ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

بازی‌سازان درباره ایکس باکس سری ایکس چه می‌گویند؟‌

درحالی که فاصله چندانی با از راه رسیدن نسل بعدی کنسول‌های بازی و به صورت خاص کنسول ایکس باکس سری ایکس نداریم، گمانه‌زنی و بحث راجع به توانایی‌های سیستم‌های نسل بعد بالا گرفته است. مثل ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۵ اردیبهشت ۱۳۹۹ | ۲۳:۰۰

درحالی که فاصله چندانی با از راه رسیدن نسل بعدی کنسول‌های بازی و به صورت خاص کنسول ایکس باکس سری ایکس نداریم، گمانه‌زنی و بحث راجع به توانایی‌های سیستم‌های نسل بعد بالا گرفته است. مثل همیشه، آنچه واقعا اثبات‌گر توانایی کنسول‌ها خواهد بود، بازی‌هاییست که برای آن‌ها عرضه می‌شود و احتمالا دیگر لازم نباشد زیاد منتظر بمانیم تا از قدرت حقیقی سری ایکس باخبر شویم.

حجم عظیم اطلاعات فنی که از سوی مهندسین مایکروسافت و توسعه‌دهندگان بازی به گوش می‌رسد،‌ برای اکثریت مردم به هیچ وجه قابل فهم نیست. به همین ترتیب، مشخصات سخت‌افزاری خالص ایکس باکس سری ایکس تنها بخشی از داستان است. گذشته از سخت‌افزار، رابط برنامه‌نویسی جدید داریم، ابزارهای تازه برای توسعه‌دهندگان، قابلیت‌های گرافیکی نوین و بهبودهای دیگری که همگی باید مد نظر قرار داده شوند.

برای اینکه درک بهتری از معنای تمام این‌ها برای توسعه‌دهندگان و معماران بازی‌ها داشته باشیم، در این مقاله نظر توسعه‌دهندگان مایکروسافت و همینطور توسعه‌دهندگان شخص ثالث را می‌خوانیم. شش بازیسازی که در این مقاله از آن‌ها نقل قول شده، از این می‌گویند که نسل بعدی برای طرفداران ایکس باکس چه شکلی خواهد بود و ضمنا کدام ابعاد ایکس باکس سری ایکس بیشتر از همه آن‌ها را به وجد آورده است.

جیسون رونالد

ایکس باکس سری ایکس

  • مدیر برنامه‌ریزی ایکس باکس
  • سابقه کار روی ایکس باکس سری ایکس

به عنوان مقدمه، جیسون رونالد، کسی که مدیریت برنامه‌ریزی برای ایکس را برعهده دارد، جزییات درباره پروسه‌هایی ارائه می‌کند که برای ساخت ایکس باکس سری ایکس به کار گرفته شده‌اند و توسعه بازی، اولویتی در این پروسه‌ها بوده است. از رونالد پرسیده شده که برجسته‌ترین قابلیت بازی‌عوض‌کن ایکس باکس سری ایکس برای توسعه‌دهندگان چه خواهد بود.

با نسل بعدی ایکس باکس، می‌دانستیم که باید معماری سنتی کنسول را دگرگون می‌کردیم تا قادر به ارائه پرفورمنسی باثبات، قابل اتکا و پایدار باشیم که بدون هیچ سازش، هیچوقت مشابه‌اش در اتاق پذیرایی منازل دیده نشده. درحالی که نسل‌های قبلی کنسولی با ابداعات گرافیکی و پرفورمنس بهتر معنا یافتند، نگاه خلاقانه بازی‌سازان وابسته به محدودیت‌هایی نظیر عملکرد ورودی و خروجی بوده است. با ایکس باکس سری ایکس ما به به سقف محدودیت عملکرد در درایوهای گردان سنتی رسیده‌ایم. برای آزاد کردن خلاقیت توسعه‌دهندگان در ساخت تجارب دگرگون‌کننده گیمینگ، می‌دانستیم که باید روی سرعت ورودی و خروجی در سطح SSD و ابتکارات مشابه سرمایه‌گذاری کنیم.

