ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

چگونه یک ایده خلاقانه، الهام‌بخش کنسول‌های نسل‌های آینده شد

چگونه یک ایدۀ هوشمندانه نسلی از خلاقیت را در دنیای تکنولوژی و ویدیوگیم الهام بخشید

حسین آدینه
نوشته شده توسط حسین آدینه | ۸ مرداد ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

اواخر سال ۱۹۹۶ میلادی، نزدیک به تعطیلات شیرین کریسمس، مدت‌ها بود نوجوان ۱۴ ساله‌ای به نام «جولیِس هارپر» رویای خرید کنسول «نینتندو 64» را در سر می‌پروراند.

در حالی که حدود یک دهه قبل نخستین کنسول خانگی بازی نینتندو، یعنی NES را از والدینش هدیه گرفته بود، هارپر احساس می‌کرد وقت آن رسیده تا دستگاهی قدرتمندتر تهیه کند؛ «در آن زمان مدت زیادی بود اغلب بازی‌های جدید نینتندو دیگر برای NES منتشر نمی‌شد. آخرین عنوانی که تجربه کردم یک بازی پازلی به نام Yoshi بود که بلافاصله بعد از عرضه Super NES منتشر شده بود. تا آن موقع من نهایتِ استفاده را از کنسولم برده بودم».

از هارپر اصرار، از پدر و مادرش انکار؛ قضیه خرید کنسول نینتندو 64 برای مدت زیادی ادامه پیدا کرد، اما نتیجه‌ای حاصل نشد. دلایل والدینِ قصه این بود که گرافیک بهتر و بازی‌های جذاب ‌تر کنسول جدید ژاپنی اصلا مهم نیست، چراکه پسر آنها در حال حاضر دستگاه بازی بسیار مناسبی در اختیار دارد و نیازی به یکی دیگر نخواهد داشت. این دقیقاً همان علتی بود که چندسال قبل مانع خرید Super NES شده بود.

هارپر در واقع یک هوادار پروپاقرص کمپانی نینتندو محسوب می‌شد و مرتب نشریه Nintendo Power را دنبال می‌کرد؛ به همین دلیل همیشه احساس می‌کرد از موج رو به جلوی بازی‌های ویدیویی عقب مانده و این مسئله برایش بسیار سنگین به نظر می‌رسید. «گرافیک در نینتندو 64 در زمان خودش انقلابی بود. تماشا کردن آنها و تصور اینکه نمی‌توانم یکی برای خودم داشته باشم مثل نمکی بود که هر لحظه روی زخمم پاشیده می‌شد».

هارپر در گوشه ذهنش امیدوار بود پدر و مادرش دروغ گفته باشند و بخواهند شب کریسمس برگ برنده را رو کرده و برایش نینتندو 64 خریداری کنند، اما متاسفانه خبری از محقق شدن این رویا نبود و کادوی شب عید چیز دیگری بود. شرایط اصلاً ایده‌آل نبود، هارپر دلش می‌خواست به هر نحوی که شده به کنترلرهای جدید و سه پایه نینتندو 64 دست پیدا کند.

بازی هوش و ذکاوت

حین مطالعه شماره ماه مارس سال ۱۹۹۷ نشریه نینتندو پاور، بعد از صفحاتی از راهنمای بازی Turok: Dinosaur Hunter و خبرهای جدیدی از EarthBound 64، هارپر با شانس احتمالی‌اش برای رسیدن به رویای سال‌های اخیر مواجه شد. مجله مورد بحث مسابقه‌ای تحت عنوان «بازیِ آینده را طراحی کن» تدارک دیده بود که از خوانندگان می‌خواست یک بازی، کاراکتر یا کنسول خلاقانه و نوآورانه را برای سال ۲۰۶۴ میلادی تصور و طراحی کنند.

