آناپورنا اینترکتیو چگونه به بهترین ناشر بازیهای مستقل تبدیل شد؟
اگر اهل دنیای بازیها باشید و همزمان دنیای سینما را هم دنبال میکنید، احتمالا با نام Annapurna آشنا هستید. شرکتی که توجه ویژهای به سازندگان مستقل دارد و همیشه به دنبال ایدههای خاص و جذاب ...
اگر اهل دنیای بازیها باشید و همزمان دنیای سینما را هم دنبال میکنید، احتمالا با نام Annapurna آشنا هستید. شرکتی که توجه ویژهای به سازندگان مستقل دارد و همیشه به دنبال ایدههای خاص و جذاب است. فیلمهای The Master و Her از جمله آثاری است که ردپای Annapurna در تولید آنها دیده میشود. این فیلمها تحت نظر استودیویی به نام Annapurna Pictures ساخته شد و بعدها زیرمجموعه دیگری به نام Annapurna Television تاسیس شد که در تولید برنامههای تلویزیونی متمرکز بود. در اول ماه دسامبر سال ۲۰۱۶ بود که آناپورنا از تاسیس Annapurna Interactive خبر داد. استودیویی که تمرکز بر بازیهای ویدیویی داشت. آناپورنا اینترکتیو، تنها شش سال عمر دارد اما در طول همین شش سال توانسته جایگاه محکمی را در بین مخاطبان بازیهای ویدیویی پیدا کند.
این روزها نیز آناپورنا اینترکتیو در میان گیمرها، نامی آشنا محسوب میشود. استودیویی که اخیرا با انتشار بازی Stray نیز باری دیگر توانسته یک بازی موفق از سوی یک استودیو مستقل را عرضه کند. در سالهای آغازین فعالیت، این استودیو وظیفه پورت بازیها برای دیگر پلتفرمها را برعهده داشت. به طور مثال بازی Journey توسط استودیو That Game Company ساخته و توسط سونی برای کنسول PS3 منتشر شد اما آناپورنا وظیفه پورت این بازی برای دیگر پلتفرمها را برعهده داشت. این ناشر چنین اقدامی را برای بازیهای Flower، Gone Home و Kentucky Route Zero هم انجام داد؛ عناوینی که از دیدگاه منتقدان، آثار موفقی به شمار میرفتند و به لطف آناپورنا اینترکتیو، در دسترس مخاطبان بیشتری قرار گرفتند.
به طور کلی بازیهای مستقل، کمتر مورد توجه مردم قرار میگیرند و با توجه به پیشرفت چشمگیر بازیهای AAA، دید مخاطبان به بازیهای مستقل محدودتر هم شده است. البته که این دیدگاه تاحدودی در سالیان گذشته تغییر کرده است. در اینجاست که باید نقش ناشران بازیهای مستقل را پررنگ دانست. در این خصوص Annapurna Interactive تنها نیست و دیگر ناشر بزرگ بازیهای مستقل یعنی Devolver Digital هم نقش پررنگی دارد و عناوین شایستهای را منتشر کرده است. البته که Xbox هم با رویداد ID@Xbox تلاشهای مضاعفی برای سازندگان مستقل داشته است. اما عناوین منتشر شده توسط آناپورنا اینترکتیو، همواره مورد توجه مخاطبان و منتقدان قرار میگیرند. به نوعی میتوان گفت Annapurna Interactive همیشه یک قدم جلوتر از دیگر رقیبان است اما چگونه چنین اتفاقی افتاده است.
در این مقاله از ویجیاتو، این موضوع را بررسی خواهیم کرد.
عرضه بازیهای موفق
یکی از اقدامات هوشمندانهای که آناپورنا اینترکتیو در طول این شش سال انجام داده، برقراری ارتباط با سازندگان مستقل و تاسیس استودیوهای کوچک بازیسازی بوده است. در شوکیس اخیر این استودیو که چندی پیش برگزار شد، چندین استودیو مستقل به تازگی تاسیس شدند و از چگونگی شکلگیری آنها نیز صحبتهایی انجام شد. اکثر استودیوها هم با تعداد نفرات چهار یا پنج نفر تشکیل شده که قرار است با آناپورنا اینترکتیو، پروژههایی انجام دهند. یکی از دلایل پیوستن افراد به Annapurna Interactive، به گفته خودشان، آزادی عمل بالای آنها است. به گونهای که میگویند آناپورنا یک آزادی مخصوصی به آنها داده و به ایدههای آنها اعتماد داشته است.
