بهای گزاف موفقیت – چه به سر بازیسازانی میآید که تکنفره بازی میسازند؟
ساخت بازی ریسک زیادی دارد. با درنظرگیری چیزهایی مانند طراحی، برنامهنویسی، کنترل کیفیت و دیگر مراحل، ممکن است برای یک پروژه سالها زمان بگذارید. هیچ تضمینی نیست که در زمان عرضه، بازی شما با استقبال ...
ساخت بازی ریسک زیادی دارد. با درنظرگیری چیزهایی مانند طراحی، برنامهنویسی، کنترل کیفیت و دیگر مراحل، ممکن است برای یک پروژه سالها زمان بگذارید. هیچ تضمینی نیست که در زمان عرضه، بازی شما با استقبال مواجه شود و حتی اگر اینطور شود هم در صورت عرضه نامناسب ممکن است از لحاظ مالی ضرر کنید. فشار زیادی برای موفقیت وجود دارد و عدم توانایی در برآورده کردن انتظارات، شاید به معنی عدم وجود سرمایه برای پروژه بعدی باشد.
اما علیرغم این فشارها، همچنان هستند افرادی که تصمیم میگیرند این بار را به تنهایی به دوش بکشند. بیش از دوجین داستان در مورد موفقیت توسعهدهندگان مستقل وجود دارد که بدون هیچ کمکی موفق شدند هم تحسین منتقدان را کسب کنند و هم از لحاظ تجاری به سود مناسبی برسند.
این موضوع خیلی رایج نیست و زمانی که روی افرادی که در این راه موفق شدهاند تحقیق میکنید، دلایل زیادی را برای این مسئله پیدا میشود. توسعه بازی از لحاظ روانی و احساسی میتواند فرآیند بسیار سنگینی باشد و انجام آن به تنهایی و بدون پشتیبانی استرس و عدم اعتماد به نفس را دوچندان میکند. بعضی از این چالشها استقبال میکنند اما برخی دیگر، نه.
جاناتان بلو (Jonathan Blow)، درک یو (Derek Yu)، لوکاس پوپ (Lucas Pope) و خواکیم سندبرگ (Joakim Sandberg) هرکدام سابقه توسعه حداقل یک بازی مستقل دارند که هم از لحاظ کسب رضایت منتقدان و هم از جهت مالی به موفقیت رسیدهاند. جاناتان بلو پیش از اینکه برای طراحی بازی پازل The Witness در سال ۲۰۱۶ -که بسیار مورد توجه منتقدان قرار گرفت- معروف شود، به خاطر ساخت بازی جریانساز Braid که در سال ۲۰۰۸ بازیهای مستقل را به کانون توجهها آورد، به شهرت رسیده بود.
نسخه اولیه متنباز Spelunky نیز بخشی از آن موج بازیسازی مستقل قبل از سال ۲۰۱۰ بود و درک یو اکنون مشغول ساخت دنباله بازی، یعنی Spelunky 2 است. لوکاس پوپ با بازی Papers, Please در سال ۲۰۱۳ برای خود نامی دستوپا کرد و بعد از آن بار دیگر با عرضه بازی Return of the Obra Dinn در سال ۲۰۱۸ این صنعت را شگفتزده کرد. سندبرگ هم در سال ۲۰۱۸ بازی تحسینشده Iconoclasts را با الهام از سبک مترویدوانیا (Metroidvania) ساخت.
اینطور که به نظر میرسد هر کدام از این چهار نفر تجربهیات مشابهی در زمینه عوارض احساسی و روانی ساخت تکنفره بازی دارند. پوپ و یو چیزهای مثبت بیشتری برای تعریف کردن در مورد این فرآیند داشتند در حالی که بلو و سندبرگ، هردو فشار و استرس بیشتری را در جریان توسعه آثار بسیار موفق و لایق احترام Braid و Iconoclasts تجربه کرده بودند.