جایزه نفر اول این رویداد «یک دستگاه کامپیوتر، سفری ۲ روزه به مقر اصلی نینتندوی آمریکا و یک دستگاه کنسول نینتندو 64» بود. هارپر اعتماد به نفس کافی برای برنده شدن در این مسابقه را نداشت، اما تصور می‌کرد حداقل شاید بتواند جزو ۱۰ نفر اول قرار گرفته و یک نینتندو 64 به تنهایی برنده شود و نهایتاً به خواسته‌اش برسد.

«ایده اصلی ماجرا خیلی زود به ذهنم رسید. من در زمان خودم نوجوانی خوره تکنولوژی محسوب می‌شدم. به شدت پیگیر دنیای StarTrek بودم و ساعت‌های زیادی در سطح اینترنت به مطالعه و تحقیق پیرامون دنیای فناوری می‌پرداختم. شاید باورتان نشود اما زمانی که تنها کلاسِ هشتم بودم، کاملاً با ساز و کار دستگاه MRI آشنایی داشتم».

با الهام از عینک فضایی و معروف «جوردی لا فورج»، کاراکتر مجموعه فیلم‌های استارترک و دانش پایه‌ای در مورد فناوری‌های پزشکی، هارپر توانست خیلی زود به ایده طراحی کنسولی جالبِ توجه دست یابد؛ دستگاهی مانند یک هدست واقعیت مجازی که دور پیشانی و چشمان بازیکن قرار گرفته و بازی‌های مختلف (که توسط دیسک‌های بسیار کوچک تعویض می‌شدند) را با امواجی خاص به ذهن کاربر منتقل نماید.

«این دستگاه در واقع کامپیوتری بود که سیگنال‌های الکتریکی را با روشی عصبی به مغز بازیکن منتقل کرده تا وی خودش را درون دنیای بازی تصور کند. در آن زمان این ذهنیت را داشتم که یک کمپانی بازی ساز در سال ۲۰۶۴ چنین کنسولی را طراحی و عرضه خواهد کرد».

بعد از خلاصه‌نویسی ایده‌ها و طراحی الگوی اولیه دستگاه، هارپر بالاخره برای کنسول رویایی‌اش نام خوبی انتخاب کرد: «Nintendo Virtual Dream Machine» به معنای «ماشین رویای مجازی نینتندو».

مسابقه به هیچ وجه از کاربران نمی‌خواست به صورت گرافیکی چیزی ارائه کنند و حتی شعاری مبنی بر «نیازی نیست یک هنرمند باشید تا برنده شوید» در صفحات مربوط به مجله دیده می‌شد؛ در واقع کافی بود ایده‌ای مناسب به ذهن شرکت کننده برسد تا مورد توجه داوران قرار گیرد. اما با این حال هارپر با استفاده از نرم افزار CorelDraw در کامپیوتر پدرش و بهره گرفتن از چند وکتور آماده، توانست به طرحی بسیار جذاب و آینده نگرانه از کنسول مورد نظرش دست پیدا کند.

بعد از یک یا دو هفته ویرایش و نهایی‌سازی طرح اولیه، هارپر خلاقیتش را به مرحله پایانی رساند و ماشین رویای مجازی نینتندو را به صندوق پستی کمپانی ژاپنی ارسال کرد.

تو برنده هستی!

هنگامی که آخرین روزهای مدرسه لامسا جونیور در ماه ژوئن سپری می‌شد، هارپر تقریباً همه چیز را در مورد مسابقه فراموش کرده بود. بیشتر تمرکزِ او روی برنامه‌های تعطیلات تابستانی معطوف شده بود و برای ورود به مقطع دبیرستان برنامه می‌ریخت.

در یک صبح معمولی حین کلاس علوم و در شرایطی که از برنامه تشریح بدن یک قورباغه احساس ناخوشایندی داشت، هارپر به دفتر مدیریت مدرسه احضار شد. در حالی که به ذهنش فشار می‌آورد تا متوجه شود چه کار انضباطی اشتباهی انجام داده که مستحق احضار است، وارد دفتر مدیر شد. خانم راشل نیل با لبخند به استقبال وی رفت و عنوان کرد برای تعمیر یکی از کامپیوترهای کتابخانه مدرسه به کمکش احتیاج است.

