شیوع کرونا چه تاثیری روی بازیسازان گذاشته است؟
کرونا و شیوع بیسابقهاش همهچیز را در دنیا تغییر داده است. تمامی کسب و کارها با مشکلات و چالشهایی جدید مواجه شدهاند، برخی از سرگرمیهایمان شکل دیگری به خود گرفتهاند و حتی تعاملات روزانهمان نیز ...
کرونا و شیوع بیسابقهاش همهچیز را در دنیا تغییر داده است. تمامی کسب و کارها با مشکلات و چالشهایی جدید مواجه شدهاند، برخی از سرگرمیهایمان شکل دیگری به خود گرفتهاند و حتی تعاملات روزانهمان نیز رنگ و بویی دیگر دارند. در این شرایط صنعت بازی نیز از این غول مرحله آخر مصون باقی نمانده، برای همین تام پاور (Tom Power)، نویسنده وبسایت IGN در گزارشی خواندنی از تاثیر این بیماری روی ساخت بازیهای ویدیویی گفته است. در ادامه یادداشت او را میخوانیم.
سال ۲۰۲۰ نزدیک بود به سال بزرگ و مهمی برای صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شود. برنامه عرضه کنسولهای نسل جدید و برخی از موردانتظارترین بازیهای چند سال اخیر در این سال بهانههای کافی و خوبی بودند تا چشم انتظار فرا رسیدن امسال باشیم. اما کرونا همهچیز را تغییر داد. مثل خیلی از کسب و کارهای دیگر، صنعت بازی هم در برابر این بیماری مهلک در امان نبوده و شیوع آن روی کنفرانسهای خبری، بازیها و کنسولها تاثیر گذاشته است.
ساخت بازی از خانه
برای بازیسازان، کرونا مشکلات بیشماری ایجاد کرده است. قرنطینه کشورها و فاصلهگذاری اجتماعی مانع از ادامه کار کمپانیها به شکل همیشگی شده و این سوال را به وجود آورده که صنعت در این دوران و دنیای بعد از کرونا چطور به فعالیت خودش ادامه میدهد. این سوالات از پرسشهایی بزرگ و مشخص چون «آینده رویدادهای مهمی چون E3 چگونه خواهد بود؟» شروع میشود و به سوالات کمتر فکر شدهای چون «چطور میتوان از سلامت کارمندان محفاظت کرد؟» میرسد.
اما درست مثل خیلی از ماها، چالش اصلی کار کردن از خانه است. برای هر بازیسازی که به زندگی در محل کار عادت کرده، اولین قدم ایجاد این ذهنیت بوده که کار کردن در خانه تفاوتی نباید با گذشته داشته باشد، راهکاری کاربردپذیر چرا که مشخص نیست این همهگیری چقدر طول بکشد.
برای مثال کارمندان استودیو Riot مجبور شدند تا نسخه بتا بازی اکشن جدید خودشان یعنی Valorant را کاملا از راه دور عرضه کنند و به دنبال راهی باشند که بتوانند آن را به درستی انجام دهند، انگار مثل زمانی که در محل کار بودند و نیاز به تغییراتی بود. یکی از کارمندان این شرکت توضیح میدهد: «به طرز جالبی، پیچیدگیهایی که با آنها مواجه شدیم، مواردی بودند که معمولا آنها را نادیده میگرفتیم. برای مثال طراحان ما عادت داشتند بعد از تست قسمتی از بازی، دور همدیگر جمع شوند تا بازخوردهایشان را به هم بگویند و به این فکر کنند که میخواهند چه تغییراتی اعمال کنند. هر روز من با این صحنه مواجه میشدم که طراحها دور میز همدیگر جمع شدند و نظراتشان را میگویند. این موضوع حالا باید تغییر کند. چالشهایی وجود دارد اما تیم Valorant خیالش راحت است به خصوص که تیمهای امنیتی و IT شرکت در تلاشند تا مشکلات را در اسرع وقت برطرف کنند».
علاوه بر توسعه قبل از عرضه بازی، خود عرضه Valorant نیز تحت تاثیر قرنطینه خانگی قرار گرفته است. آنا دانلان (Anna Donlon)، تهیه کننده بازی توضیح میدهد: «ما برنامههایی زندهای با همراهی چندین اینفلوئنسر ترتیب داده بودیم تا همزمان با عرضه بتا آنها را اجرایی کنیم. ما کامل برنامه را تغییر دادیم و این برنامهها را به جای فیزیکی، مجازی کردیم. ما همچنین به تیمها و شرکای زیادی وابسته هستیم تا به عرضه Valorant کمک کنند».