زمانی که از بلو درباره سختیهای مسیر ساخت Braid سوال میشود، در جواب میگوید: «زیر حجم کاری که برای ساخت بازی لازم است، له خواهید شد ولی در هر صورت باید باور داشته باشید که توانایی به پایان رساندن آن را دارید؛ حتی اگر گاهی باورش سخت به نظر برسد. اگر به این فکر کنید که کارها تمامی ندارد و انگیزه خود را از دست بدهید، هر روز کمتر از روز قبل کار خواهید کرد. بعد به دلیل اینکه سرعت پیشرفتتان به سمت هدف زیاد خوب نیست، باور میکنید که کارها بیش از اندازه هستند و ممکن است ناامید و افسرده شوید و بعد اوضاع بدتر میشود.»
بلو ادامه میدهد: «در شرکتهای بزرگ شرایط راحتتر است چون فکر میکنم میتوانید یکم استراحت کنید و حتی اگر همه به سختی مشغول کار نباشند هم احساس میکنید بقیه کار را جلو میبرند و بدون اینکه همهچیز به هم بریزد، اجازه دارید مقداری ریلکس باشید. در حالی که اگر پروژه خودتان باشد و بدون شما کار جلو نرود، آن وقت خیلی راحت احساس میکنید که هر لحظه قرار است همه چیز به هم بریزد و از نعمت استراحت کردن بیبهرهاید.»
انگیزه اصلی بلو برای استفاده از Super Mario Bros به عنوان منبع الهام این بوده که این بازی نینتندو، ساده و بنابراین برای تقلید نیز به نسبت آسان است. او میگوید: «بازیهای سهبعدی کار زیادی میطلبند. با خودم گفتم پروژههای فنی خیلی بلندپروازانه زیادی انجام دادم و هیچوقت آنها را تمام نکردم. پس باید پروژهای بسازم که از لحاظ فنی آنقدر ساده باشد که بتوانم از عهدهاش بربیایم. ولی باید تمام تلاشم را برای دیزاین بکنم، چون به نظر میرسد دیزاین را میتوان راحتتر به سرانجام رساند.»
یو و پوپ هم هر دو مشابهاً از ابتدا تا جای ممکن ساده کار کردند. یو میگوید: «بله، من [با اهداف] کوچک شروع کردم و هدفم را در حدی که خودم به تنهایی از عهده آن برآیم نگه داشتم.»
هر چهار توسعهدهنده، اعمال سطحی از محدودیت شخصی را در ابتدای ساخت بازی تایید کردند. در ظاهر شاید به نظر برسد که جلوی تولید را میگیرد ولی تضمین میکند که بازی در چارچوب زمانی معقولی به اتمام میرسد که در طولانیمدت میتواند فشار و استرس را کنترل کند. این چیزی است که بلو، یو و پوپ از طریق تجارب خود یاد گرفته بودند، چون هر سه قبل از اینکه به تنهایی بازیهای Braid ،Spelunky و Papers, Please را بسازند، عضو تیمهای توسعه بازی بودند.
برعکس آن، سندبرگ زمانی که کار بر روی Iconoclasts را در سال ۲۰۱۰ (اوایل دهه سوم زندگیاش) شروع کرد، محدودیت زیادی برای خود نگذاشت و بازی، سالها در حال تکامل و پیچیدهتر شدن بود تا در دهه چهارم زندگی او و زمانی که فواید ایجاد محدودیت را برای خود درک کرده بود منتشر شد.
با وجود فرآیندی که به او امکان ساخت یکی از مشهورترین بازیهای مستقل سال ۲۰۱۸ را داده، سندبرگ امیدوار است که هیچکس کاری که او کرده است را تکرار نکند. او میگوید: «مردم نباید مرا الگوی خود قرار دهند. اینقدر سخت به تنهایی کار کردن و فدا کردن تمام زندگی و وقت خود برای یک پروژه و نادیده گرفتن هر چیز دیگر، اینقدر ضد اجتماعی بودن و تعامل کافی نداشتن با مردم، باعث افسردگی میشود. اگر این کار را برای مدتی طولانی انجام دهید افسرده میشوید. نیاز دارید آخر هفتهها استراحت کنید، نیاز دارید به دوستان خود برسید و قطعا نیاز دارید توانایی حمایت مالی از خود را داشته باشید چون نباید برای ساخت بازی زیر بار قرض بروید.»