هارپر به خاطر می‌آورد: «اینجور اتفاقات برایم عادی بود. به خاطر شناختی که از من به عنوان یک دانش آموز ممتاز و آشنا به دنیای تکنولوژی داشتند، معمولاً معلمان و سایر اهالی مدرسه برای رفع ایرادهای کامپیوترشان از من درخواست کمک می‌کردند». بنابراین هارپر با کمال میل دنبال مدیر مدرسه به سمت کتابخانه راه افتاد.

به محض ورود به داخل اتاق، هارپر با مجموعه‌ای از افراد شیک‌پوش و رسمی و تعدادی خبرنگار مجهز به دوربین فیلم‌برداری و عکسبرداری روبرو شد که از هر زاویه مشغول فلاش انداختن شدند. برای لحظه‌ای ترس وجود جولیِس را فرا گرفت و تصور کرد چه کار مهمی می‌بایست در کامپیوتر انجام دهد که این همه برو و بیا لازم دارد. «هیچ ایده‌ای نداشتم که دقیقاً چه اتفاقی در حال رخ دادن است. اگر در تعمیر فلان کامپیوتر شکست می‌خوردم چه؟ مطمئن بودم در آن شرایط نمی‌توانستم کار کنم».

هارپر با وجود تمام سوالاتی که در ذهنش وجود داشت بدون هیچ سخنی پشت کامپیوتر نشست؛ مدیر مدرسه بدون مقدمه عنوان کرد که وی برنده جایزه اصلی مسابقه نشریه نینتندو پاور شده است. جولیِس بلافاصله روی به سمت مدیر کرد و به چشمانش خیره شد؛ زبانش بند آمده بود و مغزش نمی‌توانست ماجرا را تجزیه و تحلیل کند. در صفحه نمایشگر کامپیوتر نیز همین موضوع از زبان «گیل تیلدن» سردبیر مجله نوشته شده بود.

در همین موقع بود که بالاخره انگار دوزاری هارپر افتاد: «آها، آن مسابقه!» از آن لحظه به بعد تمام ماجرا و ایده‌ای که برای نشریه خرج کرده بود در ذهنش مرور شد. علاوه بر این در میان شور و هیجانی که سر تا پایش را فرا گرفته بود متوجه شد کامپیوتر مقابلش دقیقاً همان سیستم جدیدی است که به عنوان جایزه برای نفر اول مسابقه وعده داده شده بود.

بعد از آن نیز شنید که در ماه آتی می تواند همراه با خانواده‌اش از سانتاکلارا در ایالت کالیفرنیا به ردموند در ایالت واشنگتون سفر کرده و برای ۲ روز مهمان مقر اصلی کمپانی نینتندوی آمریکا باشد. به علاوه اینکه همان لحظه یک عدد تیشرت ویژه با تصویر نشریه نینتندو پاور هدیه گرفت و به تن کرد. او هنوز نتوانسته بود به این سادگی‌ها ماجرا را باور کند.

هارپر با همان تیشرت مخصوص که کاملاً در بینِ لباس فرم تمام بچه‌های مدرسه جلوه می‌کرد به سمت کلاس درس راه افتاد و یکی از عکاسان نینتندو نیز همراهیش کرد. چندین عکس یادگاری در کنار هم کلاسی‌ها و دوستانش گرفتند و بعد از اتمام ماجرا نوجوان داستان با شور و حالی دلنشین روزش را سپری کرد.