این تبدیل به فونداسیون معماری Velocity شد که از NVME SSD شخصی‌سازی شده ما، یک بلوک دی‌کامپرشن سخت‌افزاری مخصوص، رابط برنامه‌نویسی جدید DirectStorage که به توسعه‌دهندگان دسترسی سطح پایین به کنتررلر NVME می‌دهد و راهکار نوآورانه Sampler Feedback Streaming که به عنوان ضریبی برای حافظه فیزیکی در کنسول عمل می‌کند، بهره می‌برد. معماری ولوسیتی طراحی شد تا راهکار غایی برای استریم متعلقات بازی و ارائه پرفورمنسی به مراتب بالاتر از مشخصات خام سخت‌افزاری باشد و به توسعه‌دهندگان اجازه دهد بارگذاری‌ را مجازاً حذف کرده و قادر به ارائه جهان‌هایی زنده، پویا، درگیرکننده‌تر و حتی بزرگ‌تر باشند.

جوئل بیکر

  • مدیر فنی در استودیو Hinterland Games
  • سابقه کار روی بازی The Long Dark

استودیو Hinterland Games سازنده بازی بقامحور و شدیدا محبوب The Long Dark است که شما را به قله‌های برقی کانادای پسا آخرالزمانی می‌برد. بیکر هم مثل رونالد تکنولوژی SSD را تحسین می‌کند، اما به نظر او این رهگیری پرتو است که از مهم‌ترین قابلیت‌های ایکس باکس سری ایکس به شمار رفته و می‌تواند مزایای فراوان برای افکت‌های آب و هوایی به همراه داشته باشد.

هیجان‌انگیزترین چیز برای من، افزودن SSD و سخت‌افزاری شخص‌سازی شده است که به بارگذاری سریع‌تر اطلاعات در حافظه کمک می‌کند. این نه‌تنها به استریمینگ و مدت زمان بارگذاری بهتر منجر می‌شود، بلکه باعث می‌شود کار با اطلاعات حجیم که معمولا به آسانی در حافظه جای نمی‌گیرند آسان‌تر باشد. رهگیری پرتو قوت‌گرفته از سخت‌افزار هم شدیدا هیجان‌انگیز است، اما در واقع این موارد استفاده از آن در بیرون از حوزه گرافیک است که بیشترین تغییرات را به همراه می‌آورد.

همین حالا می‌توانم پتانسیل‌های استفاده از آن را در بازی‌هایی مانند The Long Dark ببینم. می‌توانیم از لحاظ فیزیکی، با فرستادن برخی پرتوها درون جهان، آب و هوا و فیزیک را شبیه‌سازی کنیم و بعد صدا و فیزیک بسته به جایی که برف می‌بارد یا ذوب می‌شود به شکل چشمگیری تغییر می‌کند. چنین چیزهایی باعث می‌شوند تجاربی حقیقتا درگیرکننده خلق شود که دستیابی به آن‌ها قبلا آسان نبود.

جنادی کورول

  • مدیر تکنولوژی در Moon Studios
  • سابقه کار روی بازی Ori and the Will of the Wisps

جنادی کورول از استودیوی Moon معتقد است نرخ به‌روزرسانی بالاتر یکی از هیجان‌انگیزترین ابعاد ایکس باکس بعدی خواهد بود و بالاخره این ویژگی را در قالب پکیجی مقرون به صرفه عرضه می‌کند. بازی پلتفرمر Ori and the Will of the Wisps با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه احساسی بسیار دقیق و لذت‌بخش دارد و نمی‌توانیم برای تجربه آن (احتمالا) با ۱۲۰ فریم بر ثانیه در آینده نزدیک صبر کنیم.

تجربه بازی‌ها با نرخ به‌روزرسانی بالاتر و با آن رزولوشن‌های دیوانه‌وار، گام بزرگ بعدی در گیمینگ خواهد بود. هرکسی که Ori and the Will of the Wisps را با رزولوشن بالا و به صورت ۱۲۰ هرتز تجربه کرده می‌داند منظورم چیست. این چیزی بود که قبلا تنها پی‌سی گیمرهایی که هزاران دلار صرف کامپیوتر خود می‌کردند قادر به تجربه‌اش بودند. رساندن چنین پرفورمنس و کیفیتی به دست عموم مردم برای من واقعا هیجان‌انگیز است و فکر می‌کنم این همان گام بزرگ در نسل بعد است که همگی منتظرش بوده‌ایم.

