشد. او در شرایطی قرار میگیرد که باید قدمبهقدم راهش را پیدا کند و با تهدیدهایی روبهرو شود که برایش کاملا غیرمنتظره هستند. همین زاویه دید باعث میشود مخاطب نیز بیشتر با شرایط شخصیت همراه شود.
در واقع، یکی از اهداف اصلی کرگر این بوده که مخاطب احساس کند در حال دنبال کردن یک بازی رزیدنت ایول است، بدون اینکه واقعا کنترل شخصیت را در دست داشته باشد. فیلم قرار است تجربه برایان را تا حد ممکن نزدیک به یک تجربه وحشت و بقا نگه دارد؛ تجربهای که در آن پیدا کردن سلاح، منابع و کمک اهمیت دارد و خطر میتواند در گوشه بعدی انتظار شخصیت را بکشد. این رویکرد به فیلم اجازه میدهد به جای تکیه صرف بر ظاهر موجودات یا فضای ترسناک، از منطق گیمپلی بازیها نیز برای ایجاد تنش استفاده کند.
مدیریت منابع و پیشرفت سلاحها در فیلم

کرگر در توضیح رویکردش به یک عبارت مهم اشاره کرده است: مدیریت منابع. این موضوع یکی از ویژگیهایی است که میتواند تجربه یک اثر Survival Horror را از یک فیلم ترسناک معمولی جدا کند. در چنین فضایی، مسئله فقط این نیست که شخصیت با چه موجود ترسناکی روبهرو میشود؛ بلکه این است که آیا برای مقابله با آن، چیزی در اختیار دارد یا نه. کرگر میخواهد چنین حس کمبود و نگرانی را در فیلم نیز حفظ کند.
کارگردان فیلم Resident Evil از نسخههای ۴ و ۷ سری بازی الهام گرفته است
در کنار مدیریت منابع، کارگردان روی حس عذاب و خطر دائمی و همچنین پیشرفت سلاحها تاکید کرده است. این موارد از همان ابتدای فیلم در تجربه برایان نقش دارند و قرار نیست صرفا در بخش پایانی داستان مورد استفاده قرار بگیرند. بنابراین مخاطب با شخصیتی همراه میشود که در طول مسیر باید خودش را با شرایط جدید وفق دهد و برای رویارویی با تهدیدهای بعدی آمادهتر شود.
همین نکته یکی از جذابترین بخشهای رویکرد کرگر است. او صرفا دنبال اضافه کردن چند نام و المان شناختهشده از بازیها به فیلم نیست. به همین دلیل، حتی اگر داستان شخصیت برایان کاملا جدید باشد، شیوه قرار گرفتن او در موقعیتهای خطرناک میتواند برای طرفداران بازیها آشنا به نظر برسد.
یکی از نکات مهم درباره فیلم Resident Evil این است که کرگر علاقهای به تکرار داستانهایی که مخاطبان از قبل میدانند ندارد. در عوض، برایان به عنوان یک شخصیت جدید وارد این دنیا میشود و مخاطب همراه با او با خطرات راکون سیتی روبهرو خواهد شد. این انتخاب به کرگر اجازه میدهد از یک طرف به عناصر شناختهشده فرنچایز وفادار بماند و از طرف دیگر داستانی را روایت کند که حتی طرفداران قدیمی نیز نتوانند تمام اتفاقاتش را از قبل حدس بزنند. بنابراین، فیلم میتواند برای مخاطبانی که بازیها را میشناسند و کسانی که آشنایی چندانی با آنها ندارند، جذابیت مستقلی داشته باشد.
سگهای آلوده

یکی دیگر از المانهای آشنای بازیهای Resident Evil که در فیلم زک کرگر حضور دارد، سگهای آلوده به T-Virus هستند. این موجودات جهشیافته از دشمنان شناختهشده مجموعه بازیها به شمار میروند و حضورشان میتواند برای طرفداران قدیمی یادآور همان لحظات پراسترس بازی باشد؛ زمانی که یک سگ آلوده میتواند ناگهان از گوشهای به سمت بازیکن حملهور شود.
کرگر با آوردن این سگها به فیلم، قصد داشته بخشی از حس و تجربه بازیهای Resident Evil را به شکل ملموستری به مخاطب منتقل کند. او میخواهد تماشاگر با دیدن این موجودات، بیشتر احساس کند که در حال تماشای اقتباسی از همان دنیای بازیهاست.
انگل لاس پلاگاس

در بخشهایی از جدیدترین تریلر فیلم Resident Evil صحنههایی از حضور یکسری بازوهای انگلی مشابه انگلهای بازی Resident Evil 4 دیدیم. این موجودات میتوانند نشانهای از حضور Las Plagas، یکی از مهمترین عوامل وحشت در دنیای بازیها، در فیلم جدید باشند. در Resident Evil 4، این انگل با ورود به بدن میزبان، کنترل سیستم عصبی او را در دست میگیرد و باعث ایجاد تغییرات وحشتناکی در ظاهر و رفتار قربانی میشود.
اگر این برداشت درست باشد، حضور لاس پلاگاس میتواند یکی از مهمترین ارتباطهای فیلم زک کرگر با بازیهای Resident Evil باشد. کرگر پیشتر تاکید کرده بود که قصد دارد عناصر آشنای بازیها را به شکلی وارد فیلم کند که برای طرفداران قدیمی قابل تشخیص باشند، اما در عین حال داستان فیلم هویت مستقل خودش را داشته باشد. به همین دلیل، نمایش بازوهای انگلی لاس پلاگاس میتواند هم یک ادای احترام مستقیم به Resident Evil 4 باشد و هم راهی برای انتقال همان حس ناخوشایند و بدنمحور بازی به پرده سینما.
در نهایت...
در نهایت، رویکرد زک کرگر نسبت به فیلم Resident Evil را میتوان در دو بخش خلاصه کرد. بخش اول، عناصر آشنای دنیای بازیها مانند ویروس تی، زامبیها، سگهای زامبی و هیولاهای دیگر است؛ عناصری که به گفته خود کارگردان، حضورشان برای چنین فیلمی ضروری بوده است. بخش دوم نیز روح Survival Horror است؛ یعنی مدیریت منابع، حس دائمی خطر، پیدا کردن سلاح و پیشرفت تدریجی شخصیت در مواجهه با تهدیدها.
این ترکیب میتواند به فیلم اجازه دهد هم هویت Resident Evil را حفظ کند و هم داستان مستقلی داشته باشد. کرگر ظاهرا نمیخواهد مخاطب را صرفا با بازسازی لحظههای آشنا راضی کند؛ هدف او این است که همان حسی را که بازیها ایجاد میکنند، در قالب یک فیلم سینمایی بازآفرینی کند. اگر این رویکرد در تمام فیلم ادامه پیدا کند، Resident Evil میتواند به جای تلاش برای تبدیل مستقیم یک بازی به فیلم، روی چیزی تمرکز کند که اساسا هویت این فرنچایز را ساخته است: تلاش برای زنده ماندن در جهانی که هر قدم بعدی میتواند خطرناکتر از قدم قبلی باشد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.