هارپر به خاطر می‌آورد: «همانطور که احتمالاً متوجه شدید، من به شدت در مدرسه و پیش دوستانم مورد توجه قرار گرفته بودم، چون معمولاً که به معلمان و مدیران در امور کامپیوتری کمک می‌کردم به کسی نمی‌گفتم. در نتیجه وقتی به من اجازه دادند تیشرت نینتندو پاور را برای کلِ روز تن کنم و آن ماجراها در کلاس درس پیش آمد، انگار روی قله افتخار قرار داشتم. اما هیاهوی پدید آمده باعث شد معلم روی من حساس شده و سعی کند ماجرا را پایان دهد».

در حالی که فضای عجیبی در مدرسه حاکم شده بود، دوستان و خانواده به شدت تحت تاثیر قرار گرفته بودند؛ همه از قبل می‌دانستند هارپر پسر باهوشی است، اما کسی تصورش را نمی‌کرد او بتواند تا این حد خلاق و نوآور باشد.

«به طور کلی این اتفاقات اعتماد به نفسم را خیلی بالا برد و به عنوان نوجوانی که اواسط دوران تحصیلی‌ام را سپری می‌کردم، متوجه شدم با کمی تفکر و تلاش می‌توانم تغییرات بزرگی در زندگی‌ام داده و شاید تاثیری مهم در تکنولوژی روز و دنیا داشته باشم. وقتی خیلی دنباله‌روی چیزی باشی و از آن لذت هم ببری، مردم تلاش می‌کنند با تو رقابت کنند. اما در آن زمان هیچ‌کس از اطرافیانم علاقه یا حتی شناخت چندانی از نینتندو نداشتند. در حالی که من یک هوادار پروپاقرص نینتندو بودم».

قدرت نینتندو

یکی دو هفته بعد از اتمام کلاس هشتم و شروع تعطیلات تابستانی، هارپر همراه با پدر و مادرش به مقر اصلی نینتندوی آمریکا در ردموند سفر کرد. اگرچه مسافت بین دو ایالت چندان زیاد نبود، اما گشت‌وگذار و آشنایی با محیط ساخت کنسول و بازی‌های مورد علاقۀ جولیِس به قدری برایش هیجان داشت که انگار می‌خواست واردِ کارخانۀ شکلات سازی ویلی وانکا شود. کمتر کسی قبل از آن پایش را در مقر اصلی نینتندوی آمریکا گذاشته بود و اطلاعات بسیار کمی نیز از محیط داخل آن وجود داشت.

به محض اینکه هواپیمای خانوادۀ هارپر در فرودگاه بارانیِ سیاتل به زمین نشست، به سرعت به سمت ردموند حرکت کردند. اولین مرحله از تور دو روزه نینتندوی آمریکا، بازدید از موزه‌ای در طبقات زیرین ساختمان اصلی بود؛ هارپر با حیرت انواعی از کارت‌های بازیِ تاریخی، اسباب بازی‌های رنگارنگ و دهه‌ها فناوری و سخت‌افزارِ دستگاه‌های ویدیو گیم را از نزدیک مشاهده می‌کرد. جولیِس از قبل اطلاعات زیادی در مورد نینتندو داشت، اما بازدید از این موزه مرحله جدیدی از تاریخ برایش به شمار می‌رفت.

نوجوان کالیفرنیایی می‌گوید: «تماشای تمام ایده‌ها و تاریخچه پیشرفت و ارتقای بازی‌های ویدیویی در آن دوران خیلی برایم شگفت‌انگیز بود. آنجا می‌توانستیم سابقه حرکت و فعالیت کمپانی نینتندو از یک صنعت به صنعت دیگر را نیز ببینیم».

هارپر ادامه می ‌دهد: «بازدید از مقر اصلی نینتندو مثل مواجهه با دنیایی کاملاً نو بود. باورم نمی‌شد شغل آنها انجام و ساخت بازی‌های کامپیوتری، عشق ورزیدن به تولید محتوا، درکِ مخاطبان و نوشتن در مورد آن است. اهالی آنجا انگار در رویا زندگی می‌کردند. آنها عشق به بازی کردن، طراحی گرافیکی، نوشتن داستان و غیره را به یک حرفه تبدیل کرده بودند و هیچکس هم توانایی رقابت نداشت. آنها در زندگی موفق بودند و این مسئله به طور کامل دیدگاهِ من در مورد زندگی و آنچه ممکن است را تغییر داد».