کوین فلایر-لیا

  • مدیر ارشد ابتکارات فنی در Rebellion
  • سابقه کار روی بازی‌های Zombie Army 4 و Sniper Elite

استودیوی Rebellion بیشتر شهرت خود را مدیون سری بازی‌های Zombie Army و ‌Sniper Elite است که جهان‌هایی بزرگ و پرجزییات دارند. کوین فلایر-لیا که ابتکارات فنی را در Rebellion رهبری می‌کند، برای دستیابی به استاندارد 4K و ۶۰ فریم بر ثانیه هیجان‌زده است. فلایر-لیا ضمنا می‌گوید که سخت‌افزار جدید به بهبود ترکش‌های اسلحه در گیم‌پلی سرآمد Sniper Elite منجر خواهد شد و رهگیری پرتو بالاخره نورپردازی و آکوستیک صدای واقع‌گرایانه را میسر می‌کند که برای بازی‌های مخفی‌کاری ایده‌آل هستند.

اگر در تجارت بازی‌سازی باشید، همواره برای سخت‌افزارهای جدید و معنایش روی توسعه بازی هیجان‌زده خواهید بود. پیش از هر چیز، ایکس باکس سری ایکس یک افزایش عملکرد اساسی و واقعی نسبت به ایکس باکس وان است. در نسل پیش دیدیم که هم نرخ فریم و هم رزولوشن چقدر اهمیت داشتند و بنابراین هیجان‌انگیز است که بالاخره قادر به ارائه رزولوشن 4K با ۶۰ فریم بر ثانیه روی یک کنسول باشیم. یکی از ویژگی‌های ایکس باکس وان ایکس این بود که بازیکنان می‌توانستند میان رزولوشن و نرخ فریم انتخاب داشته باشند و به نظرمان دادن انتخاب‌های بیشتر به گیمرها اتفاقی خوب خواهد بود. قدرت پردازشی افزایش یافته به این معناست که نه‌تنها می‌توانیم گیم‌پلی بسیار روان برای چیزهایی مانند مکانیک‌های ترکش در فواصل دور و با دقت بسیار بالا ارائه کنیم، بلکه می‌توانیم گیم‌پلی را هم از نظر پیچیدگی یک مرحله بالاتر ببریم.

رهگیری پرتو قوت گرفته از سخت‌افزار هم قابلیتی بسیار خوشایند است. نه‌تنها اجازه می‌دهد بازیکنان را به محیط‌هایی ببریم که واقع‌گرایانه‌تر و پویاتر هستند، بلکه سخت‌افزار رهگیری پرتو قادر به کارهای بیشتری نسبت به رندرینگ صرف است! برای مثال می‌توانید کارهایی شگفت‌انگیز با آکوستیک صدا انجام دهید تا واقع‌گرایانگی افزایش یابد. برای مثال مدل‌سازی واقع‌گرایانه اصوات برای هوش مصنوعی یک قابلیت فوق‌العاده کارآمد در ساخت بازی‌های مخفی‌کاری است.

سرعت حافظه SSD سپس اجازه می‌دهد که این محیط‌های زیبا و واقع‌گرایانه را برداشته و آن‌ها را در کسری از ثانیه بارگذاری کنیم. و داریم درباره جهان‌هایی بزرگ‌تر نسبت به آنچه می‌توانستیم روی ایکس باکس وان خلق کنیم صحبت می‌کنیم.