سندبرگ ادامه میدهد: «دائم به خودم میگفتم که وقتی ساخت بازی تمام شود میتوانم به زندگی عادی برگردم. در عوض، بعد از آن به نوعی فرو پاشیدم. بله، کاملا تقصیر خودم بود که آنقدر به خودم سخت گرفتم اما این تلهای است که به سادگی در دام آن میافتید. با خودتان میگویید که به محض انجام این کار همهچیز عالی میشود. بعد بدنتان متوجه میشود که زیاد از حد کار کردهاید.»
بعلاوه سندبرگ مجبور بود وارد فضایی از بازیسازی مستقل شود که خیلی با چشمانداز یک دهه قبل تفاوت داشت. هیچ یک از این چهار نفر به حرکت این صنعت به سمت آخرالزمان بازیهای مستقل که در آن شاهد انفجار بازار خواهیم بود معتقد نیستند، اما قبول دارند که در سالهای اخیر، فضا با عناوین بسیار بیشتری اشباع شده است که کار را برای پیدا کردن مخاطب و رشد سازندگان مستقل خیلی سختتر میکند.
این مشکل در سال ۲۰۰۸ به این بزرگی نبود. یو میگوید: «افراد بیشتری هستند و در نتیجه افراد بیشتری مبارزه میکنند. میتوانم از چشم افرادی که سعی دارند به این فضا وارد شوند و مبارزه کنند به شرایط نگاه کنم. انگار یک آخرالزمان بازیسازی مستقل وجود دارد و آنها برای دیده شدن مجبور به کار بیشتری هستند. خود من نیز مقداری این فشار را حس میکنم و با اینکه میدانم به خاطر دیده شدن و سابقه حضورم در این صنعت کار راحتتری دارم، همچنان برای من نیز همهچیز نامطمئن به نظر میرسد.»
برای جلب توجه و کسب موفقیت در فروش و نقدها، بهترین شانس شما شناخته شدن با یک موفقیت قبلی است. بلو میگوید: «برای کسی که تازه شروع میکند؟ نمیدانم، چون بزرگترین مشکل، جلب توجهها به بازیتان است. چگونه بازیکنان را وادار میکنم به بازیای که ارائه کردهام توجه کنند؟ من از خیلی افراد دیگر مشکل کمتری دارم چون همین حالا نیز شناخته شده هستم. اما باز هم اگر تعدادی بازی کوچکتر ساخته بودم شاید هیچکس به آنها توجه نمیکرد. نمیتوانستم از لحاظ مالی خود را تامین کنم.»
اگر شناخته شده نباشید، مجبورید سراغ ناشر معروفی بروید، مانند کاری که استودیو Trinket برای بازی Battle Chef Brigade با همکاری Adult Swim به عنوان ناشر کرد و یا ساخت اثری که یک تم را به شیوهای خلاقانه بازبینی کند که قبلا کمتر به آن پرداخته شده باشد، مانند بازی Celeste از Matt Makes Games. این کار زمانی که با یک تیم کار میکنید دستیافتنیتر خواهد بود و استرس کمتری خواهد داشت. همانطور که سندبرگ تایید میکند، میتوانید به تنهایی انجامش دهید ولی احتمالا بیشتر طول میکشد و فشار بیشتری متحمل میشوید. اگر میخواهید تعادلی سالم بین کار و زندگی برقرار کنید، این راه مناسبی نخواهد بود.
حتی پوپ که از کار کردن روی هر دو عنوان Papers, Please (که ۹ ماه طول کشید) و Return of the Obra Dinn (که ۵ سال وقت گرفت) لذت برده است، تایید میکند که این فشار بخشی از فرآیند بازیسازی تکنفره است. او میگوید: «هزاران ساعت روی Obra Dinn کار کردهام ولی همه آن فشارها از سوی خودم بود و از چیزی که از آب درآمده خوشحال هستم. سخت کار کردنهای طولانیمدت و لحظاتی که فشار بیاندازهای وارد میشود را بخشی ضروری از فرآیند توسعه بازی میدانم.»