از طرفی پیشتر اشاره کردیم که در ابتدا این ناشر، وظیفه پورت بازیها را برعهده داشت. بسیاری از سازندگان پس از این همکاری، برای پروژه جدیدی با این استودیو به توافق میرسیدند. به طور مثال استودیو مستقل Giant Sparrow که بازی The Unfinished Swan را ساخته بود، تبدیل به اولین استودیویی شد که برای آناپورنا اینترکتیو، یک بازی اختصاصی میسازد. اولین بازی منتشر شده توسط آناپورنا اینترکتیو، What Remains of Edith Finch نام داشت. این بازی در ابتدا قرار بود تا توسط سونی سانتامونیکا منتشر شود اما در نهایت سازندگان تصمیم گرفتند تا با Annapurna Interactive همکاری کنند. اثری که از لحاظ روایی، مورد تحسین بسیاری از منتقدان قرار گرفت و حتا در مراسم Bafta Game Awards توانست عنوان بهترین بازی سال را دریافت کند. همین تحسینها از این بازی، جهشی برای آناپورنا اینترکتیو محسوب شد.
بیشتر بخوانید: What Remains of Edith Finch داستان منحوسترین خانواده دنیا را تعریف میکند
در بین سالهای ۲۰۱۷ تا ۲۰۲۰ این استودیو عناوین بسیاری را منتشر کرده است. عناوینی مثل Outer Wilds، Telling Lies، If Found و The Artful Escape از جمله عناوین موفقی است که توسط این استودیو منتشر شدهاند. اسمهایی که به سختی میتوان از آنها به عنوان اثری بد یا ناموفق یاد کرد.
عرضه این بازیهای موفق تاثیر زیادی در دید مخاطب در رسانهها دارد. آناپورنا اینترکتیو با انتخاب سوژههای خاص و پشتیبانی خوب از تیم سازنده، اثری قابل قبول و گاهی موفق در مراسمها را عرضه میکند.
اعتماد به ایدههای نو
یکی از ویژگیهای این استودیو همان گونه که یکی از سازندگان مطرح کرده بود، اعتماد کردن به ایدههای خلاقانه است. در دنیای صنعتی امروز بازیهای ویدیویی، کمتر شرکتی پیدا میشود که برای یک شبیهساز گربه، سرمایهگذاری کند. این اعتماد ناشر به سازندگان باعث میشود تا سازنده حتا از ایدههایش فراتر رود و در زمینه گیم دیزاین نیز بتواند کارهای خلاقانهای انجام دهد. نکتهای که در بازی Stray به وضوح دیده شد.
چنین اعتمادی به ایدههای نو در تمامی بازیهای منتشر شده توسط این استودیو دیده میشود. به طور مثال اثر موفق What Remains of Edith Finch یک Walking Simulator است و مکانیکهای پیچیدهای ندارد. اما تعریف یک قصه جذاب و طراحی خاص برخی مراحل، باعث میشود تا بازی تا مدتها در یادها باقی بماند. چنین ایدههایی ممکن بود توسط بسیاری از ناشرهای بزرگ رد شود و شاید به دلایل خیلی سادهای، به ساخت این بازی اعتماد نمیشد. به طور مثال در همین بازی، مرحله معروف و تاثیرگذار کنسروسازی و داستان لوئیس (Lewis)، قرار بود که از اثر نهایی حذف شود چرا که هزینه ساخت آن با بودجه تعیین شده توسط سونی سانتامونیکا، ممکن نبود. پس از انتخاب ناشر جدید و ورود آناپورنا به توسعه، سازندگان ایده ساخت این مرحله را با ناشر مطرح کردند و توانستند بودجه بیشتری دریافت کردند و تاریخ انتشار را هم تغییر دهند.