یافتن چیزهایی تازه برای استریم، بخشی مهم در این نسل است و استریمینگ انیمیشن قابلیتی بازی‌عوض‌کن برای موشن کپچر خواهد بود. حالا می‌توانیم موشن کپچر پرجزییات را در ابعادی به مراتب بزرگ‌تر به کار بگیریم. مثلا کاراکترهای غیر قابل بازی (NPC) خیلی ساده مشغول کار خود در پس زمینه خواهند بود. و به جای اینکه تمام کاراکترهای دشمن در مسیرهایی یکسان حرکات کنند، سرعت حافظه SSD به این معنایست که می‌توانیم انیمیشن‌های موشن کپچر شده بسیار منحصربه‌فردی ارائه کنیم. با توجه به اینکه ما مالک Audiomotion، بهترین استودیوی موشن کپچر در اروپا هستیم، این کاریست که برای انجامش هیجان‌زده‌ایم.

مایک راینر

  • مدیر فنی در استودیو The Coalition
  • سابقه کار روی سری Gears of War

مایک راینر از استودیوی The Coalition هم درباره سرعت SSD و بهبود مدت زمان بارگذاری، بدون هیچ کدنویسی صحبت می‌کند اما در عین حال تاکید دارد که رابط برنامه‌نویسی DirectStorage و دی‌کامپرشن سخت‌افزاری در ایکس باکس سری ایکس فاکتوری کلیدی در بهبود هرچه بیشتر سرعت باگذاری خواهد بود و پردازنده هم آزادی عمل بیشتری برای رسیدگی به وظایف دیگر خواهد داشت. راینر درباره پتانسیل تکنولوژی Sampler Feedback Tech هم صحبت می‌کند که بخشی از معماری ولوسیتی کنسول است و تکسچرها را بسته به نیاز صحنه، به صورت بهینه بارگذاری می‌کند تا فشار از روی حافظه برداشته شود.

با از راه رسیدن هر نسل، ما انتظار برداشتن گام‌های تازه با پرفورمنس پردازنده، پردازشگر گرافیکی و حافظه را داریم. ایکس باکس سری ایکس حتی از این انتظارات هم بهتر ظاهر می‌شود. به عنوان یک بازی‌ساز، یکی از هیجان‌انگیزترین بهبودهایی که به نظرم فراتر از انتظارات ظاهر می‌شود، بهبود عظیم ورودی‌ها و خروجی‌ها در سری ایکس است. در نسل فعلی، همین‌طور که شفافیت و ابعاد جهان‌هایمان افزایش می‌یافت، دیدیم که زمان دانلود و نصب بازی‌ها هم افزایش یافت. این باعث شد کوتاه نگه داشتن مدت زمان بارگذاری و استریمینگ جهان بدون از دست دادن جزییات بسیار چالش‌برانگیز شود. ایکس باکس سری ایکس به صورت خاص برای فائق آمدن بر این چالش طراحی شده است.

با ایکس باکس سری ایکس، از همان ابتدا توانستیم مدت زمان بارگذاری را بدون هیچ تغییر در برنامه‌نویسی، تا چهار برابر بهبود دهیم. با رابط برنامه‌نویسی جدید DirectStorage و دی‌کامپرشن سخت‌افزاری، می‎توانیم عملکرد ورودی‌ها و خروجی‌ها را بیش از پیش بهبود داده و از وظایف پردازنده بکاهیم و هر دوی این‌ها برای رسیدن به بارگذاری سریع ضروری هستند. همینطور که به آینده نگاه می‌کنیم، قابلیت Sampler Feedback در ایکس باکس سری ایکس تفکر ما درباره استریمینگ جهان و سطح بصری جزییات دگرگون خواهد کرد. ما به کشف این خواهیم پرداخت که چطور می‌توانیم از آن در عناوین آینده استفاده کنیم تا هم جزییات تکسچر بیشتری در حافظه جای دهیم و هم مدت زمان بارگذاری را با افزایش بارگذاری آنی کاهش دهیم. به جای اینکه مثل رویکرد سنتی سابق، همه‌چیز را از پیش بارگذاری کنیم.