بلو، پوپ، یو و سندبرگ با طراحی بازی مشکلی ندارند، اگر اینطور بود همچنان مشغول کار در این صنعت نبودند. اما ساخت چیزی که مردم برای آن حاضر به پرداخت پول شوند میتواند این فرآیند را بیش از چیزی که به نظر میرسد تنشزا کند.
سندبرگ ادامه میدهد: «بعضی روزها مینشینم و فکر میکنم که به جای Iconoclasts میتوانستم چند تا بازی بسازم؟ اما باز اگر تعدادی بازی کوچکتر ساخته بودم، شاید کسی به آنها توجه نمیکرد؛ در نتیجه نمیتوانستم از لحاظ مالی خود را تامین کنم.»
درباره همین موضوع یو میگوید: «هیچوقت نمیتوانید پیشبینی کنید. فکر میکنم وقتی در حال ساخت محصولی تجاری هستید، خیلی آسانتر است که در یک تیم کار کنید و مقداری بار را از روی شانههایتان کم کنید. وقتی بحث پول وسط میآید مسئله این نیست که فقط توقعات شما را تغییر میدهد، بلکه توقعات همه را تغییر میدهد چون مردم قرار است برای آن پول خرج کنند و منتقدان نیز به آن جدیتر نگاه میکنند. خیلی چیزها وارد ماجرا میشود که وقتی بازی رایگان میساختید خبری از آنها نبود.»
بلو و یو بعد از عرضه بازیهای پرطرفدار خود دوباره به کار به صورت تیمی روی آوردند اما همچنان بر طراحی کلی بازیهای خود کنترل دارند. بلو در این باره میگوید: «داشتن افراد بیشتر واقعا مفید است. بازی The Witness خیلی بزرگتر و پیچیدهتر از Braid است و یکی از دلایل آن وجود نیروهای بیشتر برای ساخت موتور بازی و انجام کارهای هنری است. اگر فقط خودم بودم، امکان ساخت عنوانی به این بزرگی وجود نداشت.»
یو در حال حاضر با BlitWorks -مسئول پورت بازی Spelunky روی PSN- برای توسعه Spelunky 2 کار میکند. بازگشت بلو و یو به کار کردن با دیگران در سالهای اخیر تبدیل به مقوله متداولتری شده چون توسعهدهندگان میبینند که تیم میتواند بعضی عوامل استرسزایی که عمدتا به توسعه بازیهای مستقل مرتبط است را از بین ببرد.
برای مثال زمانی که اریک بارون (Eric Barone) تصمیم گرفت جدیدترین پروژه خود را برای کار روی بهروزرسانیهای بیشتر Stardew Valley کنار بگذارد، در بلاگ پستی نوشت که «برای کاهش حجم کاری» نیروی کمکی استخدام میکند. توبی فاکس (Toby Fox) از استودیو Undertale نیز با صراحت اعلام کرد که تنها در صورتی فصلهای بعدی بازی Deltarune: Chapter 1 را میسازد که بتواند یک تیم دور خود جمع کند. چون ادامه ساخت بازی برای او به تنهایی «غیرممکن» است.
پوپ و سندبرگ اما همچنان به بازیسازی تکنفره ادامه میدهند. پوپ اگرچه با بازی اخیر خود یعنی Return of the Obra Dinn به موفقیت رسید، هنوز مجبور است در زمینه بصری و تعداد مکانیکهای گیمپلی، ابعاد پروژه خود را کوچک کند، هرچند او بیان میکند که شخصا از این چالش لذت میبرد که ابعاد بازی را تا اندازهای کوچک کند که خودش از عهده آن برآید.
سندبرگ نیز برای بازی بعدی خود رویکردی مشابه را در پیش گرفته: ریختن طرحی قابل کنترل تا بتواند چیزی طراحی کند که از پس آن برآید. سندبرگ میگوید: «من با ایده ساخت بازی به صورت تکنفره مشکلی ندارم اما مجبور هستم به درستی شروع کنم. قصد دارم طرح اولیه بازی جدیدم را بکشم و ببینم چه اتفاقی میافتد. قرار است یک بازی اکشن و کوچکتر از Iconoclasts باشد، چیزی که بتوانم تکنفره انجامش دهم و بعدا اگر نیاز شد بزرگترش کنم. این به آن معنی است که بازی من داستانی ندارد. داستان همان چیزی است که یک بازی را بزرگ میکند.»