مثال دیگر میتواند بازی Gorogoa باشد. یک بازی که داستانش را با تکههای پازل تعریف میکند و یک روایت تاثیرگذار را به بازیکنانش ارائه میدهد. این بازی تنها توسط یک فرد به نام جیسون رابرتز (Jason Roberts) ساخته شده است. رابرتز در ابتدا قصد داشت تا یک بوردگیم بسازد اما ایده کلی بازی بسیار پیچیده بود. سپس او تصمیم گرفت تا داستانش را در قالب یک کمیک بوک یا رمانهای گرافیکی تعریف کند اما نبود تعامل مخاطب با داستان، مشکل دیگر بود. سپس او با تجربه بازی Braid متوجه قدرت روایی و بصری بازیهای ویدیویی شد. این بازی به مدت پنج سال در دست ساخت قرار داشت و در انتها آناپورنا اینترکتیو پذیرفت تا این بازی را منتشر کند.
هنفورد لمور (Handford Lemoore) خالق بازی Maquette در مصاحبهای با وبسایت The Ringer پیرامون همکاری با آناپورنا اینترکتیو میگوید:
« من خیلی خوشحالم که با مجموعه آناپورنا کار کردم. با آدمهای شگفتانگیزی که بازیهای شگفتانگیز میسازند. اما چنین همکاریهایی مثل یک شمشیر دولبه است. این شمشیر فشاری به سازنده هم وارد میکند. هنگام ساخت بازی Maquette من به دنبال آن بودم تا به خوبی بازیهای دیگر بازی بسازم. امیدوار بودم که به برند آناپورنا و بازیهای دیگر، کمک کنم.»
Handford Lemooreنمیدانیم حقیقت دارد یا خیر اما آناپورنا اینترکتیو همواره به دنبال بازیهای متفاوت است. به طور کلی سازندگان مستقل در پی اجرایی کردن ایدههای متفاوت هستند تا بتوانند نظر بازیکنان را جلب کنند. به نظر میرسد که Annapurna Interactive درک متقابلی با سازندگان دارد. آنها ایدههای نو را پیدا میکنند و نگران پیامدهای تجاری آنها نیستند. همین شهامت و اعتمادی که میان ناشر و سازنده وجود دارد، مسیر توسعه و موفقیت بازی را آسانتر میکند. اتفاقی که بسیاری از ناشران بزرگ از نبود آن رنج میبرند.
ناشری که خودش را بزرگ میبیند!
این روزها شاید دیده باشید که دید مناسبی به ناشرانی مانند EA و یوبیسافت در میان گیمرها وجود نداشته باشد. این موضوع در بازدید شوکیسهای اختصاصی و فروش و مارکتینگ بازیها هم دیده میشود. حتی در جریان ایونتهایی که ماه گذشته برگزار شده بود، گزارشاتی نیز منتشر شد که میگفتند ناشرها میل کمتری به برگزاری یک شوکیس اختصاصی دارند و ترجیح میدهند در رویدادها حضور داشته باشند. اما در این بین هم آناپورنا اینترکتیو، رویکرد متفاوتی نسبت به دیگر استودیوها و حتی رقیب خودش یعنی Devolver Digital دارد.
آناپورنا در دو سال گذشته، شوکیس اختصاصی خودش را به دور از هیاهوها و هیجانات ایونتهای گیمینگ برگزار کرده است. به نوعی میتوان گفت این شرکت، زمانی را برای ارائه خبر انتخاب میکند که دنیای بازیها در سکوت تابستانی خودشان قرار دارند. این رویکرد از لحاظ رسانه میتواند جریان تاثیرگذاری داشته باشد. جلب نظر رسانهها در دیدگاه مخاطب هم تاثیر خواهد گذاشت و در نهایت این نام آناپورنا اینترکتیو است که به عنوان ناشر بازیهای مستقل، به چشم مخاطب میآید.