بانجی، استودیویی که مقر اصلی آن در شهر سیاتل قرار دارد، یکی از شهرهای آمریکا که قربانی کرونا شده، قبل از بسیاری کمپانیهای دیگر و در همان ماه فبریه قدمهایی در جهت کار کردن از خانه برداشت. برای مثال آنها کارمندانشان را با لپتاپهای مناسب مجهز کردند و برای تست و آزمایش بازی از گوگل استدیا استفاده کردند تا برخی از مشکلات مهم و اصلی به حداقل برسند.
پاتریک اوکلی (Patrick O'Kelly)، کارمند ارشد بانجی اینگونه شرح میدهد: «برگزاری جلسههای تست بازی در این ابعاد کار سختی نیست و نیاز به پهنای باند فراوانی دارد برای همین استیدیا با همکاری کرده تا مقدمات آن فراهم شود و به نظر میرسد که این راهحلی فوقالعاده برای ما باشد. این چیزی نیست که از همان ابتدا لزوما بهش فکر کرده باشیم اما به نظر میآید راه خوبی است تا بتوانیم جلسات بررسی و تست بازیمان را داشته باشیم و به راحتی آن را انجام دهیم».
درست مانند Riot و بانجی، استودیو فنلاندی رمدی (Remedy)، سازنده بازیهای کنترل و Alan Wake که بیش از ۲۶۰ کارمند از ۲۵ کشور دنیا دارد، کارش را از ماه فبریه به بعد به صورت دورکاری آغاز کرده است. برای آنکه محیط و شرایط کاری در خانه هم ایجاد شود، رمدی صندلیهای محل کار کارمندانش را به همراه وسایل مورد نیاز به خانههایشان فرستاده. اما پهنای باند و مشکلات مربوط به تاخیر به مرور مشکلزا شدهاند چرا که در این شرایط سرویس دهندههای اینترنتی نیز با مشکل مواجه شدهاند.
توماس پوها (Thomas Puha)، رییس بخش ارتباطات رمدی درباره این شرایط میگوید: «وقتی تحت شرایطی قرار میگیرید که ۸۵ درصد از کمپانی شما دورکار میشوند، همهچیز عوض میشود. برای مثال دسترسی از راه دور به کامپیوتر داخل دفتر به خوبی کار میکند اما بینقص نیست. اگر کامپیوتر محل کارتان در خانه باشد، دیگر چیزی نیست که بخواهید از خانه به محل کارتان وصل شوید. برای همین دسترسیتان را به برخی از درایوهای شبکه از دست میدهید و روی همین کامپیوترهاست که نسخههای مختلف کنسولها را می سازید. از آنجایی که حجم بازیهای امروزی بسیار بالاست، انتقال ۳۰ تا ۶۰ گیگابایت داده برای ساخت یک نسخه آزمایشی از طریق شبکه داخلی مشکلی نیست اما دانلود کردنش از بیرون دفتر چرا این یک مشکل بزرگ به حساب میآید».
دردسر و مشکل برخی از کارمندان استودیوها برای برقراری ارتباط از راه دور مشکلات فنی را حتی بغرنجتر از قبل هم کرده است. یک کارمند از یک شرکت بازیسازی بزرگ که نمیخواهد نامش فاش شود، میگوید: «ما نمیتوانیم با استریم کردن دکستاپ جلسات تست بازی را به خوبی برگزار کنیم. بحث و تبادل نظر در مورد تصمیمات مربوط به بخش طراحی نیز با مشکل مواجه شده است. همه همیشه در جلسه هستند و من نمیتوانم کسی که باید باهاش صحبت کنم را پیدا کنم».
اما برای برخی از کمپانیهای کوچکتر چون Frictional Games، سازنده بازیهای Soma و Amnesia، این تغییر راحتتر بوده است. توماس گریپ (Thomas Grip)، رییس این کمپانی توضیح میدهد: «دورکاری همیشه برای ما یک انتخاب بوده است و بیشتر کارمندهای ما به این شکل کار میکنند. ما کمتر از ده نفر داریم که مستقیم در دفتر کار میکنند و آنها نیز هر روز در دفتر نیستند. کارمندهای ما دلشان برای مکالمات رو در رو تنگ شده اما از این منظر که چطور به کار روی پروژههایمان ادامه میدهیم، تغییری اتفاق نیافتاده است».