آنطور که در بازار امروز بازیهای مستقل میبینیم، به نظر نمیرسد که وقتی به تنهایی کار میکنید، احتمال ساخت یک بازی مستقل پرطرفدار و موفق توسط شما خیلی بالا باشد. تلاش برای این کار از لحاظ احساسی و روانی نیز ناسالم به نظر میرسد چون مشکلات زیادی وجود دارد که باید به تنهایی آنها را حل کنید.
نمیتوان گفت کاری غیرممکن است ولی اگر میخواهید مانند بازیهای موفق عامهپسندی چون دِد سلز، Into the Breach، آوتلست، Hollow Knight، گان هوم و Doki Doki Literature Club عمل کنید، استخدام تیمی ساختار یافته (یا حداقل پیدا کردن یک همکار خوب) بسیار کاربردیتر به نظر میرسد.
نظر شما چیست؟ آیا تجربه کار روی بازی به صورت تکنفره و یا تیمی را دارید؟ اگر قصد توسعه بازی داشته باشید، ترجیح میدهید آن را به تنهایی انجام دهید و یا با همکاری افراد دیگر؟ هر چه که هست میتوانید در قسمت نظرات با ما و دیگر دوستان به اشتراک بگذارید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
کاش یه کمی بهتر ترجمه میکردید. انگار ترجمه گوگل بود. ممنونم اگه ترجمه را بهبود بدهید
ما هم تو همین ایران خودمون یه بازی ساز مستقل خیلی حرفه ای داریم بنام مهدی پیغامی نسب که با عناوین جهانی که بدست آورده معلومه دنیا کارشو قبول دارن. سازنده بازی هادس2 هست???
واقعا مقاله خوبی بود برا مایی که میخوایم بازی سازس رو شروع کنیم خوش حال میشیم این سبک مقاله های بیشتری قرار بدین
مستقل فقط مهدی گنجه زادگان
دمشون گرم واقعا... مقاله جذابی بود
سلام دوستان کسی اسم بازی که اولین تصویر رو بین مطالب داره میدونه؟
سلام، اسم بازی Braid هست، یکی از شاهکارهای دنیای بازیهای مستقل.
من در حال حاضرمشغول ساخت یک بازی به صورت تکنفره هستم و واقعا چالش های فراوانی برای این کار وجود داره و مسائل روانیواقعا بخش جداناشدنیه این ماجرا هست . . ولی سیاستی که من به کار بردم احتمال داره فقط بخش توسعه به تنهایی انجام بشه . و ممکنهبرای کارهای نهایی از افراد و شرکت های مطرح کمک بگیرم .
مهم ترین دلیل که به تنهایی شروع به توسعه کردم کمبود منابع مالی هست .
منم قصد دارم در اینده پروژه تکی شروع کنم اگه دوست داشتید همکاری کنیم؟
یکی از بازی سازان موفق و مستقل داخلی،آقای مهدی فنایی میباشد با ساخت بازی 41148 و بازی جدید 1:011. از نظر من ایشان با استفاده از مطالعه فراوان و تحقیق هایی که داشتن موفق ترین بازیساز در سبک ماجراجویی کلیک و اشاره داخل ایران بوده اند. واقعا چرا نباید حمایت بشه از این بازیساز ها؟!
اخه بازی کپی سازی، هم شد بازیسازی
41148 کپی نیست عزیز جان شما با بازی های مستقل مشکل داری برو جای دیگه نفرتت رو ابراز کن
مهدی خودتی XD
اره واقعا حمایت کمه باید بیشتر بشه
هادس 2 رو بازی کن ببین بازیساز مستقل موفق یعنی چی
من بازیش کردم. جالب بود که یک نفره ساخته شده بود . ولی خیلی خیلی جای کار بیشتر داشت و فقط با تشکیل تیم میتونن توسعش بدن و بهترش کنن. یک نفره بازی ساختن خیلی سخته و سازنده رو نابود میکنه.