از طرفی آناپورنا در این شوکیسها، از همکاری با افرادی میگوید که تجربه چندانی در ساخت بازیهای ویدیویی نداشتند اما قصد دارند با استفاده از ایدهها و هنرشان، یک بازی خاص بسازند. این توجه ویژه به سازنده بازی نیز، اقدامی متفاوت و تحسینبرانگیز است. استودیوهایی که حتا به سختی میتوان آنها را استودیوهای بازیسازی دانست چرا که متشکل از چهار یا پنج فرد یا حتا کمتر هستند اما ایدهها چیزی بوده که مورد توجه این استودیو قرار گرفته است.
از طرفی این ناشر روابط خوبی با استودیوهای بزرگ داشته است. بسیاری از بازیهای تحت نظر این استودیو به صورت انحصاری زمانی برای کنسولهای پلیاستیشن یا اکسباکس منتشر میشود. به طور مثال بازی Twelve Minutes ابتدا به صورت انحصاری برای اکسباکس و در روز انتشار برای سرویس گیمپس منتشر شد. اکس باکس نیز تبلیغات گستردهای برای این بازی انجام داد و از طرفی حضور بازیگران سرشناسی مثل ویلیام دفو (William Dafoe) و جیمز مکاووی (James McAvoy) باعث شد تا این بازی مورد توجه بسیاری از مخاطبان قرار گیرد. نمونه دیگر هم همین بازی Stray است که در حال حاضر انحصاری کنسولی پلیاستیشن است و روز انتشار در سرویس پلاس اکسترا قرار گرفت.
این ارتباط خوب، به سودآوری بازیهای مستقل کمک میکند و بخش وسیعتری از گیمرها به تجربه این بازیها علاقه پیدا میکنند. Stray در طول چند هفته گذشته توانسته نظر بازیکنان زیادی را جلب کند و بخشی از این استقبال خوب به واسطه تصمیمهای درست آناپورنا و تیم سازنده است.
از طرفی آناپورنا در حال حاضر جزو برترین ناشرانی قرار دارد که با عرضه بیش از ۲۵ بازی میانگین امتیازات بالایی را در وبسایت متاکریتیک دارد. در این لیست، این استودیو در کنار نامهای بزرگی مثل Valve و Blizzard قرار دارد و این جایگاه برای یک ناشر که تنها شش سال عمر دارد، یک دستاورد شگفتانگیز است.
به طور کلی نمیتوان مطلقا چیزی را در مسئلهای بهترین دانست چرا که با گذر زمان امکان دارد یک استودیو یا فرد بهتری وارد عرصه شود. در حال حاضر و با توجه به آمار و ارقام و بازیهای منتشر شده میتوان گفت آناپورنا اینترکتیو، بهترین ناشر بازیهای مستقل بوده است. اگرچه که نباید از دستاوردهای دیگر استودیوها هم چشمپوشی کرد اما در این خصوص Annapurna Interactive توانسته فاصله زیادی از دیگر ناشران بگیرد. اعتماد و آزادی عملی که این استودیو به سازندگان میدهد، چیزی است که شاید همه بازیسازها به آن احتیاج داشته باشند. آناپورنا به شیوه دیگری به دنبال سودآوری است. با پیدا کردن ایدههای نو، ساخت بازیهای جدید و تجربههایی که تا به حال دیده نشدند. کاری که آناپورنا اینترکتیو آن را به بهترین شکل ممکن انجام داده است.
بیشتر بخوانید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
بازی های ایندی این استودیو عالین من 4/5 تاشونو تجربه کردم و بهتون پیشنهاد میکنم حتما به لیست بازیاش سر بزنید و به خودتون لطف کنید و تجربه کنید. حیفه خودتونو محروم کنید از این بازیا و صرفا بازیای تریپل ای بازی کنید
چگونه باید بازی مستقل و AA رو تفکیک کنیم ؟ مثلا اینساید و لیمبو ، استری و اوری جزو کدام دسته هستن ؟
معمولا دستهبندی این بازیها براساس بودجهها و تیم سازنده مشخص میشه. هرچه بودجه بیشتر باشه، سازنده توانایی و امکانات بیشتری برای پروژه داره.
اکثر بازیهایی که نام بردی جزو بازیهای مستقل محسوب میشن. بازیهای AA ساختار پیشرفتهتری نسبت به بازیهای مستقل دارند مثل Hellblade، A Plague Tale یا حتی It Takes Two