الکساندر سابورین

  • مدیر تیم در Snowed In Studios
  • سابقه کار روی Dead By Daylight و Deus Ex: Human Revolution Director's Cut

تیم Snowed In Studios هم که متشکل از کهنه‌کارهای صنعت گیم است درباره ایکس باکس سری ایکس صحبت کرده. این تیم اخیرا در پروژه‌هایی مانند Dead by Daylight و We Happy Few مشارکت داشته و مسئول بسیاری از بهبودهای به وجود آمده در بازی Deus Ex: Human Revolution Director's Cut نیز بود. الکساندر سابورین، مدیر تیم این استودیو به صحبت درباره رهگیری پرتو قوت‌گرفته از سخت‌افزار، قدرت پردازشی بهبودیافته و سرعت SSD و معنای تمام این‌ها برای ایکس باکس سری ایکس توضیح می‌دهد.

رهگیری پرتو اجازه می‌دهد مسیر هنری بازی بسیار واقع‌گرایانه‌تر و انعطاف‌پذیرتر باشد. تحقیقات زیادی پیرامون رهگیری پرتو انجام شده که می‌تواند اینجا به کار گرفته و منجر به خلق مفاهیم بسیار جالبی شود. بازتاب‌های نور، سایه‌های نرم، شکست نور و شفافیت. اما تمام این عملیات‌ها بها دارند. سخت‌افزار رهگیری پرتو به ما اجازه می‌دهد کارهایی بسیار جالب انجام دهیم، اما معمولا تولید رهگیرهای نوری زمان زیادی می‌برد تا تصویری قابل قبول خلق شود. محدودیت نمونه‌ها به ازای هر پیکسل به این معناست که رقابتی شکل خواهد گرفت بر سر اینکه چه کسی استفاده بهینه‌تری از آن‌ها خواهد کرد. برایم جالب است ببینم این تکنولوژی جدید به چه تحقیقات تازه‌ای منجر شود. نویزگیرها موضوع جالبی هستند و احتمالا به توسعه‌دهندگان اجازه دهند نقشه‌های نوری یا سینماتیک‌های از پیش رندر شده خود را بهینه‌تر خلق کنند.

معنای این برای گرافیک بازی‌ها چه خواهد بود؟ به این معنا خواهد بود که توسعه‌دهندگان در حال خلق ایده‌های جدید برای استفاده از این تکنولوژی هستند و مرزها را طوری جابه‌جا می‌کنند که هیچوقت این چنین جابه‌جا نشده است.

قدرت پردازشی همواره کاربردی است و به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد جهان‌هایی بزرگ‌تر و تعاملاتی پیچیده‌تر خلق کنند و توانایی ما در به‌کارگیری محتویات بیشتر را بهبود ببخشند. این قابلیت ضمنا به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد زمان کمتری را صرف بهینه‌سازی کنند و بیشتری روی ساختن متمرکز باشند. بهینگی چیپ هم موضوعی مهم است. اگر عملیات‌ها نیازمند انرژی فراوان باشند، از نظر سرعت کلاک پردازنده و کوچک بودن ترانزیستورها با محدودیت مواجه می‌شوید. بعد چیپ شما نیازمند خنک‌سازی بیشتر خواهد بود. در نتیجه، اگر بتوانید مصرف انرژی را کاهش دهید، قادر به افزایش تعداد ترانزیستورهای روی چیپ خواهید بود. اگر بتوانید بهای اجرایی شدن عملیات‌ها را کاهش دهید، قادر به افزایش نرخ کلی کلاک خواهید بود و در عین حال خروجی حرارت‌تان را هم مدیریت می‌کنید. دستورالعمل‌های بیشتر برابر است با محتویات بیشتر.

هارد درایوها همواره محدودیتی بزرگ برای توسعه‌دهندگان بوده‌اند. SSDها مزایای بسیار جالبی مانند عدم نیاز به مدت‌زمان جستجو برای دیتا را به ارمغان می‌آورند که منجر به انعطاف‌پذیری بیشتر در چگونگی قرار دادن اطلاعات روی دیسک می‌شود. البته که سرعت خواندن هم بهبود یافته است. SSDها می‌توانند اطلاعات را به مراتب سریع‌تر از HDDها در دسترس قرار دهند. این به کاهش یافتن مدت زمان لودینگ کمک کرده و توانایی ما در استریم جهان‌هایی بزرگ را بهینه‌تر خواهد کرد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (20 مورد)
  • محمدی
    محمدی | ۹ اردیبهشت ۱۳۹۹

    کلا بحث تکراری کی بهتر کی بدتر، من خودم ماکروسافت دوست دارم به دلیل گیم پسش یکی دیگه پلی استیشن دوست داره به هزار دلیل دیگه و قابل قبول ولی اینکه به خواهیم به هم اثبات کنیم این بهتر و این بدتر به نظرم منطقی نیست.