در عین حالی که هارپر در مقر اصلی به عنوان دبیر افتخاری نشریه نینتندو پاور شناخته می‌شد، اهالیِ کمپانی از او خواستند تا یکی از بازی های ویدیوییِ در دست ساخت که طی چند ماه آینده عرضه می‌شود، یعنی بازی نادر و عالی GoldenEye 007 را تست کند!

هارپر هم از کیفیت بازی و امکان آزمایش آن شگفت زده شده بود، هم قدوقامت کارتریج 007 که تقریباً دوبرابر سایر کارتریج‌های معمولی بود متعجبش کرده بود. اگرچه هارپر پیش از آن تجربۀ زیادی در زمینه بازی‌های تیراندازی اول شخص نداشت، توانست به خوبی از پس بازی بر بیاید. ولی در مجموع عناوین دیگری مثل Star Fox 64 را بهتر دنبال می‌کرد و چند مرحله‌ای نیز به رقابت با اهالی نینتندوی آمریکا پرداخت که نتیجه با شمایلی طنزآلود در مجله هم منتشر گردید.

بازدید هارپر صرفاً جنبه تفریحی نداشت؛ نینتندو پاور قصد داشت از این سفرنامه استفاده کرده و مجموعه مطالبی برای شماره ۱۰۰ نشریه تدارک ببیند و تصاویری مناسب از اهدای جوایز وعده داده شده نیز به ثبت برساند. افراد زیادی مشغول عکاسی از هر قسمت بازدیدِ هارپر بودند و او هم گاهی اوقات سوالاتی می‌پرسید و یادداشت‌هایی برمی‌داشت. بیشترِ زمان مورد بحث با همراهی کارگردان هنری نینتندو «کیم لوگان» سپری شد؛ کسی که روایتِ برنده شدن و خلاقیت جولیِس را برای مجله بازنویسی می‌کرد.

هارپر به خاطر می‌آورد تمام اهالی نینتندو بسیار صمیمی و دوستانه بودند، اما لوگان کسی بود که تلاش داشت وی احساس کند عضوی از تیم است. «وقتی پای به مقر اصلی گذاشتم با استقبال و شور بسیار جالبی روبرو شدم. در ابتدا کمی خجالت‌زده و مضطرب بودم چون تاکنون چنین تجربه‌ای نداشتم و نمی‌دانستم اوضاع از چه قرار خواهد بود، اما فضا به قدری صمیمی و گرم بود که به مرور زمان احساس راحتی کردم».

لوگان مثل یک دوست قدیمی با هارپر رفتار می‌کرد و به شدت از گفتمان در مورد دیدگاه و ایده‌های او به خصوص در رابطه با خلق ماشین مجازی رویایی نینتندو استقبال می‌کرد. «کیم به قدری خوش برخورد و صمیمی بود که به سادگی می‌توانستم حتی سوالات احمقانه بپرسم. من در واقع یک نوجوان پرشور بودم که یک ایده بی‌نظیر در ذهنش شکل گرفته بود؛ استفاده کردن از تجربیات و مهارت‌های لوگان در آن مقطع خیلی به ذهن من کمک کرد. این مسئله اجازه می‌داد تا بیشتر به خودم باور داشته و اعتماد به نفسم بالاتر برود. به نظر من برای یک بچه یا یک نوجوان، این مسئله می‌تواند مهم‌ترین و بهترین هدیه باشد».

مواجهه با انواع روش‌های خلاقانه و همراهی با ایده‌های جدید، در آن لحظه به هارپر امیدواری داد تا بتواند در آینده، شغلی در همین سبک برای خودش دست و پا کند و در مسیر علایق همیشگی‌اش حرکت نماید.