مبارزه با چالشهای سلامتی پنهان کرونا
بعد از انتشار گزارشهایی از شرایط کاری سخت برخی از استودیوها و علنی شدن کرانچ آنها در چند سال اخیر، سلامت کارمندان به یکی از موضوعات مهم صنعت تبدیل شده است. در بحبوحه همهگیری کرونا، این صحبتها در مورد سلامت فیزیکی، ذهنی و احساسی کارمندان شکل دیگری به خود گرفته است. گریپ میگوید: «بزرگترین مشکلات احتمالی این هستند که تعداد زیادی از کارمندان کمپانی مریض شوند یا برخی از همکاران مهممان در انجام کارشان مشکل داشته باشند. اینها مواردی هستند که میتوانیم برای جلوگیری از آنها کاری کنیم و داریم برایش تلاش میکنیم. ما در تلاش هستیم تا مطمئن شویم همه بدانند برای سالم ماندن باید چه کارهایی انجام دهند، افراد بیشتری استخدام کنیم و با شرکایمان در مورد راهحلهای احتمالی صحبت کنیم».
دورکاری همراه با بسته شدن مدارس به این معناست که کارمندان دارای فرزند باید در کنار کارشان، فرزندانشان را نیز آموزش دهند. برای برخی دیگر این راهکارهای فاصلهگذاری حس تنهایی و ایزوله بودن القا میکند، به خصوص برای آنهایی که تنها زندگی میکنند. یک گزارشی که توسط ژورنال پزشکی The Lancet منتشر شده و روی اثرات فاصلهگذاری اجتماعی روی سلامت روان تحقیق کرده بود، به این نتیجه رسیده بود که زمان قرنطینه طولانی میتواند به تاثیرات روانی بلند مدت منجر شود.
برخی از خیریههای مربوط به سلامت روان بازیهای ویدیویی متوجه افزایش تعداد مراجعه کنندگان از زمان شروع همهگیری شدند. سازمان استرالیایی غیرانتفاعی CheckPoint گزارش داده که بازدید از وبسایتش در بازه بین ۲۴ فبریه تا ۱۳ آپریل (فلان) ۱۲۸ درصد بیشتر شده و همچنین پیامهای زیادی از سمت بخش منابع انسانی استودیوهای مختلف دریافت کردهاند که درخواست کمک و پشتیبانی برای کارمندانشان را داشتند که حالا از راه دور کار میکنند. سارا کرو (Sarah Crowe)، مدیر خیریه CheckPoint گفته است: «ما همچنین متوجه شدیم که خیلی از مردم از صفحه منابع سلامت روان جهانی استفاده کردند و تعاملات شبکههای اجتماعیمان نیز بیشتر شده است».
اضرابهای ناشی از کرونا میتوانند خودشان را به شکل بیماریهای فیزیکی نیز نشان دهند. یکی از کارمندان استودیو Feral Interactive از این میگوید که چطور از بین رفتن تماس رو در رو، استرس روزانه، عدم قطعیت از آینده و اینکه خانواده و دوستانش در ایتالیا زندگی میکنند، چطور خودشان را به صورت سردرد و گردندرد نشان دادهاند. او میگوید: «من و مادربزرگم برنامه داشتیم تا جشن تولد ۳۰ و ۹۰ سالگیمان را با همدیگر بگذرانیم اما با وجود این همهگیری دیگر این شانس وجود ندارد.».
بیشتر بخوانید:
- بازی Valorant چقدر با عناوین رقیبش تفاوت دارد؟
- چطور همهچیز برای فاجعهی لو رفتن داستان The Last of Us Part II مهیا شد؟
- با طولانیتر شدن پروسه ساخت بازیها، عناوین مستقل این خلا را پر میکنند
برای همین اولویت قرار دادن سلامت روان کارمندان تبدیل به هدف اصلی برنامه بسیاری از استودیوهای بازیسازی برای دوران قرنطینه اتس. یوبیسافت، کمپانیای که نزدیک به ۱۶ هزار کارمند دارد، به برخی از کارمندانش اجازه داده تا به خانههایشان برگشته و دورکار باشند تا بتوانند در کنار خانواده و دوستانشان بمانند. برای کارمندانی که امکان بازگشت به خانه ندارند، این استودیوها استراتژیهایی را به کار بستهاند تا بتوانند کمک بیشتری به آنها بکنند.