  • Hanna
    Hanna | ۷ اردیبهشت ۱۳۹۹

    فکر می کنم الان خیلی زوده که به برنده ففکر کنیم. سونی تمام اطلاعتش رو نگه داشته تا نزدیک به زمان عرضه اخبار رو به دست بگیره و البته به بازی هاش هم فرصت تولید و آماده کردن نمایش بده.
    از طرف دیگه مایکروسافت با کنسول بسیار قوی خودش، از این طرف سود می کنه که مردم یک تصور ذهنی از ظاهر کنسولش دارن و در لحظه آخر چیزی توی ذوقشون نمی زنه و چه دوست داشتن و چه نه، از نظر ذهنی باهاش کنار اومدن.
    به نظر من برگ برنده نسل بعد، دستکم توی سال اول، کاتالوگ بازی، امکانات اشتراک گذاری و پشتیبانی از جامعه فعلی (منظورم بازی های نسل قبل نیست) و اتصال دو نسل ۸ و ۹ به هم هست. هر کدام در این موارد بهتر عمل کنن، مطمئنا شروع طوفانی تر و نتیجتا بازار قوی تری خواهند داشت.

  • نرجس علیزاده
    نرجس علیزاده | ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹

    به نظر من مایکروسافت خیلی جلوتر از سونی هست.و در آینده میبینین که چقدر پیشرفت میکنه.فقط یکم صبر کنین تا یک شاهکار جدید از مایکروسافت ببینین.در ضمن سونی هم بی ایراد نیست. و خیلی جاها ایراد داره.خیلی ممنون ویجیاتو

    • mikaeel
      mikaeel | ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹

      ببخشید خانم میشه یکی از نواوری ها و اختراعاتشو بگی!!
      فقط خواهش میکنم ترافلاپس نباشه چون ساخت ای ام دیه!!!
      خواهش میکنم یکی از نکات بارزش نسبت به پلستیشن 5 رو بگو!!
      یکی از ثبت اختراعاتشم اگه بتونی نام ببری ممنون میشم؟
      بعدشم کی گفته سونی ایراد داره!! فعلا که چپ و راست دارن از کنسول 8 ترافلاپسی سونی تعریف می کنن!! بعد از اونور باید مایکروسافت بره با همکاری ویندوز سنترال یخه فرست پارتیاشونو بگیرن از چیزی تعریف کنن که تو کنسول رغیب خیلی خیلی بهتره!!

      • MRd
        MRd | ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹

        اگه اینطوریه که نصف ایناییم که از پلی استیشن تعریف کردن در مصاحبه با خود مجله پلی استیشن بوده

        • mikaeel
          mikaeel | ۷ اردیبهشت ۱۳۹۹

          هرجور می خواید فکر کنید!!
          ادم باید خودشو یجور راضی نگه داره!!
          روز خوش!!

      • zuck
        zuck | ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹

        یکی از بهترین اختراعاتش Adaptive که جز بهترین اختراعات سال 2018 بود برو تحقیق کن و این بدون امسال سال مایکروسافت هست

        • mikaeel
          mikaeel | ۷ اردیبهشت ۱۳۹۹

          اره از تعریف هایی که داره ازش میشه معلومه!!! خیلی جدیدو انقلابیه!! لامصب اصلا ی چیز دیگس!!
          .
          .
          .
          سونی لوگوی پلی 5 رو نشون داد با این که خیلی چیز خفنی نداشت رکورد لایک یک عکس از دنیای بازی های ویدئویی رو جابه جا کرد!!
          ی دسته معرفی کرد کل ایکس باکس رفت تو حاشیه!!
          امسالم که لست دو و سوشیمارو داره که منتقدان نمی دونن کدومو به عنوام بازی سال انتخاب کنن!!!
          دیگه فقط مونده کمک هزینه سفر با فضاپیما به کره مریخ به همراه خوانواده به هواداراش بده!!!
          تو بهم برو با بازی های دوبعدیت خوش باش!!! ما گوتی سال بازی می کنیم!! بابای!!