رویایت را زندگی کن

ماجراجوییِ دو روزه هارپر خیلی زود به اتمام رسید و وی با کوله باری از افتخار، حس خوب و امیدوارانه به آینده قدم گذاشت، اما با این حال همیشه سوالاتی در رابطه شغل احتمالی و رویایی ذهنش را درگیر می‌کرد. هارپر در مرحله نخست منتظر ماند تا سفرنامه شگفت‌انگیزش را در شماره ۱۰۰ نشریه نینتندو پاور مرور کند.

بعد از اینکه هارپر دوران دبیرستانش را آغاز کرد متوجه شد آنطور که فکرش را می‌کرد شناخته شده نیست. در واقع از آنجایی که سبک و سیاق ثبت نام در این مدرسه جدید فرق داشت، اکثر دانش‌آموزان برای اولین بار با هارپر ملاقات می‌کردند و تنها تعداد محدودی خارج از حلقه دوستان نزدیکش، ایده خلاقانه و برنده شدن جایزه ویژه‌اش در فصل بهار را به خاطر می‌آوردند.

جولیِس در این مورد می‌گوید: «دبیرستان دنیایی کاملاً متفاوت و با فضایی منحصر به فرد بود. به مرور زمان غرق درس و خو گرفتن با فضای جدید شدم و تلاشی هم نکردم تا در والنسیا (مدرسه جدید) از ماجرای گذشته حرف بزنم. داستان نینتندو در آخرین روزهای مدرسه لامسا اتفاق افتاد و انگار در همانجا دفن شده بود».

بعد از مدتی شماره ۱۰۰ مجله نینتندو پاور منتشر شد و هارپر متوجه شد خبری از تصاویر و روایت ماجراجویی‌هایش در مقر اصلی کمپانی دوست داشتنی نیست. بعد از پیگیری جولیِس فهمید نشر صفحات اختصاصی‌اش به شماره بعدی موکول شده است.

با این حال مدت زیادی نگذشت و شماره ۱۰۱ به دست مشترکان رسید؛ تصاویر و داستان هارپر، از داخل مدرسه گرفته تا روزهای مقر اصلی نینتندو، به صورت کاملاً رنگی در ۴ صفحه کامل و به همراه اطلاعاتی از مسابقه و برندگان چاپ شده بود. با وجود اینکه مجله اسم هارپر را J.J (اسم مستعار جولیِس که فقط توسط والدینش استفاده می‌شد و چندان هم دوستش نداشت) خوانده بود و برخی مطالب نیز اغراق‌آمیز نوشته شده بودند، او به شدت از نتیجه نهایی راضی بود. چرا که این صفحات تاییدیه‌ای بر موفقیتش بود و از طرفی رزومه‌ای برای ایده خلاقانه و فوق‌العاده‌اش محسوب می‌گردید.

همانطور که هارپر دوران دبیرستان و دانشگاه را سپری می‌کرد، علاقه‌اش در زمینه طراحی بازی ویدیویی رفته رفته به عشقی همه‌جانبه در رابطه با داستان‌سرایی و رسانه‌های تعاملی تبدیل گشت. وی بعد از فارغ التحصیلی از دانشگاه جنوب کالیفرنیا با مدرک کارشانسی تجارت، وارد حرفه‌ای شد که حتی از نینتندو رویایی‌تر به نظر می‌رسید: دیزنی! ذهنِ خلاق هارپر باعث شد بتواند در اغلب امور نوآورانه و جالب کمپانی بزرگ دیزنی مشارکت داشته باشد، از رادیو و تلویزیون گرفته تا پیاده‌سازی استراتژی‌های دیجیتال در بازی‌های آنلاین.

جولیِس هارپر ۱۴ ساله، بعد از مرور اتفاقات هیجان انگیز و امیدوارکننده مقر اصلی نینتندوی آمریکا، بدون شک از آینده‌ای که برایش رقم خورد و حرفه‌ای که واردش شد خوشحال بود.