استودیو رمدی زیرساخت داخلی مخصوص برای پشتیبانی از سلامت روان کارمندانش ایجاد کرده است. پوها در این باره میگوید: «ما کارمندان زیادی داریم که به فنلاند آمدهاند و لزوما مثل ما که اینجا به دنیا آمدیم، آن شبکه از دوستان و آشنایان را ندارند. برای همین ما قطعا میخواهیم مطمئن شویم که همه میدانند که ما در کنارشان هستیم.» این زیرساخت پشتیبانی شامل حال کارمندان دورکار هم میشود. آپدیتهای روزانه در Slack به کارمندان اجازه میدهد تا در جریان باشند که تیم ویژه رمدی در حال انجام چه کارهایی است. این تیم ویژه از بخشهای IT، منابع انسانی و روابط داخلی تشکیل شده و به بررسی مشکلات دورکاری میپردازد. یک خط تلفنی ویژه هم از سمت شرکت بیمهای که به رمدی خدمات درمانی ارائه میدهد، ایجاد شده تا کارمندان بتوانند در مورد مشکلاتشان صحبت کنند. برخی دیگر از کانالهای Slack نیز به این اختصاص داده شده تا کارمندان عکسهایی از حیوانات خانگی و غذاهایشان را به اشتراک بگذارند یا از توصیههایی بگویند که خودشان برای سالم ماندن از لحاظ فیزیکی و روانی در این مدت به کار بردهاند.
برای استودیو Riot نیز یک محیط کار سالم و خوشحال یکی از استراتژیهای اصلی برای مقابله با این شرایط است. دانلان میگوید: «کارمندان شرکت ما و خانوادههایشان نگرانی اصلی من هستند. من میخواهم تیم من سالم باشند، هم از لحاظ فیزیکی و هم روانی. برخی از ما فرزندانی داریم که حالا در خانه به تحصیل ادامه میدهند یا عزیزانی داریم که به مراقبت نیاز دارند و در آخر بحث استرس برای همه در میان است. ما اینجا هستیم تا در تمام طول مسیر آنها را همراهی کنیم.» خیریههایی چون CheckPoint در دسترس هستند تا به صورت ۲۴ ساعته و ۷ روز هفته به افراد نیازمند کمک کنند. صفحه منابع سلامت روان این خیریه به همراه لیستی از خطوط تلفنی جهانی گذاشته شدهاند تا هر کسی که به کمک نیاز دارد، از آنها استفاده کند.
کرو توضیح میدهد: «اصلیترین موضوع این است که بدانیم کاملا طبیعی و نرمال است که همهچیز به نظر متفاوت آید. بسیار مهم است که به سلامت روان و همچنین سلامت جسمی خود بیشتر از هر چیزی دیگری اولویت دهید و به خاطر داشته باشید که لازم نیست حتما مریض باشید که واجد شرایط دریافت کمک باشید. برای بسیاری از مردم، همین سرکار رفتن خود موضوع برجسته است و خیلی اهمیت دارد که به یاد داشته باشید تمامی تعاملات کاری نباید حتما مربوط به کار باشند. اگر برای سلامت روان خود به کمک احتیاج دارید، حتما با یک متخصص تماس بگیرید. در اینکه مراقب سلامت خودتان باشید، چیزی برای شرمندگی وجود ندارد».
مشخص نیست که ساخت بازیهای ویدیویی بعد از همهگیری کرونا چه تغییری میکند اما واضح است که مواردی تغییر خواهد کرد. احتمالا دورکاری بیشتر شود حالا که مشخص شده واقعا شدنی است. تاخیر خوردن عرضه بازیها یا حتی اعلام نشدن زمان دقیق انتشارشان ممکن است رایجتر از گذشته شود چرا که کرانچ کردن و کار کردن کارمندان در شرایطی سخت احتمالا به سنتی تکرارنشدنی تبدیل میشود. امیدواریم زمانی که شرایط جهانی به حدی از عادی بودن برسد، همه از جمله صنعت بازی از این بحران بیسابقه درسهایی بگیرند.
پوها میگوید: «به نظرم تمام دنیا، دولتها و همه ما باید از این موضوع درس بگیریم. زمانی که این بحران تمام شود و بتوانیم به دفترهایمان برگردیم، برای کار کردن از خانه در صورت نیاز بیشتر آماده میشویم. ولی هدف این است که به محل کارمان باز گردیم، هر زمانی که امکانش وجود داشته باشد».
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.