          • سینا
            سینا | ۱۰ اردیبهشت ۱۳۹۹

            خوب گفتی هیچ چیز خفنی نداشت ولی........عقده ی شماها بالا زد

  • shinji
    shinji | ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹

    امیدوارم نسل بعد یه نسل قوی با کمترین ایراد ممکن باشه تا نه نتها از همه پتانسیلا استفاده بشه و چیزی از دست نره و به خاطر کاستی ها پیشرفت صنعت گیم عقب نیوفته ، بلکه به خاطر رقابت سطح بالاتر نواوریا و حرکتای خفنی زده بشه که حسابی مارو خوشنود کنه :)))

  • AmirS.T.A.R
    AmirS.T.A.R | ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹

    مایکروسافت اینطور که معلومه این نسل میخواد شاهکار و کنه فقط اگه از اشتباهات نسل قبل مخصوصا انحصاری درس بگیره میتونه در برابر سونی موفق بشه

    • zuck
      zuck | ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹

      انحصاری که فیل اسپنسر گفته میتر کنیم

    • zuck
      zuck | ۱۳ اردیبهشت ۱۳۹۹

      وقتی فیل اسپنسر رییس باشه مطِمن باش انحصاری های خوبی در را هست مثل این انحصاری ها Halo Infinite و Senua’s Saga: Hellblade 2 و......

  • محمدرضا
    محمدرضا | ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹

    مایکروسافت ده برابر سونی هم کنسول بزنه سونی به دلایل بسیاری مانند بازی انحصاری و....از مایکروسافت ده پله جلو تره

    • آترین
      آترین | ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹

      توی نسل قبل مایکروسافت اشتباه کرد و به جای تمرکز روی بازی برای کنسول تمرکزش رو روی چند چیز مختلف مثل فیلم و نرم افزار و غیره گذاشت و البته سونی هم از نظر انحصاری خیلی از مایکروسافت جلوتر بود. ولی مایکروسافت از اشتباهاتش درس گرفته و کنسول بعدی با قدرت برای بازی میاد و تا الان شرکت های بزرگ بازی سازی ای رو خریده و داره با قدرت انحصاری های بزرگی رو میسازه. سرویس گیم پس هم که جای خود دارد که الان یکی از بهترین مزیت های ایکس باکس نسبت به پلی استیین هست و حتی قراره بازی بلاک باستر بزرگی مثل red dread redemtion 2 هم به زودی واردش بشه. به نظرم توی نسل بعد مایکروسافت نسبت به سونی بیشتر میفروشه و بازار بزرگ آمریکا رو هم به دست میگیره.

      • محمد
        محمد | ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹

        در دنیا نمیتونه بیشتر بفروشه ولی تو بازار بزرگی مثل آمریکتچا ممکنه جلو بزنه چون سلیقه ها و نوع بازی کردن همه با هم فرق داره

        • zuck
          zuck | ۱۳ اردیبهشت ۱۳۹۹

          حالا از کجا دیدی

    • محمد
      محمد | ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹

      جلوتر که هست ولی فکر نکنم ده پله. اونم به خاطر برنامه ریزی که مدت هاست دنبال میکنه و به یه جایی رسوندش و سری بازی که ساخته و استودیوهایی که ساخته و سبکایی که انتخاب کرده

    • zuck
      zuck | ۱۳ اردیبهشت ۱۳۹۹

      شما فقط انحصاری جلو بودید اما امسال سال ماست

  • علی
    علی | ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹

    به نظرم مایکروسافت اگر مثل نسل ۸ اشتباهات وحشتناک نکنه خیلی میتونه موفق بشه فقط باید منتظر موند و دید ۵ می چه تریلرهایی از بازی های انحصاری مایکروسافت میاد.

مطالب پیشنهادی