آینده روشن

حال که در اواسط سال ۲۰۱۹ هستیم، هارپر بعد از سپری کردنِ ۱۰ سال از عمر حرفه‌ایش در کمپانی دیزنی، در حال حاضر سمت «مدیر اجرایی خلاق در محتوای تعاملی» در شرکت Netflix را بر عهده دارد. وی این روزها مشغول فعالیت روی پروژه‌ای برای نمایش‌های کودکان و نوجوانان و طراحی نوع جدیدی از «ماجراجویی خودتان را انتخاب کنید» در سراسر جهان است.

گفتنی است هارپر همچنان یکی از طرفداران اصیل نینتندو است و توانسه از سال ۱۹۹۷ تمامی کنسول‌های خانگی و همراهش را خریداری کرده و داشته است. اگرچه این روزها فرصت زیادی برای بازی کردن ندارد، اما هارپر مدعی است هنوز هم گاهی اوقات کنترلر همان نینتندویی که برنده شده را برداشته و مشغول می‌شود؛ «هنوز هم بازی می کنم! اخیراً Smash Bros را با یکی از بهترین دوستانم تجربه کردم. آن کنسول برایم مانند یک گنج ارزشمند است».

وقتی از هارپر در مورد ذهنیت فعلی‌اش برای طراحی یک کنسول آینده نگرانه پرسیده شد، ایده‌ای فراتر از همان ماشین رویایی مجازی عنوان نکرد. «حدس می‌زنم آنچه مثلاً در ۲۰ آینده در اختیار خواهیم داشت، شبیه به همان هدست هوشمند حلقه مانند اما با طراحی مدرن‌تر خواهد بود. بدون شک به جای دیسک‌های بسیار کوچک از حافظه‌های داخلی کلان استفاده می‌شود و همه چیز بدون سیم خواهد بود».

«سیستم داخلی دستگاه احتمالاً دارای روش پیچیده‌ای از شبکه‌های عصبی خواهد بود و از الگوریتم‌های یادگیریِ ماشین برای آنچه مغز مشاهده می‌نماید و انواعی از ترفندهای ارسال سیگنال‌های حسی و تصویری استفاده خواهد کرد. عملکرد آن نیز ممکن است مشابه با اعضای بدن مصنوعی که توسط مغز انسان کنترل می‌شوند باشد».

هارپر حتی معتقد است هواداران صنعت گیم لازم نیست تا سال ۲۰۶۴ برای دسترسی به چنین دستگاه پیچیده‌ای صبر کنند. «به نظرم اگر همین الان هم بخواهند همه چیز را کنار هم قرار داده و چنین کنسولی طراحی کنند، موفق خواهند شد. فقط ممکن است هزینه ساخت آن مثلاً ۱۷ میلیارد دلار شده و صرفاً عناوینی نزدیک به Pac-Man را اجرا کند، اما مثل هر فناوری دیگری لازم است همه چیز از یک مرحلۀ ساده آغاز شود. با گذشت هر نسل، بازی کردن هوشمندانه‌تر، سریع‌تر و جذاب‌تر می شود، روند پیشرفت آن به گونه‌ای است هیچ‌کس تصورش را نمی‌کرد».

با کمی جست‌وجو در مورد نام جولیِس هارپر به رزومه شغلی او دست پیدا می‌کنید؛ در کنار مجموعه‌ای غنی از فعالیت‌های حرفه‌ای و موفقیت‌ها و تجربیات در صنعت تکنولوژی، همیشه اشاره واضح به برنده شدنِ جایزه ویژه نشریه نینتندو پاور تحت عنوان «بازیِ آینده را طراحی کن» وجود دارد. مرحله‌ای بسیار کوچک از تاریخچه کمپانی نینتندو، اما تجربه‌ای متحول‌کننده که زندگی یک نوجوان اهل کالیفرنیا را برای همیشه تغییر داد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی